Le combat revu et corrigé
Le système de combat proposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. La Passe d'arme : Une passe d'arme dure 5 secondes. Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme de combat), une esquive et une action ' ...Contient : armure (9)(...) Echec critique : malchance La force de l'attaquant influe aussi sur les dommages: Fort = 1 ou 2 : dommages -1 Fort = 3 ou 4 : dommages + 0 Fort = 5 ou 6 : dommages + 1 Fort = 7 ou 8 : dommages + 2 (etc...) Une parade effectuée avec un bouclier ajoute à la protection son niveau d'armure, quelque soit le résultat de la parade. L'armuredu bouclier ne compte pas autrement. On ne peut pas parer plus d'une fois ou parer et esquiver une seule et même attaque. Le Sheï : Le sheï permet de faire des gestes extraordinaires en combat. (...)
Les malus suivants sont appliqués pour tout jet en situation de combat impliquant l'Art Guerrier, pour tout jet d'équitation ou jet d'esquive pour un personnage portant unearmure:Armurelégère: aucun malus.Armurelourde: -1Armuretrès lourde: -3. Les malus suivants sont appliqués pour tout jet impliquant l'utilisation avec Agile des compétences suivantes: Acrobatie, Courir, Grimper, Arts Martiaux, Nage (et toute autre à l'appréciation du maître de jeu, selon la situation, par exemple Discrétion).Armurelégère: -2Armurelourde: -4Armuretrès lourde: -6.