Analyse des Objets Magiques communs
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (137 Ko)
Contient : rangs (12)(...) Ils sont destinés à un large publique, essentiellement des adeptes de cercles 4 pourrait-on dire. Donc inutile de mettre desrangsau-dessus de 4 puisque hors de portée des points de légende de l'adepte. Rien que ce fait est déjà un énorme avantage. (...)
L'autre gros avantage vient du fait qu'il n'y a qu'une seule connaissance clef, donc rapide de trouver toutes les conditions pour monter lesrangsde filaments. Enfin dernier gros avantage, la majorité sont « petits » objets donc avec peu de points de légende tous lesrangsde filaments sont tissés. Concrètement : Les objets magiques ont soit 3rangsde filament, soit 4rangs. Les objets avec 3rangsmaximum sont en général des objets puissants et rare comme un arc, une épée en pierre ou en cristal, un boucler spécial, des objets quotidiens rendu magiques (gants, broche...) et de façon général il est clair que ce sont les objets ayant le meilleur rapport pouvoir/points de légendes. Si on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. La première concerne la relation entre la défense magique de l'objet et le coût en point de légende des filaments. (...)
Si l'objet rendu magique est très intéressant alors le coût en point de légende augmente d'un cran, par exemple le bouclier de cristal... Pour les effets desrangsde filament, c'est en général une seule augmentation par rang. Lorsqu'il y a plusieurs augmentation, par exemple les protections physiques et mystiques, l'augmentation est alternée. (...)
Sauf les protections (armure et bouclier qui n'ont une augmentation d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous lesrangs). Conclusion : Très intéressant, surtout pour les armures, ces objets magiques très communs sont à prendre en considération comme des charmes de sang ou des objets magiques communs du style baume quitte ou double. (...)
Ils peuvent représenter une source de revenu pour des PJ et doivent, à mon avis, être pris dans ce sens. Et seul des objets avec 4rangsde filaments maximum devrait être produit, sauf si c'est pour fabriquer des objets magique trouvable dans le compagnon. (...)
De façon générale ce que l'on peut dire c'est plus un objet est original, plus il faut de connaissances clef et de hauts-faits. Très souvent les objets on entre 4 et 8rangsde filaments, avec une forte concentration vers 4-6rangs. Plus le nombre de rang augmente, plus le nombre de connaissance clef minimum ainsi que de haut fait, augmente lui aussi : Nombre de rang de filaments Nombre de connaissance clefs Nombre de hauts-faits : 4 1 à 2 0 à 1 5 1 à 4 0 à 1 6 2 à 5 0 à 1 7 2 à 5 0 à 1 8 3 à 5 0 à 3. Très souvent à chaque rang c'est l'augmentation de 2 paramètres ou un paramètre et un pouvoir spécial. (...)
En général les objets auront une défense magique de 9, de 13 de 18 ou de 25, suivant la puissance voulue et limitez à 3 ou 4rangsde filaments. Par contre si les joueurs veulent créer des objets plus originaux, il leur faudra beaucoup de temps et d'argent (ou encore plus de temps pour récupérer les ingrédient manquants). (...)Cette analyse est basée sur l'étude très rapide des 75 objets magiques communs à filaments présents dans : Les règles, p277-283 10 objets +9 uniques. Le compagnon 31 objets. Serpent river, p126-128 4 objets +2 uniques. Blood wood, p126-128 4 objets +2 uniques. Crystal raider, p138-139 2 objets +3 uniques. Cara Fahd, p116-119 2 objets +3 uniques. Ecran 8 objets. Barsaive 3 objets +4 uniques. Arcanes mysteries, p70-75 11 objets +22 uniques. Dans un premier temps j'écarte les objets magiques ...