Livret 1 : Système de jeu - création du personnage
sur Grand Star Station Online au format (1 Mo)
Contient : connaissances (32)(...) Equipement et état : Tout ce qui concerne l'équipement, mais également l'état de santé. 3. Statistiques : Les caractéristiques physiques, les compétences etconnaissancesdu personnage. C'est cette partie qui influe à proprement parler sur les tests - même si d'autres paramètres pourront également intervenir selon la volonté du MJ. (...)
Intelligence : Traduit la rapidité à laquelle vous réfléchissez et la pertinence de cette réflexion. L'intelligence est complètement indépendante desconnaissances: un filou sans envergure peut être très intelligent et rouler tout le monde ; une scientifique bornée peut s'escrimer à essayer de découvrir un satellite animal derrière un morceau de lune alors que manifestement il n'y a rien. (...)
NB : ces compétences sont répartie sur la feuille de personnage en 5 groupes ; cela a peu d'influence sauf lors de la création du personnage lorsque l'on vous permettra de répartir des points de compétences. c/Connaissances: On recense 18 domaines deconnaissancesdans lesquels le joueur pourra se spécialiser ; comme pour les compétences, on peut tout à fait créer un nouveau domaine si besoin. Les compagnies étant devenues obscurantistes, une connaissance trop poussée est généralement mal vue, en particulier dans les domaines sensibles tels que l'histoire ou la géographie. D'autres comme l'astronomie sont tout simplement prohibées. Militaire :connaissancesmilitaires du joueur Ferroviaires :connaissancesgénérales sur les trains et le rail (signalisation etc.) Locos : connaissance des locomotives des trois types ; le joueur peut les reconnaître et sait comment les conduire Réseaux : connaissance concernant les réseaux ferroviaires Glaciologie : connaissance de la glace Histoire : histoire post et préglaciaire Géographie : géographie post et préglaciaire Astronomie : connaissance du ciel, des planètes, etc. Médecine(1) :connaissancesen médecine Science(1) : bagage scientifique général, constitué des bases de maths, physiques, chimie, biologie, électricité, etc. (...)
Electronique(1) : connaissance de l'électronique Informatique(1) : connaissance de l'informatique (sachant que le niveau technologique des compagnies est équivalent à celui des années 80). Langues :connaissancesdes langues, mortes (français, etc.) ou minoritaires (lapon, etc.) Ethnologie : connaissance des êtres humains Bas fonds : traduit combien le joueur a passé dans les bas fonds, ce qu'il connaît et comment il est reconnu Vie en extérieur(1) :connaissancesaidant à la survie (comment construire un igloo, etc.) Esotérisme :connaissancesdes rituels des croyances minoritaires et sectaires Religion : connaissance des rituels des religions Le niveau deconnaissancesest représenté par des traits, un groupe de 5 traits formant un carré, ce pour un maximum de trois carrés. Un carré signifie que le joueur possède les bases de la discipline. Deux carrés, que la discipline est maîtrisée. (...)
Trois carrés qu'il peut réaliser un petit ordinateur avec des composants, et tout système étranger est facilement étudiable et compréhensible pour lui. L'acquisition de nouvellesconnaissancesest de plus en plus difficile de façon exponentielle. (1) : ces 5 domaines se trouvent à la fois dans les compétences et lesconnaissances. La compétence traduit le point de vue pratique et la connaissance le point de vue théorique. (...)
La religion aura un impact sur le roleplay, comme les échelles du karma ; le groupe influera également au départ sur vosconnaissances. 5. Influence : L'influence d'un personnage fonctionne comme sesconnaissances: 15 barres formant 3 carrés, ces barres étant de plus en plus difficiles à obtenir. Au fur et à mesure de ses rencontres et de ses missions, le personnage se fera des relations, amis ou ennemis ; l'influence reflète à la fois à quel point il est connu chez ce groupe, et la reconnaissance qu'il peut en attendre. (...)
La encore, la liste n'est pas exhaustive (et même volontairement limitée afin de en pas trop révéler au joueur ignorant), il est possible de créer un nouveau groupe avec l'accord du MJ. Membre de la sécurité : 1 carré deconnaissancesmilitaires. 1 carré d'influence chez la sécurité. 40 points de compétences à répartir dans le 1er groupe. 10 points de comp. supp. en intimidation. Membre de la traction : 1 carré deconnaissancessur les locos. 1 carré d'influence chez la traction. 30 points de comp. supp. en pilotage. 20 points de comp. supp. en technique. Membre de la manutention : 1 carré deconnaissancesferroviaires. 1 carré d'influence chez la manutention. 20 points de comp. supp. en technique. (...)
10 points de comp. supp. en pilotage. 1 point supplémentaire en constitution. Aiguilleur : 1 carré deconnaissancesferroviaires. 1 carré d'influence chez les aiguilleurs. et l'un des deux suivants (aiguilleur dans les bureaux ou sur le terrain) : -1 carré deconnaissancessur les réseaux. -50 points de comp à répartir entre le 1er et 4e groupe. Rénovateur scientifique : Choisissez l'un des deux groupes : # 2 carrés deconnaissancesscientifiques. # 1 point de moins en constitution. # 20 points de comp. à répartir dans le 3e groupe. * 1 carré deconnaissancesscientifiques. * 1 carré deconnaissancesen astronomie. * 1 point supplémentaire en intelligence. * 30 points de comp. à répartir dans le 3e groupe. Rénovateur obscurantiste : 1 carré deconnaissancesésotériques (pratiques réno.). 1 carré d'influence chez les rénos obscurantistes. 50 points de comp. (...)
à répartir dans le 4e groupe. Glaciologue : Choisissez entre le premier et les 5 derniers : # 2 carrés deconnaissancesen glaciologie. * 1 carré deconnaissancesen glaciologie. * 1 carré deconnaissancesen vie extérieure. * 1 point supplémentaire en constitution. * 1 point supplémentaire en perception. (...)
Augmenter une stat primaire 20 points 3 fois par stat maximum. Augmenter une compétence (1 point) 1 point Dépassement de 50 interdit. Augmenter sesconnaissances(1er carré) 10 points le bâton. Augmenter sesconnaissances(2e carré) 20 points le bâton. Augmenter sesconnaissances(3e carré) 30 points le baton. Vitalité : 1 point 5 freebie points. 2 points 15 freebie points. (...)
Néanmoins, le maître du jeu saura récompenser les actions des personnages (en partie ou pendant le laps de temps séparant deux quêtes) en faisant évoluer ses statistiques. Statistiques primaires, compétences,connaissances, karma, et influence peuvent en effet évoluer au fur et à mesure du jeu. Exemples : Un personnage ayant passé une semaine à s'entraîner aux armes à feu pourra gagner 10% à sa compétence ; un personnage ayant passé beaucoup de temps dans le froid avec une faible protection pourra perdre de la constitution. (...)
Les statistiques primaires et le karma évolueront par tranches de 0,1 point ; mais lors des tests, la statistique considérée sera l'entier le plus proche de la statistique réelle. Il est important de noter la difficulté exponentielle à augmenter sesconnaissanceset son influence.Ce qui porte (abusivement certes) le nom de 'jeu de rôle de la compagnie des glaces - seconde édition' est en fait un jeu de rôle home-made. Il est donc complètement inofficiel. Sachant que nombreux sont les gens intéressés par un jeu de rôle dans ce monde magnifique, j'ai décidé d'y consacrer un site et de le mettre en libre téléchargement. Ce jeu de rôle s'inspire bien évidement des jeux auxquels j'ai joué et dont j'ai apprécié les règles. Les inspirations les plus flagrantes sont Fallout et ...