Le Livre du Maître de Jeu
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Contient : action (27)(...) Dans des circonstances ordinaires, une activité banale (ouvrir une porte, monter un escalier, etc.) a toutes les chances de réussir. A l'inverse, uneactionrésolument impossible (grimper une paroi lisse à mains nues, traverser un mur, etc.) n'a aucune chance de se produire. (...)
Il n'a pas besoin de se référer à la règle. Si le Maître de Jeu a le moindre doute sur l'issue la plus probable de l'actionque propose le joueur ou si c'est une question de vie ou de mort pour le personnage il se sert de la Règle optionnelle limitée à l'essentiel (R. (...)
commence par porter un jugement sur la situation. Il attribue donc sur la table ci-dessous un niveau secret de difficulté pour l'action. Ce chiffre, positif si l'actionest plutôt facile, négatif dans le cas inverse, est ajouté (ou retiré) à la qualité du personnage-joueur. La qualité mentale si l'actionprojetée concerne plutôt l'intellect, physique s'il s'agit plutôt du corps. Si le M.J. estime que les deux sont également concernés, il fait la moyenne des deux qualités. (...)
Leur somme est retirée de la somme précédente (qualité ± difficulté) : si le résultat final obtenu est positif ou nul, l'actionréussit ; s'il est négatif, l'actionéchoue. Avec le second tableau, il est possible d'obtenir une note, un jugement sur le déroulement de l'action. Il suffit de se reporter à l'adjectif correspondant au résultat obtenu (qualité ± difficulté -2D). A l'aide de cet adjectif, le M.J. va décrire au joueur la nouvelle situation résultant de sonaction. Avec un peu d'imagination, il y parvient sans difficultés et le résultat est parfois très amusant. (...)
Elles ne sont révélées qu'à la suite des questions des joueurs s'ils disposent des données suffisantes, d'uneactions'il faut « ramer » pour les obtenir avec vraisemblance, ou enfin à l'aide d'une rencontre si les autres perches plus subtiles ont été ignorées. (...)
et des joueurs sont à l'exact opposé : caché dans son histoire, il souhaite l'extérioriser, eux désirent entrer dans le scénario, ils sont dans l'actionet, lui, au-dessus de la mêlée ; il est détaché quand ils s'impliquent totalement dans l'aventure ; il n'est ni pour ni contre les joueurs, le gain, la perte, le but lui importent moins que le déroulement de la partie ; les joueurs ignorent et jouissent de leur peur, le M. (...)
Maître du temps : Le temps réel de la partie, qui varie entre quatre heures et plusieurs mois, n'a que peu de rapport avec le temps fictif de la vie des personnages dans le jeu : par moments, le temps fictif se dilate et chaque seconde d'actioneffrénée donne lieu à cinq minutes de réflexion, de calculs ou de discussion, à d'autres moments, au contraire, il se réduit au strict minimum et deux semaines de voyage, sans incident notable, se résument en deux phrases du M. (...)
Ensuite, et selon les besoins du scénario, des cartes plus ou moins détaillées, à différentes échelles, peuvent décrire précisément le lieu où se situe l'action, ses moyens d'accès et les obstacles susceptibles de se présenter. Il existe grosso modo trois types d'actions qui réclament des échelles de terrain et de temps différentes : 1. l'actionproprement dite, 2. la progression à travers les obstacles, 3. le trajet à parcourir. L'actiona toujours lieu dans un endroit précis, un lieu qui doit être connu du M.J. Inutile pour le commerce ou les réparations, une carte à petite échelle du lieu d'actionest indispensable pour les combats. Elle doit être exécutée à l'avance par le M.J. sur un papier quadrillé ou non et comporter toutes les indications nécessaires sur les obstacles au tir, les objets à lancer, les trésors cachés et tous les détails pouvant nourrir le scénario. (...)
Les tirs à distance peuvent avoir lieu à l'échelle 5 (1 carreau =5 mètres) qui sert à faire le plan d'un labyrinthe souterrain ou d'un grand bâtiment, ou encore un entrelacs de ruelles étroites. Le temps d'action, lui, se compte en séquences d'action: six secondes pour les combats, quelques minutes pour les talents PSI, des heures pour les réparations, chaque lancer de dés indique une durée précise. La progression est la situation la plus fréquente de la partie : pendant que le M. (...)
Il faut que le carreau sur la carte corresponde approximativement à la distance franchie par le véhicule pendant une séquence d'action. Pendant la progression, un quart d'heure de temps réel de jeu est égal à une heure de vie pour les personnages. (...)
Il doit décrire ce pays avec précision, user de termes évocateurs, s'inspirer de paysages et d'architectures terrestres en les modifiant suffisamment pour les rendre crédibles et pittoresques, mais assez familiers pour que les joueurs y évoluent aisément, comme s'ils y étaient. De même, le déroulement d'uneactionne doit pas se résumer à une formule rituelle agrémentée de lancers de dés et de calculs compliqués. (...)
Ces dés sont son plus précieux auxiliaire, son meilleur allié : ils servent à régler les problèmes, à déterminer pour uneactiondonnée, l'issue la plus probable, la plus vraisemblable, et donc à faire accepter aux joueurs que leur personnage subisse un destin qu'ils n'admettraient pas s'il venait d'un « diktat » du M. (...)
se livre à une longue suite de coups de dés, comme pour les combats physiques, il doit s'organiser pour simplifier sa tâche : avant le combat, il note sur une feuille particulière le nom de chacun des protagonistes des deux camps et inscrit en face de chacun son coefficient d'attaque pour chaque catégorie de combats ; à partir des caractéristiques utilisées et des MOD positifs ou négatifs pour les combats à mains nues 32, au contact 34 ou à distance 35. Il arrive parfois que l'issue d'uneactionapparaisse si clairement au M.J. qu'il trouverait franchement invraisemblable toute autre issue. (...)
Cette faculté d'improvisation est favorisée par la simplicité des règles et l'uniformité des procédures : elles se mémorisent facilement et permettent de juger très vite du résultat d'uneactionsans se perdre dans de nombreux tableaux complexes. Ce temps gagné permet de se consacrer à l'essentiel, la description des lieux, des ambiances et des rencontres, l'atmosphère, le mystère, la suggestion. (...)
Une fois ces règles bien acquises, la tentation sera d'aller plus loin, d'explorer de plus près toutes les conditions de réussite d'uneaction, de graduer plus finement les éléments du jeu, d'en inclure d'autres. Lorsqu'un joueur veut faire accomplir à son personnage uneactionqui n'est pas prévue par les règles, le M.J. peut imaginer une procédure nouvelle basée sur la formule classique. Il commence par déterminer la caractéristique physique ou mentale mise en jeu par ce type d'action, puis les compétences dont la possession serait utile. Si l'appartenance à une guilde permet d'imaginer que l'actionest familière à un personnage, son grade peut influer sur les conséquences. De même, le M.J. peut mettre sur le marché une arme ou un gadget non répertoriés en estimant son niveau technologique et son poids, et en calculant son prix sur la table des ressources. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...