Songe d'une nuit d'automne
Cette aventure de création maison constitue la suite et la fin de la campagne de 'l'Eau des Conspirations'. Ce qui suit comprend l'introduction, l'aventure et l'épilogue. Introduction: un peuple du Continent. Les Saffranns : Les Chasseurs d'Automne : Note: Une version légèrement plus courte de ce texte est parue dans le premier supplément internet ('netbook') pour Guildes nommé 'Fragments de Cosme'. 'Mon nom est Loup Taciturne. Mes frères Saffranns m'ont désigné comme Chasseur ...Contient : rêve (20)(...) Les guildiens s'étendirent donc à l'extérieur du village, surveillés par le familier démoniaque d'Anseq, pour une nuit derêve. Sitôt endormis, ils eurent l'impression de se réveiller à nouveau, mais l'endroit était quelque peu différent. (...)
Le Marmot était un bellancolique qui avait chassé un Loup Blanc d'Oniros, une créature très rare qui voyage derêveenrêve. S'étant avanturé trop loin du village, il avait passé la nuit emmitoufflé dans la peau du loup, la houpette de plumes de cette créature rabbatu sur son visage. Il semble que cela s'était avéré bénéfique: il s'était réveillé comme s'il était émergé de l'état de bien-être béat dans lequel il était depuis que son esprit avait atteint la plaine des bellancoliques. (...)
Le Marmot leur remit chacun une peau de Loup d'Oniros (il avait passé les dernières années à tâcher d'en retrouver en Nocte en nombre suffisant pour réveiller tous les bellancoliques, mais avait échoué) et les guildiens, intrigués par cette histoire, acceptèrent d'emprunter la suite du tunnel qui débouchait dans lerêvedes bellancoliques. Ils y arrivèrent à l'aube. La plaine était magnifique: les arôme de milles fleurs étaient portées par le vent, la plaine et la forêt qui l'entourait semblaient giboyeuses, la rivière qui la traversait n'était pas en reste et le poisson y sautait à satiété. (...)
Même les bellancoliques eux-même semblaient posséder des capacités physiques hors du commun. Bref, une plaine derêvepour les bellancoliques - littéralement. Les guildiens contournèrent le village pour explorer plus au nord: là se trouvait la déchirure de cerêvepermettant d'accéder à celui du Maître du Haut Château selon le Marmot. Le soir venu, ils s'installèrent pour la nuit, assez près de l'horizon de cerêve. Mais ils étaient pour s'endormir quand ils virent une étrange brume glauque, c'est-à-dire d'un vert sombre, provenir du nord et semblant s'étendre sur toute la plaine. (...)
Au lendemain, ils avaient compris que les plumes de la houppette des loups filtrait l'influence néfaste de la brume qui engourdissait l'esprit (même si la plaine magnifique aurait déjà été probablement un argument suffisant pour plusieurs Saffranns d'y rester). Il s'agissait maintenant de trouver sa provenance... Le lendemain, ils atteignaient le bord durêve, là où la réalité onirique simplement s'arrêtait. Un campement était établi à cet endroit, devant une déchirure jaune dans la trame durêve. Les guildiens réussirent à en berner les gardiens, des êtres vils et bêtes au visage porcin, et à passer avant que leur chef, un humanoide reptilien chevauchant une grande créature possédant des mâchoires bien garnies à la place des mains (d'aucuns reconnaîtraient ces bêtes oniriques comme groins, saure et tournedent. (...)
Il était vrai qu'ils n'y mettaient pas beaucoup d'efforts, étant probablement là pour empêcher des Saffranns, comme le Marmot, de s'enfuir. Les guildiens aboutirent dans un autrerêve, beaucoup plus vaste celui-là, constitué de montagnes s'élevant dans la jungle, n'étant pas sans rappeler les terres de la maison ulmèque sur les Rivages. (...)
D'ailleurs, une foule bigarrée suivait le même chemin: on donnait une fête au château, et qui divertirait le mieux son Maître se verrait récompensé de son proprerêveoù régner... Pas la moindre des récompenses, les guildiens en convinrent avec les Pyrotechniciens Féériques, des gnomes spécialisés dans les effets pyrotechniques . (...)
Un peu plus tard, à la nuit tombée, alors que la plupart des visiteurs se reposaient pour un lendemain de spectacles, les guildiens se faufilèrent à l'intérieur du château, qui ne comptait nul garde pour les en empêcher. Après avoir constaté la présence de gemmes derêveun peu partout dans la décoration, les Passeurs empruntèrent un escalier permettant l'ascension dans la tour centrale. (...)
Au sommet, ils découvrirent un couloir comportant plusieurs portes, toutes sauf une étant des chambres inoccupées. Tocatil, un arpenteur derêveulmèque de peu d'envergure, vivait dans la dernière pièce, en compagnie de la flamme d'une lanterne avec laquel il conversait (! (...)
Les guildiens en apprirent tout de même que le Maître du Haut Château demeurait dans une pièce tout près au bout du couloir, et que fort peu de gens l'avait déjà rencontré. Seuls les plus puissants des Arpenteurs duRêvepouvaient, s'ils trouvaient la faveur du Maître, obtenir qu'ils leur donne leur proprerêvesur lequel régner. Tocatil n'avait pas encore eut cette chance, même s'il y travaillait très fort (et n'avait pas grand espoir d'y parvenir, selon les guildiens. (...)
Au côté de l'entité se trouvait un grand cylindre de ténèbres passant du plafond au plancher, et dans lequel miroitait des gemmes passant parfois à sa périphérie. Des voyageurs davantages rompus aux Terres duRêvey aurait certainement reconnus une ouverture sur les Limbes, l'espace entre les rêves, contenant les gemmes qui sont autant de rêves provenant de dormeurs du monde de l'éveil. (...)
Une sphère cristalline enfermant une effraie tourbillonait dans les Limbes, attirant au même instant l'attention du Métamorphe et des guildiens: le dernierrêved'Effraie Furtive avant sa mort, sa connaissance de l'emplacement de la source d'Automne. Les événement s'enchaînèrent alors en cascade: le métamorphe tenta de s'en emparer; Emirielle et Anseq l'en empêchèrent en tirant au crache-feu dessus, détruisant par le fait même la sphère; l'effraie libérée s'enfuit du château; les guildiens assaillirent le métamorphe devenu agressif, le repoussant dans les Limbes et le faisant simplement disparaître de l'existence; démuni de son rêveur, lerêvedu Haut-Château se mit à se désagréger... Les guildiens eurent besoin de toutes leurs ressources et de l'aides des pyrotechniciens féériques pour trouver un chemin de retour vers l'éveil alors que le monde s'effondrait autour d'eux. (...)
Les Guildiens apprirent qu'une effraie, le totem d'Effraie Furtive, avait guidé les Saffranns jusqu'à la source d'eau d'automne, la Fontaine de Juan Vence, puisque c'était bien elle. Son dernierrêveavait été bien sûr d'aider ses frêres et soeurs saffranns à sortir de leur bellancolie... Les Venn'Dys, eux, avaient suivi leurs traces sous l'impulsion initiale de Tonyo Valdi, puis d'Il Medico alors que la résolution de Valdi semblait fléchir à mesure que leur route les menait vers la source. (...)
Les Saffranns, avant qu'ils n'empruntent la 'Porte' vers Cosme comme bien d'autres peuples du Continent, vivaient dans un autre univers. Manwa Aux-Grands-Yeux a bien fait unrêve, dans lequel une forme dorée lui est apparu. En fait, Manwa était sans le savoir un rêveur capable d'accéder dans l'équivalent de Nocte pour son monde, et il y rencontra le Métamorphe, une entité aimant bien s'amuser au dépend d'autrui et servant la puissance du loom vert. (...)