Caran Gaur
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Contient : feu (11)(...) Sous le vent : avec un jet de Chasse 14, la compagnie peut se mettre sous le vent pour conférer aux compagnons une position avantageuse et un +2 aux tests de Vigilance de la meute pour repérer la compagnie. Il faut un round à la compagnie pour se positionner. Utiliser lefeu: est une technique évidente pour profiter de l'aversion naturelle des wargs pour les flammes. Mettre lefeuà la combe peut aussi être une solution mais à double tranchant. Cela nécessite auparavant qu'au moins trois compagnons se consacrent pendant 3 rounds à réunir du combustible et 1 à allumer lefeu. Si les loups repèrent la machination - test de Vigilance SR identique à celui d'une Embuscade - ils harcèlent les incendiaires. Une fois lefeuactif pendant 4 rounds consécutifs, la meute fuit et Caran Gaur n'intervient pas mais se montre sur la crête et utilise son Epouvantable sortilège pour narguer les compagnons avant de disparaître. Il attendra un moment plus propice pour parvenir à ses fins. Lorsque lefeuse propage, lancez un dé du destin à chaque tour, sur un C Frael, un de ses enfants ou un compagnon est piégé par les flammes - voir règles p. 222. L'intensité dufeuest tout d'abord celle d'une Torche au premier round puis gagne un niveau de puissance par round pour devenir l'équivalent d'un Bûcher funéraire au quatrième et pour les suivants. (...)
Ajoutez à cela que la plupart des bâtisses ont des toits de chaume ce qui implique qu'un ennemi maniant lefeupeut provoquer un incendie ravageur en quelques minutes. Connaissant la division des villageois et à la vue de l'état des fortifications, la compagnie comprend sans mal que le village court immanquablement à sa perte si rien n'est fait pour mieux le préparer à l'assaut. (...)
A moins que la compagnie n'ait prévu cette éventualité, le toit des bâtisses est bientôt en flammes. Si les héros ne veulent pas voir les défenseurs quitter la défense du mur pour éteindre lefeu, ils doivent eux-mêmes organiser les opérations. Ainsi un test d'Art de la guerre est nécessaire pour que tous les hommes ne ruent pour sauver leur maison, un autre de Présence pour organiser le combat contre lefeu. Si le combat contrefeun'est pas organisé, le SR d'Interaction pour rallier un groupe d'hommes à soi - voir encadré Gérer les hommes de Hirtherd est augmenté de deux niveaux. Nombre de villageois préfèrent sauver leur maison plutôt que de se battre. (...)
Un héro perspicace et réussissant un test d'Art de la guerre SR 14 remarque que les flèches ne visent qu'une moitié du village laissant l'autre intacte. Connaissant l'aversion des wargs pour lefeu, c'est de ce côté que les loups vont porter leur attaque pour pénétrer dans le village. Gérer les hommes de Hirtherd Les Hommes des Bois, s'ils sont fédérés, viennent en appui de la compagnie. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...