PUNCH : Règles de Jeu
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Contient : atouts (7)(...) Action Héroïque (AH) : Là où le guerrier se transcende dans l'exploit, en poussant un râle de fauve - remonter son camarade inconscient de 110 kg à la force d'un seul bras, plonger sur une grenade et la renvoyer sans qu'elle ne vous explose à la figure. Tout cela nécessite d'obtenir un 6 ! L'attribution des Dés-Bonus : LesAtoutsdes Contractors vont intervenir au cours du Battleground, augmentant leurs chances de remplir les objectifs et d'en sortir vivant. (...)
Une fois que l'exposition des enjeux de l'opération est faite, que les personnages ont eu le temps de planifier leur stratégie et de réunir suffisamment d'informations, ils doivent répartir un certain nombre de Dés-Bonus parmi leursAtouts. Sur sa fiche de personnage, le joueur note clairement le nombre de dés attribués à chaque Atout. (...)
Action Standard : D6= 3 et +, Action Complexe : D6= 5 et +, Action Héroïque : D6= 6. Les DésBonus sont distribués dans lesAtoutsen début de Battleground. Le nombre de Dés-Bonus < Pool/4 par PJ. Les Dés-Bonus se jettent en même temps que ceux du Pool. (...)
La plupart du temps, il s'agit d'une Action Standard, il faut obtenir un 3 ou + sur le D6 pour que l'attaque porte. Les joueurs peuvent lancer des Dés-Bonus s'ils disposent d'Atoutsutiles en combat (ce serait bien le diable qu'ils n'en aient pas). Si l'attaque standard est la plus fréquente et la plus facile à mettre en oeuvre, les personnages disposent par ailleurs de diverses options de combat, impliquant l'augmentation du niveau de difficulté, jusqu'à Action Complexe ou Action Héroïque. (...)
Le jet de Défense est réalisé avec un dé du Pool, auquel on peut ajouter un ou plusieurs Dés-Bonus selon le mode de défense (différentsAtoutspeuvent être mis à contribution comme « Esquive », « Parade », « Résistance », « Gilet pare-balles » ou tout Atout un tant soit peu athlétique). (...)
Le meneur peut accorder de 2 (la faiblesse va avoir des circonstances mineures) à 6 Dés-Bonus (le joueur va dramatiquement corser la situation, risquant même de mettre la mission en péril). Les dés sont répartis dans lesAtoutsdéfinis au début du Battleground, le PJ n'a pas le droit d'attribuer un dé dans un nouvel Atout, comme il a pu le faire au début. (...)
Quand il prépare son scénario, le meneur va essayer d'imaginer à la fois quelles informations et quelsAtoutsvont pouvoir réunir les PJ pour se bâtir la stratégie la plus efficace, mais aussi la manière dont ils vont s'y prendre. (...)Dans le jeu de rôle P.U.N.C.H., tout tourne autour d'une notion centrale, constituant le coeur et l'essentiel de la partie : le Battleground. Le Battleground, c'est 90 % du jeu, c'est la situation de crise dans laquelle sont envoyés les personnages ; c'est à la fois le terrain, le décor où va se dérouler l'action, et une scène qui se suffit à elle-même avec ses objectifs propres. Concrètement, dans une partie de P.U.N.C.H., il y a les scènes d'introduction ou d'exposition et les Battlegrounds ...