BATTLEDAWN : Règles pour les Batailles épiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (181 Ko)
Contient : action (10)(...) Celui qui perd le test (initiative la plus basse) déclare ses actions pour TOUTES ses unités, puis le gagnant déclare les actions de ses unités. Segment d'action: Le joueur ayant gagné l'initiative accomplit les actions de ses unités dans l'ordre décroissant de leur score d'initiative. (...)
plus bas). Le perdant du segment d'initiative peux prendre des actions retardées (cf. plus bas). Segment d'action2 : Le perdant du segment d'initiative a maintenant le droit de faire agir ses unités normalement comme dans le 1er segment d'action. Segment de synthèse : Les 2 joueurs prennent en compte tout les changements qui se sont opérés pendant le tour. Le MJ peut en profiter pour décrire ,de manière plus roleplay, les actions passées. Segment d'action: Une unité peut faire autant d'actions que « l'individu type » peut en faire pendant un tour normal d'EARTHDAWN (soit en général 1actionpar tour). Dans la mesure du possible, les protagonistes agissent exactement comme dans EARTHDAWN (sauf pour les règles précises de BATTLEDAWN). (...)
BATTLEDAWN donne une alternative à cette règle (d'ailleurs personnellement je l'utilise depuis mes débuts à EARTHDAWN). Ainsi, pour retarder uneactiondans BATTLEDAWN, l'unité n'a pas le malus de +2 ; la pénalité de ne rien faire est suffisante. (...)
Mais pour remettre les choses en place, seules les unités n'ayant rien fait pendant le tour dernier (rien faire veut dire strictement rien faire ! pas de repos, pas de regroupement, ...) peuvent répondre à uneactionayant lieu avant leur initiative. Mouvement : Les unités dans BATTLEDAWN bouge en fonction de la capacité de mouvement de leurs membres. (...)
Si l'unité subit une succession de petits dégâts (inférieurs aux pv de « l'individu type »), l'unité ne subit pas de pertes. La fatigue : A chaque fois que l'unité fait uneactionqui nécessite une perte de fatigue, multiplier le nombre de membre par la perte individuelle pour obtenir la perte en fatigue de l'unité. (...)
Une unité ayant atteint son seuil de rupture ne peut que fuir ou tenter de reformer /récupérer. Pour réussir cetaction, l'unité doit réussir un test de moral après 1 tour d'inactivité puis, en cas de réussite, a la droit de récupérer. (...)
Le héros ne subit des dommages que si l'attaque est assez grande pour le toucher lui même ;de plus, le héros a droit à une attaque normale de sa part (règles d'EARTHDAWN). Les héros peuvent aussi aider une unité à se reformer : Il peuvent dépenser leuractionà commander l'unité (test de CHA+bonus appropriés des talents contre la défense sociale de l'unité+3). (...)LES UNITÉS : Pour des raisons de simplicité, nous considèrerons que les unités sont des groupes (4 personnes ou +) ayant les mêmes caractéristiques (même attributs, même équipements...). Ainsi une unité peut être considérée comme le clonage du même individu (« l'individu type » ). La seule exception sont les Héros (cf. plus bas); les héros sont des individus avec des attributs, des compétences ou des possessions exceptionnelles. Beaucoup de héros dans BATTLEDAWN seront des adeptes puissants ...