Vent d'Est
sur Les Forgerons de l'Epée au format (1.3 Mo)
Contient : personnages (4), pjs (28), persos(...) Les bateaux doivent rester au port et la plupart des marins doivent alors séjourner à Menii et ses alentours. NosPJsse retrouvent à Bangor, village à 3 heures de Menii. Cette dernière a été prise d'assaut par les marins les plus chanceux et les plus rapides. (...)
Les auberges de Menii, toutes complètes, ont obligé les autres marins à s'éloigner de la capitale. LesPersonnages: Ce sont tous des hommes. L'un d'eux est un chaotique pur et dur tandis que les autres oscillent entre la Balance et la Loi. L'intérêt du scénario est de faire s'affronter desPJs; cela donne du rythme au scénario et rajoute une difficulté auxPJs. Voir fiches des pré-imprimées. Par conséquent, il est important que ce personnage chaotique soit joué en priorité. Introduction C'est alors que tous nospersonnages, bloqués à cause du mauvais temps, séjournent dans l'auberge « Au sanglier d'Argi ». L'aubergiste leur propose de venir dîner. (...)
Cette premi ère scène permet à l'ensemble des joueurs de faire connaissance et de prendre ses marques afin qu'ils se familiarisent avec leurspersonnages. Une fois les présentations faites, l'aubergiste, Isrym Cyroc, propose un ragoût de Rat sauvage, une spécialité du pays. (...)
On peut rajouter quelques musiciens saltimbanques jouant des morceaux populaires du pays. L'aubergiste explique, un peu gêné, auxPJsqu'il faut qu'ils payent d'avance leur dîner et leur nuit car deux jours auparavant, deux musiciens avaient quitté les lieux sans rien payer. (...)
A table, autour d'un bon verre de vin pourpre, un énorme bruit retentit dans toute l'auberge et quelques planches en bois du plafond s'effondrent, et peut-être sur la tête d'un despersosen créant quelques dégâts. Les plus faibles pourront perdre des PdV. S'ils décident de rester « fouiner dans l'auberge » ou de regarder s'il n'y a pas d'autres victimes, ils trouverons dans une des trois chambres une petite fille, Ilia, 7 ans, cachée dans un placard en train de hurler. (...)
S'ils décident de sortir, ils trouveront une ville totalement dévastée par des petites flammes, de l'eau, des écoulements. Les routes sont barrées et gardées par d'imposants gardes. Le livre : si un desPJsa une connaissances du chaos, il apprendra que ce livre est d'origine chaotique car l'ouvrage est recouvert de dragons effarouchés et enragés. (...)
Le déclic : L'aubergiste reçoit un parchemin provenant du Temple indiquant que personne ne doivent sortir de leur logis et du village vu les intemp éries de plus en plus importantes. Il propose auxPJsde rester à l'auberge quelques jours, vu la situation. Si toutefois lesPJsdécidaient d'élucider le soir même tous ces mystères, ils seraient tout de suite arrêtés par d'énormes gardes. Ils seraient dans ce cas relâchés le lendemain matin. (...)
Tous les hommes et femmes du village sont requis pour trouver le meurtrier du prêtre appelé populairement : Vent d'Est. Les indices : L'herboriste : Un herboriste peut confier auxPJsqu'un homme a changé de comportement depuis peu : « Ah Myrlin ! Mon ami... J'ai peine à croire ce qu'il lui est arrivé...Ah l'effet de la drogue ! (...)
Le Temple du Tonnerre : C'est une petite battisse qui accueille une assemblée chaotique et l'un desPJsle sais. A cet endroit, on pourra trouver un exemplaire du livre complet contenant un manuel permettant de contrecarrer l'invocation. (...)
Toutefois, seul le PJ chaotique pourra entrer dans la pièce principale et dissimuler la seconde partie de l'ouvrage, son but étant de faire croire aux autresPJsqu'il est parti récupérer des infos sur les démons. Le joueur doit faire croire qu'il est de la Balance et que son but est de rétablir l'équilibre. Il doit paraître transparent. Les autresPJsattendront dans une petite pièce sombre aux fenêtres à barreaux. Une personne au physique plus que désagréable les regarde, les renifle. (...)
Seuls ceux qui ont de bonnes raisons peuvent y avoir accès. Le Temple conserve différents ouvrages dans une bibliothèque gardée. LesPJsdoivent montrer les deux livres pour convaincre les gardes. Dans l'enceinte de cette bibliothèque, on pourra trouver l'ouvrage complet. (...)
Sur le chemin de pierres de feu, le temps s'est assombrit et un vent glacial s'installe petit à petit. Des battements retentissent...Les arbres frissonnent, les oiseaux s'envolent_ LesPJsse retrouvent dans une atmosphère sombre, froide, menaçante, glauque. Les bruits se rapprochent de plus en plus. (...)
Au loin, on aperçoit une forme diffuse. Petit à petit, les traits laissent apparaître une créature se dirigeant droit sur lesPJs. C'est une espèce provenant du papillon du Chaos. La créature mesure environ 2 mètres tandis que ses ailes mesure environ 10 mètres. (...)
Ses ailes ne lui permettent pas un déplacement rapide dans la forêt. Elle ne peux s'écarter du chemin. Si lesPJss'en sortent, il découvriront que la bête a été marquée au fer. Cette marque forme une flamme. Celle que lesPjscherchent. L'arbre : Une fois arrivés près de l'arbre, lesPJsdécouvriront que l'arbre en question est vraiment gigantesque. Sous l'arbre se distingue une grotte dont l'accès a été recouvert de terre et de pierre. (...)
On pourra également y trouver une carte indiquant un passage entre ce lieu et le sous sol du Temple de la Loi. Le chemin n'a pas l'air très long. Si lesPJsdécident de s'y aventurer, il devront creuser pour avoir accès à la grotte. La grotte est très sombre, il faut de la lumière. Sur les parois de cette grotte sont dessinés des Dragons, Makaii, Arioch. LesPJspourront connaître ces infos par le Mel Raiser s'il désire en parler ou par les illustrations du livre. (...)
Le bruit devient de plus en plus oppressant et distinct. Les PJ rencontrent une horde de rats. QuelquesPJsperdront certainement quelques de PV. Sur les parois de cette grotte sont dessinés des Dragons, Makaii, Arioch. LesPJspourront connaître ces infos par Mel Raiser s'il désire en parler ou par les illustrations du livre. (...)
Elle est maquillée de griffes de Dragons, de Papillons du Chaos. Au milieu de celleci se trouve une marmite bouillonnante. LesPJspourront trouver dans cette salle le pendentif caché dans un tiroir fermé à clef de la bibliothèque. (...)
De sa bouche émanent les propos suivants : « Dans une heure, le sort s'accomplira si le destin du Temps le laisse agir ». LesPJsn'ont qu'une heure pour agir. S'il ne font rien, le territoire tout entier sera sous l'emprise du chaos. (...)
Derrière cette porte : le fleuve. Une échelle permet de descendre jusqu'au ras de l'eau mais il n'y a pas de bateau. LesPJsdoivent nager jusqu'au rivage parsemé de rochers. Une fois de l'autre côté, ils pourront partir à la recherche d'Yrec. (...)
La course poursuite... Les PJ sont arrêtés par les soldats de la garde du Temple. L'accès est interdit. IL FAUT METTRE LA PRESSION AUXPJS!!!! Le Temps s'écoule...Quelques minutes plus tard plus tard...le ciel s'assombrit de nouveau pour devenir pourpre.. Il ne reste que 20 minutes... LesPJsdoivent ouvrir les portes du Temps à l'intérieur duquel se trouve Yrec dans une des salle ornée d'une statue et d'un autel. L'heure du Chaos s'approche. Mel peut alors se retourner franchement contre les autresPJsen se ralliant au rang d'Yrec. Si les joueurs ne parviennent pas à temps à contre-carrer l'invocation ou si le chaos gagne, alors le pays tout entier sera dominé par Yrec et Mel. (...)
Les joueurs seront récompensés par le roi et se feront offrir une jolie femme à la cour ainsi qu'un titre à la noblesse. La petite fille, si elle accompagne les PJ jusqu'au bout sera prise sous l'aile du roi ou d'un desPJss'il le désire. The End. Caractéristiques desPersonnagesNon-Joueurs : Ilia : Caractéristiques : FOR 8 CON 7 TAI 7 INT 12 POU 9 DEX 17 PV Moyens 7 Armure / Modificateur aux dégats 1D4 Armes Compétences Déplacement silencieux 85% Se cacher 90%. Les rats : Caractéristiques : FOR 15 CON 15 INT 2 TAI 7 POU 8 DEX 7 PV Moyens 11 Armure Modificateur aux dégats 2 D4 Armes Compétences. (...)Un complot est monté entre deux frères chaotiques à l'intérieur même d'un territoire régit sous l'ordre de la Loi, l'île des cités pourpres. Il décident de se mêler à la population pour ne pas être repérés. Pour ne pas paraître suspect, ils se font passer pour des musiciens nomades et logent dans des auberges du pays afin de ne laisser aucune trace de leur venue. Les frères, Yrec et Matmulan, prévoient de mettre fin à la suprématie de la Loi dans ce pays. Toutefois, lors d'une soirée organisatrice ...