Encyclopaedia Magnamunda - Ordres, Groupes et Guildes
sur Pénombre au format (584 Ko)
Contient : assassins (4)(...) Leurs yeux dépourvus de prunelles peuvent voir aussi bien de jour que de nuit. Guilde de Rhem : la confrérie d'assassinsla plus réputée dans le nord du Magnamund. Plusieurs groupes maléfiques dont les Disciples de Vashna ont déjà fait appel à cette organisation dont le signe de reconnaissance est un petit disque couvert de runes. Lesassassinsde cette confrérie utilisent également divers outils et instruments magiques pour les aider à se dissimuler ou à prendre la fuite (des bombes à fumée ou des sphères cristallines renfermant des lianes empétreuses à croissance instantanée par exemples...). (...)
Leur symbole est une amulette en bois en forme de poisson. En réalité, les Rédempteurs sont tous des descendants des Patars. Serpent Noir : un groupe d'assassins, d'espions et de tueurs à gages qui travaille pour Vonotar. Ils portent son emblème, un tatouage en forme de serpent de couleur noire, sur la face intérieure du poignet gauche. Sharnazim : guerriers-assassinsd'élite, vétus de noir et servant le Zakhan de Vassagonie. Shianti : Demi-dieux vivant sur l'île de Lorn (l'île de la désolation). (...)Académiciens : scientifiques qui ont conçu la Tour de Cristal dans le plan de Noctiurne pour y poursuivre leur recherche. Adu-Kaw : groupe de citoyens d'Ikaresh en Vassagonie dont les membres ont le visage voilé de rouge et sont farouchement hostiles à la ville voisine de Tefa, accusant entres autres les Tefarims d'imposer des droits de passage exhorbitants. Anciens Mages : voir 'Mages du Dessi'. Barbares des Glaces : indigènes aux yeux bridés de Kalte, arrivés là plusieurs milliers d'années ...