Le Livre des Nemuranai
sur Pénombre au format (744 Ko)
Contient : dommages (71)(...) Lorsque Akkuai-Uo est porté par un représentant des lignées Hantei, Seppun, Miya ou Otomo, il semble brûler d'une flamme sombre et son porteur frappe comme s'il avait une Force de 6. De plus, lesdommagesqu'il inflige sont doublés lorsqu'il frappe une personne ou une créature qui ne fait pas partie de l'Ordre Céleste ou qui n'a pas juré fidélité à l'Empereur (ce qui inclut donc tous les êtres de l'Outremonde, les Naga, les Nezumi et même les gaijin. (...)
Ceux qui ont un rang d'Honneur de 3 ou plus peuvent dormir en toute sécurité près de la tablette car toute personne ou créature tentant de les attaquer serait immédiatement assaillie par l'esprit d'Hakagure, le Fantôme Aux Mille Yeux. Le Fantôme Aux Milles Yeux : Feu 4. Air 4 Intuition 6. Terre 3. Eau 3 Perception 8. Attaque : 8g4,Dommages: 10g4. ND pour être touché : 20. Blessures : 30/-1, 75/-2, 120/détruit. Capacité spéciale : seule la magie peut blesser cette créature Le Fantôme d'Hakagure apparaît comme une apparition de flammes crépitantes et de volutes lumineuses avec d'innombrables yeux au regard inflexible. (...)
Les Cinq Nemuranai Elémentaires sont des objets magiques puissants qui peuvent blesser les créatures vulnérables au cristal ou au jade . De plus, ils peuvent causer desdommagessupplémentaires aux créatures particulièrement vulnérables à l'élément qu'ils incarnent. Lorsqu'ils furent dispersés dans l'Empire par les Oracles, leurs ennemis tentèrent d'envoyer plusieurs Terreurs Elémentaires les détruire avant qu'il ne soit trop tard mais elles furent toutes vaincues grâce à ces armes, ce qui prouva une fois pour toute que leur puissance était bien réelle. (...)
Le Gunsen de l'Eau fut temporairement la propriété de Bayushi Goshiu qui soupçonna rapidement sa véritable nature et accepta moyennant une faveur à rendre de le confier à des gens qui pourraient en faire un meilleur usage. Le Katana du Feu : La VD de cette arme est de 4g3 auxquels on ajoute 1g1 dedommagescausés par ses flammes. Une fois par jour, le porteur du Katana du Feu peut lancer le sort Feu Intérieur comme s'il était un shugenja de rang 4 et possédait un rang de plus dans son anneau de Feu. (...)
Le contact des âmes intrépides de ses porteurs et ses nombreux combats n'ont fait que renforcer le pouvoir de Chikara depuis sa création. Contre un adversaire ordinaire, Chikara inflige 3g3 dedommages. Les incrustations de jade sur la lame se mettent à luire dés qu'une créature portant la Souillure s'approche à moins de quatre vingt dix mètres de l'épée. (...)
Il suffit de porter l'une des deux armes pour connaître instantanément l'école et le rang de maîtrise d'un adversaire que l'on rencontre en duel. Le katana octroie également un bonus auxdommagesde 1g1 par rang de maîtrise de son porteur (= un porteur de rang 4 fera donc 3g2 + 4g4 = 7g6 dedommages!). Le wakizashi quant à lui accorde à son porteur un bonus au ND pour le toucher égal à 5 fois son rang de Maîtrise dés qu'il est dégainé. (...)
Le jade imputrescible qui forme en partie Kakko-Fudo protège totalement son porteur de la Souillure résultant de l'exposition aux conditions climatiques si particulières de l'Outremonde. En outre, l'arme fait 5g3 dedommagesau combat. Kakko-Fudo possède un autre pouvoir de nature un peu plus... particulière. En sacrifiant deux points de blessure, son porteur s'il est shugenja peut instantanément récupérer un sort de chaque anneau lancé. (...)
Malgré ce qu'en disait Kuni son créateur, Kishu est bel et bien une arme très puissante. Elle cause 5g2 dedommageset n'est absolument pas affectée par les capacités spéciales Invulnérabilité ou Armure des monstres de l'Outremonde. (...)
Le maitre de Kishu n'émet absolument aucune odeur et voit en permanence comme en plein jour quelle que soit l'obscurité environnante. Enfin, il peut utiliser tout ou partie de ses Points de Vide pour gagner des dés dedommages(lancés et gardés) supplémentaires lorsqu'il frappe avec cette arme. Néanmoins, Kishu semble posséder une personnalité des plus querelleuses qui affecte sensiblement son maitre. (...)
Il est ainsi possible d'en perdre en perdant de l'Honneur ou d'en gagner quelques uns de plus en progressant en Rang de Maîtrise ou en accomplissant des actes honorables. Les statistiques de l'Oni no Kinjiro sont : Feu 1 Air 1 Terre 3 Eau 4 Force 6. Attaque : spéciale,Dommages: spéciaux. ND pour être touché : 30. Blessures : 30/-1, 45/-2, 60/-3, 90/mort. Oni no Kinjiro fait penser à une gigantesque méduse avec des tentacules de plusieurs mètres de long. (...)
L'acide digestif cause d'atroces brûlures (3g2 par tour) très douloureuse (ND+10 à tous les jets). Quand le total desdommagesinfligés sur une partie du corps est supérieur à Terre x 5 (bras et tête) ou Terre x 6 (jambes), la partie en question est considérée comme définitivement digérée. (...)
Le wakizashi ancestral est traditionnellement porté par le second fils du champion du Clan du Crabe. Yama occasionne 2g2 dedommagesmais surtout la terre même imprègne son porteur de sa puissance. Pareil à la montagne, le maitre de Yama ne peut tomber. (...)
Le ND du porteur de Yuki est de +15 et non +10 comme avec les autres armures lourdes. Ses adversaires ne peuvent garder le meilleur dé de leurs jets dedommages. Le porteur de Yuki peut également ignorer toutes les pénalités de ses blessures à concurrence de son rang de maîtrise (un porteur de rang 5 ne subira aucune pénalité jusqu'à parvenir au niveau de blessures Epuisé). (...)
Dans cette zone, les combattants du clan de la Licorne ont droit à un bonus de +1 à leur initiative et lancent (sans le garder) 1 dé dedommagessupplémentaires à toutes leurs attaques. Chapitre Cinquième : Armes Uniques. Le Bâton de Pèlerin de Kuni Visten : Ce chasseur de sorciers qui a depuis longtemps dépassé l'âge de la retraite voyage avec ce vieux bâton habité par un kami et dont l'extrémité est taillée dans le jade. (...)
Si l'on ne parvient pas à inciter ou contraindre l'esprit à demeurer dans le bâton, il redevient en quelques jours un simple bâton de pèlerin dépourvu de tout pouvoir bien que son extrémité de jade puisse encore servir aux usages habituels. Tant que l'esprit amical habite le bâton, celui ci inflige 2g2 dedommages(3g3 aux créatures porteuses de la Souillure). L'esprit empêche également son porteur d'être atteint par la Souillure en rendant par sa présence le jade du bâton imputrescible (tout au moins, tant que l'esprit y demeure lié). (...)
Coup de Tonnerre fait environ 150 cm de long et semble déséquilibré, ce qui fait qu'il ne cause que 1g2 dedommages. Par contre, il permet à son porteur de lancer un dé supplémentaire pour déterminer son initiative. Celui qui combat avec ce tetsubo peut garder tout dé dedommageslancé dont le résultat est de 10 ou plus, quel que soit le nombre de dés atteignant ce score. Ainsi, en admettant qu'un samurai faisant 6g2 dedommagesavec Coup de Tonnerre parvienne à faire les scores suivants : 17-8-7-16-12-14, il gardera tous les scores supérieurs à dix et causera donc 59 points dedommages!! Enfin, 'Coup de Tonnerre' a été baptisé ainsi parce que lorsque son porteur obtient au moins deux 10 dans les dés dedommageslancés, l'air semble retentir d'un violent coup de tonnerre. Les Dagues de la Famille Akodo : Il existe cinq de ces armes, des tanto qui furent forgés par les élèves de Kakita et offerts aux cinq enfants d'Akodo le Borgne dans l'espoir que cela apaiserait les tensions entre Kakita et Dame Matsu. (...)
Les pouvoirs connus de l'Epée de Megumi reflètent sa nature ambiguë : - l'épée accorde un bonus de +2 aux jets d'initiative de celui qui la manie - elle fait 4g3 dedommages- elle peut blesser les créatures dotées de la faculté Invulnérabilité En contrepartie, la lame attire les créatures de l'Outremonde et son porteur développe rapidement plusieurs défauts enfouis dans son subconscient (le MJ est invité à choisir trois Désavantages appropriés au personnage qui apparaîtront progressivement). (...)
Chacune des quatre flèches a des pouvoirs spécifiques : - Flèche du Vent du Nord : l'archer qui tire cette flèche gagne sur son attaque son rang de Maîtrise en dés dedommageslancés supplémentaires et garde un nombre de dés égal à son rang de Kyujutsu ou de Yomanri en plus de ceux de la flèche. (...)
Ces deux armes sont de métal noir incrusté de jade et sont réputés totalement incassables. Un Jitte de la Famille Koebi inflige 2g2 dedommageset peut blesser les créatures de l'Outremonde possédant le pouvoir Invulnérabilité. Il permet également de bénéficier d'une augmentation gratuite pour désarmer un ennemi (le porteur doit donc demander une seule augmentation au lieu de deux pour utiliser le jitte dans cette perspective). (...)
Si d'aventure quelqu'un mettait la main sur le poignard d'Hida Masiko, il découvrirait ses propriétés uniques. En premier lieu, l'arme s'avère exceptionnelle si l'on s'en sert au combat car elle cause 2g3 dedommageset peut blesser les êtres normalement invulnérables aux armes ordinaires. Surtout, elle peut permettre de débarrasser certains individus d'une partie de la Souillure dont ils sont victimes. (...)
Si le patient ne parvient pas à demeurer immobile malgré la douleur (un jet en Volonté contre ND 20 pour chaque point de Souillure ôté) ou s'il n'est pas anesthésié, il subira 3g3 dedommagessupplémentaires. L'ablation des parties souillées du patient permet de lui retirer de manière définitive un point de Souillure + un par augmentation au jet de chirurgie. (...)
Un rang de 4 celle d'un katana et enfin un rang de 5 lui donne la forme d'un no-dachi. L'arme cause desdommagescorrespondants à son apparence mais ses pouvoirs dépendent en grande partie de l'honneur de son maître et de celui de son adversaire. (...)
Si le rang d'Honneur du porteur de la Lame des Vents est égal ou inférieur à celui de son adversaire, celui ci voit la lame (son ND pour être to uché garde sa valeur normale) et aucun dé dedommagessupplémentaires n'est pris en compte. Les Sabres de Légende de Togashi Nyoko : En mille ans, très peu de femmes osèrent devenir forgeron et parmi elles l'histoire n'a retenu que le nom de Togashi Nyoko. (...)
La beauté de sa lame dépend de la qualité de l'âme de son maitre : elle est brillante et magnifique quand son maitre est un individu au coeur sincère alors qu'un porteur sans honneur n'aura malgré tous ses efforts qu'un pauvre wakizashi à la lame terne et quelconque. Utilisé en combat, Honorable se comporte comme un wakizashi normal mais le nombre de dés dedommagesgardés correspond au Rang d'Honneur de son maître. Ce wakizashi est également réputé pour offrir une mort indolore aux samurai honorables qui s'en servent pour faire seppuku alors que les parjures et les pleutres souffriront mille morts en tentant de s'ouvrir le ventre avec lui. (...)
Lorsque celle qui le porte participe à une bataille comportant plus de 20 combattants au moment ou elle débute, il peut retrancher 1d10 points dedommagesà ceux infligés par les résultats de la Table de Combats de Masse. La samurai-ko bénéficie également durant cette bataille d'une augmentation gratuite sur tous ses jets de compétences Art de la Guerre, Kenjutsu et Athlétisme. (...)
- lorsqu'il doit résister à la Souillure il lance et garde un nombre de dés supplémentaires égal à son rang d'Honneur Enfin, il existe un dernier pouvoir dont le Conseil des Cinq garde l'existence secrète : si jamais un être humain porteur de Souillure utilise les Reliques, il s'évanouira en hurlant sous la douleur et recevra 1g1 dedommagespar tour jusqu'à ce qu'il soit mort ou que quelqu'un d'autre lui retire les reliques dont il sera incapable de se débarrasser. (...)
Toutes les créatures de l'Outremonde qui se trouvent à portée d'oreille de la cloche (même celles qui sont sourdes) subissent (rang d'Honneur du sonneur)g2 dedommagespar tour passé à entendre la note pure de la Cloche et sont également frappées de terreur. Elles doivent résister à un effet de peur égal à (Rang d'Honneur du sonneur)x5 avec leur Volonté ou prendre la fuite aussi vite que possible. (...)
[ND = 25, Blessures = 20, Durée = 1 semaine]. - une fois par attaque, le porteur de l'arme peut relancer les dés d'attaque ou dedommagesdont le résultat est inférieur à son Rang de Souillure [ND = 30, Blessures = 40, Durée = 1 semaine]. (...)
Si ce n'est pas le cas, le PJ devient effectivement l'Oni no Chocho dont les caractéristiques sont : Feu 3 Air 5 Terre 3 Eau 3. Attaque : 6g4,Dommages: 2g2 (6g2). ND pour être touché : 25. Blessures : 20/-1, 30/-2, 40/-3, 50/-4, 60/mort. Lorsqu'il attaque, l'Oni utilise sa trompe et ses ailes. (...)
Si par contre le jet atteint ou dépasse la valeur du ND de la cible +10, il parvient à planter sa trompe dans le corps de celle-ci durant un tour et aspire ses fluides vitaux à raison de 6g2 dedommages. Ce type de blessure guérit deux fois plus lentement que la normale et fait subir un malus de +15 au ND du sort 'Voie vers la Paix Intérieure' si l'on tente de le lancer sur la victime avant que la totalité des points de blessure occasionnés par la trompe de l'Oni no Chocho soient guéris. (...)
(Fushiki apparaît dans le scénario 'La Tombe de Iuchiban'). Feu 2 Air 2 Terre 3 Eau 3 Force 4 Vide non. Attaque : 3g3,Dommages: 5g2. ND pour être touché : 10. Blessures : 60/-1, 72/mort. Compétences : Athlétisme 1, Chasse 3, Connaissances : Adeptes du Sang 5, Maho 5, Outremonde 5, Droit 2, Défense 2, Enquête 4, Herboristerie 2, Kenjutsu 3. (...)
Trois autres victimes pour atteindre le niveau quatre, et ainsi de suite... Lorsque le porteur d'une épée vampire touche sa cible avec l'arme, il retire tous les dés dedommagesdont le résultat est inférieur au niveau de pouvoir de l'épée. (Si le nouveau jet est lui aussi inférieur, on considère alors qu'il sera égal au niveau de pouvoir de l'épée). (...)
Pouvoirs spécifiques : le porteur de Vengeance peut dépenser un point d'Honneur afin de lancer et garder un dé supplémentaires sur un jet dedommages. A chaque activation de ce pouvoir, il doit également réussir un jet de Volonté (ND=20) ou succomber à la rage et il ne rengainera pas l'épée avant que tous ses ennemis apparents ne soient morts. (...)
Ingérer des 'grains de riz' est une idée aussi stupide que fatale : ils germent dans l'organisme du personnage et lui infligent desdommagescroissants : 1g1 le premier jour, 2g1 le second jour... et ainsi de suite jusqu'au dixième jour bien que l'ingestion quotidienne de poudre de jade puisse ralentir le processus. (...)
Les sorts aux effets semblables à 'Glyphe de Protection Contre le Mal' et tous ceux qui agissent spécifiquement contre les créatures de l'Outremonde affectent le pauvre individu mais pas les oni dans son corps et il encaisse lesdommagesà leur place. En clair, il est très difficile de le sauver. Il est possible de détruire les oeufs en les faisant bouillir dans du cristal liquide, c'est à dire en les mettant dans un récipient avec un morceau cristal au dessus d'un feu assez puissant pour le faire fondre (Connaissance Maho-Tsukai, ND=20). (...)
Les Oni no Morei ont les caractéristiques suivantes (celles entre parenthèses concernent les oni éclos prématurément) : Feu 1 Air 2 Terre 2 (1) Eau 2 (1) Force 3 (1.). Attaque : 3g2,Dommages: 2g2 (1g1). ND pour être touché : 20 (30). Blessures : 8/-1, 16/-2, 24/-4, 32/mort (4/-1, 8/mort). (...)
1ère semaine : Le premier jour, l'Uke possède les caractéristiques suivantes : un seul rang de blessures (10 points), ND pour être touché = 5, Réflexes = 1, attaque 1g1,dommages1g1. Il gagne chaque jour 1g0 aux jets d'attaque et dedommages, ce qui l'amène à 7g1 le septième jour. 2ème semaine : Le huitième jour, l'Uke possède les caractéristiques suivantes : deux rangs de blessures de dix points, ND pour être touché = 10, Réflexes = 2, attaque 1g2,dommages1g2. Il gagne chaque jour 1g0 aux jets d'attaque et dedommages, ce qui l'amène à 7g2 le quatorzième jour. 3ème semaine : Le quinzième jour, l'Uke dispose de ND = 15, Réflexes = 3, Attaque etDommages1g3 avec l'évolution habituelle jusqu'à 7g3. Ses rangs de blessure sont désormais : 10/0, 20/-1, 30/mort. (...)
A ce moment, l'Oni lié à l'Uke a acquis sa pleine puissance et possède les caractéristiques suivantes : Réflexes = 7, ND pour être touché = 35, jets d'attaque et dedommages: 7g7. Niveaux de blessures : 10/0, 20/-1, 30/-2, 40/-3, 50/-4, 60/-5, 70/mort. Si l'oni est tué à partir du 49ème jour de possession, le boken demeurera inerte tant que personne ne tirera le sabre en sa présence dans l'intention de l'affronter. (...)
Plusieurs shugenja peuvent combiner leurs talents pour lancer ce sort mais celui qui a le Rang de Maîtrise le plus élevé est considéré comme le véritable lanceur, bien que tous les participants reçoivent la Souillure consécutive à l'usage d'un sort maho. Ce sort provoque l'éruption d'une vague de flammes noires qui inflige XgX dedommages(X = somme des Rangs de Maîtrise des participants). Si plus de 10 dés dedommagessont ainsi lancés, les dés supplémentaires sont en fait dépensés durant le ou les rounds suivants jusqu'à leur épuisement total, alors que les flammes d'énergie noire continuent à ravager les environs. Les flammes du Vent Noir de l'Esprit n'incinèrent que les êtres vivants et traversent les autres objets solides ou liquides comme s'ils n'existaient pas. (...)
Les bushi-gardiens ont les caractéristiques suivantes : Feu 2 Agilité 3 Air 2 Terre 2 Eau 4 Vide 0. Attaque : 4g3,Dommages: 5g2. ND pour être touché : 15. Armure : 5. Blessures : 8/-1, 12/-2, 16/-3, 20/-4, 28/mort. (...)
Dix ans plus tard, alors que Hida Kisada et Hida Yakamo tentaient de s'échapper d'Otosan Uchi après que Hantei XXXIX ait brisé la colonne ver tébrale du Champion du Clan du Crabe, Togashi Yokuni leur apparut mystérieusement et donna la Main à Yakamo pour qu'il remplace la griffe d'oni qui remplaçait la main droite perdue contre Mirumoto Hitomi dans leur duel à Otosan Uchi. Frapper avec la Main permet de causer 1g3 dedommages. Toute créature Souillée reçoit 5g5 dedommagessupplémentaires (pour un total de 6g8) et est affectée par un effet de Peur de force 3. Le jade incorruptible de la Main protège intégralement son porteur de la Souillure résultant de l'exposition à l'environnement maléfique de l'Outremonde. (...)
Katana de la Famille Kaiu : Les maîtres forgerons Kaiu ne créent que cinq lames de cette nature chaque année et il en existe un peu plus de 4000 en circulation. La plupart demeurent dans une même famille pendant des générations. Ces lames réputées font 3g3 dedommages. Si le propriétaire d'une épée Kaiu laisse un étranger à sa famille toucher la lame de son arme, il perd un point d'Honneur. (...)
Le plus ancien sabre testé de cette manière est celui de Kakita Toshimoko, Kandaisa, forgé il y a six cent ans et dont on dit qu'il sépara le rocher de l'épreuve du reste de la montagne Les lames Kakita permettent de lancer et garder un dé supplémentaire pour tout jet d'attaque en Kenjutsu ou Iaijutsu. Leur propriétaire peut également refaire un jet dedommagesdurant un duel Iaijutsu. Les personnage issus du Clan de la Grue peuvent posséder une telle arme à la création au prix de 4 PP. (...)
Hors de sa forteresse mais à l'intérieur des terres du Phénix, un Sabre Kouken n'inflige que les 3g2 communs aux katana mais son porteur peut cependant continuer à bénéficier des augmentations gratuites. A l'extérieur des territoires du Clan du Phénix, les Sabres Kouken ne font que 3g1 dedommages, n'accordent aucune augmentation gratuite et se brisent souvent au combat. Les personnage issus du Clan du Phénix peuvent posséder une telle arme à la création au prix de 4 PP. (...)
Ya Rouge : libère la puissance du Feu élémentaire, ce qui enflamme tous les combustibles et cause 3g3 dedommagesdans un rayon de 1,5 mètres du point d'impact. Ya Verte : libère un nuage de poussière et de pollen investi de la puissance de la Terre dans un rayon de un mètre cinquante. (...)
Cet élixir permet au buveur d'ajouter son Rang d'Honneur au résultat de tous ses jets d'attaque ou dedommages. Enclume de la Terre : ND : 20. Durée : 5 tours. Augmentations : durée (5 tours par augmentation). (...)
Pour savoir si un personnage est pris dans l'explosion du Feu Liquide, il faut lui faire effectuer un jet de Réflexes contre un ND de 10, éventuellement majoré par les augmentations du lanceur. Les personnes prises dans l'explosion de feu liquide reçoivent 2g2 dedommagesdurant le tour initial et 1g1 chaque tour consécutif tant qu'elles ne se sont pas débarrassées des gouttes de feu liquide, ce qui requiert le plus souvent l'aide d'une autre personne, l'immersion dans l'eau, se rouler par terre, etc. (...)
Une fois qu'un personnage a bu cet élixir, il doit conserver sa bouche fermée pendant un tour complet avant de pouvoir expirer ce fluide sous la forme d'un jet de flammes d'environ 3 mètres de long. La cible de cette attaque encaissera 3g3 dedommagesimpossibles à esquiver mais le personnage qui a soufflé le jet de flammes encaissera quant à lui 1g1 de brûlures. (...)
Plume de la Grue : Durant une heure entière, le poids du propriétaire de cette plume ne sera plus que du dixième de son poids normal. Malheureusement, les attaques physiques lui causeront trois fois plus dedommagesdurant cette heure. Gland des Visions : L'utilisateur doit méditer au préalable sur un sujet précis. (...)
Blanche Gerbe de Céréales : En touchant une personne avec cette gerbe, on peut lui rendre instantanément 2 dés dedommages. Eventail Noir : Lorsqu'il est convenablement agité, cet éventail permet d'accorder 2 dés de points de Gloire supplémentaires à son porteur pendant une heure. (...)
En tant que matériau brut, il ne possède qu'une seule propriété : lorsque la lumière le traverse et frappe un être marqué par l'Ombre ou une de ses manifestations, il cause 3g2 dedommagespar tour d'exposition. L'intérêt essentiel du cristal est qu'il peut être 'forgé' et surtout que l'on peut y lier de manière très particulière un kami. (...)
Enfin, les êtres qui possèdent 3 points d'Ombre ou plus sont partiellement immatériels (les armes normales ne leur causent que demi -dommages: on divise le résultat du jet dedommagespar deux) mais également particulièrement vulnérables aux armes en cristal (on double le résultat du jet dedommages). Le cristal peut également être façonné afin de former des récipients car il est normalement insensible à la corruption de l'Outremonde et l'on s' en sert pour créer des conteneurs afin de protéger l'eau des patrouilles du Crabe ou pour stocker des objets corrompus. Néanmoins, s'il est imperméable aux influences corruptrices, il n'offre aucune protection réelle contre eux et on lui préfère donc souvent le jade. (...)
On peut enfin se servir d'une substance graisseuse quelconque pour faire adhérer cette poudre à la lame d'un katana ou sur toute autre arme que l'on souhaite employer contre les serviteurs de Fu Leng. Lorsque la poudre de jade est utilisée sur une arme, elle permet d'infliger desdommagesà la plupart des créatures possédant la faculté Invulnérabilité de la manière suivante : - 1er coup :dommagesnormaux. - 2nd coup :dommagesdivisés par deux. - 3ème coup :dommagesdivisés par quatre. - 4ème coup :dommagesdivisés par huit. - 5ème coup et au delà : un seul point dedommages. Thé aux Pétales de Jade : Elixir magique découvert par Kuni Mokuna et baptisé ainsi par son apprentie Daidoji Nazok o, ce breuvage permet une rémission temporaire de la Souillure. Depuis près de huit décennies, des moines de la famille Kuni procèdent à la culture de lotus dans des bassins spéciaux irrigués par une eau bénie à laquelle on a ajouté de la poudre de jade. (...)Une compilation des objets magiques de Rokugan à partir des sources suivantes : - Livre de Base 1ère édition. - Livret de l'Ecran 1ère édition. - Voies : Crabe, Dragon, Grue, Licorne, Lion, Phénix, Scorpion, Clans Mineurs, Loup, Outremonde, Ombre, Guide des Marchands de Rokugan. - Palais d'Hiver : Kyuden Seppun, Kyuden Kakita, Kyuden Asako. - Scénarii : Le Crépuscule de l'Honneur, la Tombe de Iuchiban, Otosan Uchi, l'Ere du Vide. Préambule : Cet opuscule n'a pas pour prétention ...