Pouvoirs Elémentaires de la Force
sur Pénombre
Absorber/Dissiper l'Energie : Catégorie de Pouvoir : Contrôle. Temps d'activation : 1 action . Maintien : oui (durée 1 round par défaut) . Difficulté : - soleil brillant, autres sources d'énergie mineure, faible voltage - Diff = 5+. - soleil intense, petite flamme, alimentation électrique domestique - Diff = 10+. - Vent solaire, incendie, zone irradiée, cable électrique majeur - Diff = 15+. - Tempète radioactive - Diff = 20+. On peut se servir de ce pouvoir pour contrecarrer les effets ...Contient : dégats (13)(...) On peut se servir de ce pouvoir pour contrecarrer les effets d'un tir de blaster, la flamme d'un chalumeau ou un éclair de foudre. La Diff est égale à 10 +dégatsinfligés par l'attaque. Effet : Si le personnage réussit son jet de Contrôle, l'énergie qui devait l'affecter est dissipée autour de lui (ce qui sera nettement visible sur un système sensoriel approprié) sans lui causer le moindre dommage. (...)
Si son jet de Contrôle échoue, il encaissera des dommages égaux à la différence entre son score et celui à atteindre, jusqu'à concurrence desdégatsinfligés par l'arme. (Ex : un blaster fait 18 points dedégats, mon jet de Contrôle est dont à 18+10 = 28, mon résultat est de 16 = j'encaisse 28 - 16 = 12 points dedégats. Dans tous les cas, même si je réalise un échec critique, je ne pourrai pas encaisser plus des 18 points dedégatscausés initialement par le tir). Les armures accordent leur protection normale mais il n'est pas possible à la fois d'esquiver un tir et d'Absorber/Dissiper l'Energie ce tir. Accélérer la Guérison : Catégorie de Pouvoir : Contrôle. Temps d'activation : 1 minute. Maintien : non (inutile). Difficulté : - Dommages <= Seuil deDégatsMineurs - Diff = 10. - Dommages <= Seuil deDégatsMineurs - Diff = 15. - Dommages <= Seuil deDégatsMineurs - Diff = 20. - Dommages <= Seuil deDégatsMineurs - Diff = 25. Effet : ce pouvoir provoque une soudaine stimulation de l'organisme de l'utilisateur blessé ou souffrant, ce qui va lui permettre de récupérer à une vitesse accrue, comme s'il bénéficiait de soins médicaux (soit la moitié de sa CON en PdV par 24 heures de repos au lieu de sa CON par semaine). Son effet est cumulatif avec celui du bacta ou de tout autre traitement employé. (...)
Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (1 round d'effet par défaut). Difficulté : - Seuil deDégatsMineurs : 10. - Seuil deDégatsMajeurs : 17. - Seuil deDégatsCritiques : 22. Effet : en parvenant à contrôler sa douleur, le personnage ne souffre pas des pénalités infligées à ses jets lorsqu'il atteint certains seuils de blessure. Cela ne lui rend aucun PdV ni n'empèche l'aggravation de ses blessures. En cas d'échec, les pénalités normales sont appliquées et il n'est pas possible de faire d'autre tentative avant la fin du round. (...)
Choisir de blesser volontairement une autre personne par télékinésie rapporte automatiquement 1 point du Coté Obscur. Le MJ a toute latitude le cas échéant pour estimer lesdégatscausés en tenant compte de la vitesse et de la masse de l'objet en considérant que chaque tranche de masse indiquée dans la rubrique Difficulté en tète de description correspond à un minimum de 1d6 points de dommage. (...)