Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : risque (3)(...) peut aller jusqu'à intervertir ses points de Charme et de Volonté, pour coller davantage au personnage. Aurisquede voir compromise une carrière de marchand. Le M.J. ne doit pas hésiter à le faire, à condition de ne pas toucher à l'Intelligence, caractéristique fondamentale, et à toujours faire correspondre un gain dans une caractéristique par une perte dans son contraire. (...)
préfère généralement administrer lui-même, et en toute connaissance de cause, les « cadeaux du ciel ». Pourtant, en lançant le dé, une issue improbablerisquede compromettre la crédibilité et peut-être même le déroulement souhaité du scénario. Peu d'actions n'ont strictement aucune chance d'aboutir et toutes sont susceptibles d'échouer, même les mieux préparées, les plus méritantes, les plus utiles à la bonne marche de l'histoire. (...)
Conseils : Pour aborder le jeu de rôles, il vaut mieux commencer petit, peu de joueurs, un scénario court, une intrigue simple et un petit nombre de personnages secondaires. Un Maître de Jeu (M.J.) débutant court lerisquede se laisser déborder, de perdre le fil de son histoire si la pression est trop forte et que l'arbre des possibles a trop de branches. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...