Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : personnages (27)(...) Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurspersonnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. (...)
Commencez par vous imprégner de l'histoire des « Pirates de l'amas de Gion » (voir p.Erreur ! Signet non défini.). Prenez des notes, faites-vous des fiches pour lespersonnagesnon joués (P.N.J.), et entraînez vos amis dans l'histoire. Il vaut mieux ne pas suggérer de solutions et laisser les joueurs entièrement libres de leurs choix. (...)
Sans aller jusqu'à apprendre par c ur le scénario, connaître suffisamment ses ficelles, ses points clefs et ses carrefours, pour pouvoir répondre aux questions des joueurs. Vous pouvez également établir une fiche pour chacun despersonnagesrencontrés, Mickford, Ti Sien Po, Ulmer, etc. L'essentiel est de donner vie à cespersonnagesque vous allez incarner. Et de bien les différencier par la voix (rocailleuse pour le capitaine Mickford, gazouillis flûte chez Ti Sien Po, violente et sourde chez Ulmer), par des tics de langage (« Ecoutez-moi, bande de traînes-lattes. (...)
Elles résument l'ensemble des capacités intellectuelles et physiques. Puis le Maître de Jeu lit ou, mieux, raconte le début de l'aventure. Quand lespersonnages-joueurs arrivent au bureau du capitaine Mickford, le Maître de Jeu leur décrit les lieux et commence le speech du capitaine. (...)
est le seul à disposer de tous les éléments pour juger une situation. Il connaît le scénario, les caractéristiques despersonnagesnon joués (en abrégé P.N.J.), leurs véritables intentions, l'influence, positive ou négative, du lieu et de l'heure, les pièges cachés, etc. (...)
Dans la mesure où les aut res décident de s'y rendre, il fait en quelque sorte « bande à part », et le Maît re de Jeu lui demande de sort ir de la pièce. Quand le Maît re de Jeu aura emmené le groupe chez le capitaine Mickford, il fera at tendre lespersonnagesquelques instants dans le bureau vide. Puis il ira rejoindre le joueur isolé pour savoir quelles seront ses act ions. (...)
Il imagine ensuite l'enjeu d'une aventure pouvant se dérouler sur ce monde qu'il connaît comme sa poche. Il dégage un objectif simple, clair, fait naître lespersonnagessecondaires qui gravitent autour, imagine appuis et obstacles, secours et pièges que pourront rencontrer les aventuriers. (...)
La partie commence par un récit, une sorte de petite nouvelle de sciencefiction, qui introduit les joueurs au moment où débute l'aventure. Le M.J. décrit l'objectif que lespersonnagesvont poursuivre au long de leur quête. Ainsi il place lespersonnagesincarnés par les joueurs dans le contexte, explique ce qu'ils font ensemble, comment ils se sont retrouvés dans l'endroit où ils sont, le matériel dont ils disposent, la récompense qui les attend et quelque idée des dangers encourus. Tout au long de la partie, c'est le M. (...)
qui informera les joueurs de tout ce qui se passe autour d'eux. Ces informations se divisent en trois catégories : les infos usuelles que chacun despersonnagesest censé posséder dans un monde qui lui est familier. Puis les infos plus ou moins techniques, ignorées du grand public et auxquelles leur profession ou leurs compétences les font accéder. (...)
Il est alors préférable de commencer par des scénarios courts, une intrigue simple impliquant peu depersonnageset de rencontres dans quelques lieux bien précis. Pour mieux se retrouver dans le décor quelques références à la vie quotidienne ne sont pas de trop : un grand aéroport moderne donne une bonne idée de ce que peut être un astroport et, hormis le style du mobilier, le café du coin ressemble étrangement à une taverne moyenâgeuse, ou à un bar galactique. (...)
Mais il est soumis à de nombreux défis, son imagination est toujours sur la brèche. Jouer de manière crédible tous lespersonnagessecondaires, dont le caractère, la profession, les forces et les faiblesses ont été fixés par lui-même, demande des talents de comédien confirmé ; envisager des actions non prévues et des itinéraires de remplacement réclame une imagination sans faille ; pouvoir à tout moment faire face aux questions des joueurs sur son univers exige une organisation imparable. (...)
Dieu tout-puissant d'un monde qui fascine les joueurs, il les captive, les charme et a le pouvoir de vie ou de mort sur leurspersonnages, son avis fait la loi, ses décisions sont sans appel. Cela entraîne des satisfactions personnelles fort appréciables. (...)
Dans les duels verbaux, le M.J. doit veiller à ce que les dialogues et le jeu (au sens théâtral) despersonnagessoient conformes à la caractéristique mentale employée, aux relations hiérarchiques et aux sentiments et intérêts qui lient les protagonistes. (...)
doit être l'ange gardien du groupe : c'est lui qui rappelle l'heure des repas et oblige à prendre du repos ; lui qui surveille l'évolution des maladies, les fatigues passagères et les affaiblissements dus à l'âge, lui qui contrôle les feuilles depersonnagesdont il a rassemblé les points essentiels sur une fiche décrivant tout le groupe (caractéristiques, numéros et niveaux de compétences, âge, grade et profession). Maître du matériel : De même que lespersonnageset les rencontres, les objets et machines utilisés dans l'aventure ont leur qualité propre : la qualité mécanique. (...)
Maître du temps : Le temps réel de la partie, qui varie entre quatre heures et plusieurs mois, n'a que peu de rapport avec le temps fictif de la vie despersonnagesdans le jeu : par moments, le temps fictif se dilate et chaque seconde d'action effrénée donne lieu à cinq minutes de réflexion, de calculs ou de discussion, à d'autres moments, au contraire, il se réduit au strict minimum et deux semaines de voyage, sans incident notable, se résument en deux phrases du M.J. Les activités et la progression dans l'espace despersonnagesdéterminent la proportion entre fictif et réel. Approximativement, une journée moyenne dans l'aventure se joue en quatre heures. (...)
, ses talents naturels. Maître de l'espace : Le M.J. crée des mondes répondant au désir des joueurs et à la mesure despersonnagesqui vont les parcourir. Seul le terrain précis où se déroule l'aventure nécessite une recherche approfondie dans les moindres détails. (...)
Un grand échiquier ou un damier avec des caches en carton pour représenter les obstacles (murs, meubles, végétation) et des figurines en plomb pour lespersonnageset les rencontres (ou, par convention, des pièces d'échecs) permettent une excellente visualisation d'un combat au contact. (...)
décrit les lieux au fur et à mesure, les joueurs progressent et explorent l'environnement. Selon le mode de déplacement despersonnages, la progression sera rendue sur des cartes d'échelles diverses : s'ils sont à pied, l'échelle 5 des combats à distance sera la meilleure, ainsi que pour les animaux et les chars. (...)
Il faut que le carreau sur la carte corresponde approximativement à la distance franchie par le véhicule pendant une séquence d'action. Pendant la progression, un quart d'heure de temps réel de jeu est égal à une heure de vie pour lespersonnages. Le trajet peut être bref, quelques heures, ou être un véritable voyage. Si le M.J. n'a prévu aucun obstacle aux voyageurs, la description est brève et la carte peut être très vague. (...)
Conseils : Pour aborder le jeu de rôles, il vaut mieux commencer petit, peu de joueurs, un scénario court, une intrigue simple et un petit nombre depersonnagessecondaires. Un Maître de Jeu (M.J.) débutant court le risque de se laisser déborder, de perdre le fil de son histoire si la pression est trop forte et que l'arbre des possibles a trop de branches. (...)
imagine un but et des péripéties répondant aux désirs de ses joueurs. Il équilibre ensuite les dangers et les récompenses en fonction du niveau des joueurs et despersonnages. Au début, lespersonnagespauvres et inexpérimentés reçoivent de bonnes récompenses pour des objectifs assez faciles, ce qui leur permet d'acquérir expérience et matériel ; plus tard les difficultés s'accroîtront tandis que les crédits seront plus durs à gagner. L'équilibrage est un art délicat : trop facile, le joueur se lasse vite d'enfoncer des portes ouvertes ; trop dur, il se décourage de voir mourir sespersonnagesavant qu'ils aient atteint l'âge de raison. Il faut savoir improviser sur le moment pour augmenter ou diminuer les difficultés prévues selon le déroulement de la partie. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...