Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : connaissance (13)(...) Donc, au moment où l'adepte tisse son premier filament, l'éventuel filament déjà tissé est dissipé et toutes les matrices se vident. En général, les objets à matrice de sorts n'ont pas deconnaissanceclef. Pour s'attacher à un tel objet, il faut réussir un test de tissage contre la défense magique de l'objet. (...)
Il peut alors accroître les pouvoirs de l'objet et s'en servir. Les objets à filaments ont des trames relativement simples et possèdent souvent une seuleconnaissanceclef, en général leur nom. Pour plus d'infos sur l'utilisation de ces derniers : Cf. Règles de base et compagnon. (...)
Par exemple : Succès moyen : 4 rangs Succès bon : 5 rangs Succès excellent : 6 rangs Succès extraordinaire : 7 rangs Ceci n'est toutefois qu'un exemple ! L'objet ainsi créé n'a qu'une seuleconnaissanceclef associée au filament de rang 1 : son nom. Pour plus de précisions et davantage de renseignements : voir page 10, Suggestion pour des créations d'objets magiques communs. (...)
Donc, le personnage perd tous les filaments tissés à l'objet. Il peut dès lors tisser de nouveau le premier rang de filament (puisque la premièreconnaissanceclef est le nom de l'objet). Le Mj doit alors créer les nouvelles capacités magiques, connaissances clefs de l'objet, nombre de rang de filament de l'objet. (...)
En fait, le MJ va décider du nombre de hauts-faits 'de pouvoir' nécessaires à la création de l'objet : * Un seul produira un objet avec une seuleconnaissanceclef (nom objet) et 2 à 5 rangs de filaments. * Plusieurs hauts-faits 'de pouvoir' produiront un objet avec plusieurs (autant) connaissances clefs et environ 1 à 2 rangs de filaments par haut-fait 'de pouvoir'. (...)
RECOLTER DES ELEMENTS PRIMORDIAUX : Pour récolter des éléments primordiaux, un élémentaliste doit d'abord trouver un 'filon'. Il doit faire un jet de perception (avec demi-magie) à difficulté variant de 6 à 15+ (suivant saconnaissancede la région). Si le test est un succès, il sait où il pourra trouver un 'filon'. Après avoir trouvé le filon, il fait un second jet (perception avec demi-magie) avec difficulté égale de 6 à 12 (voir tableau cidessous). (...)
Par exemple : un éclaireur peut utiliser la demi-magie pour reconnaître des variétés de plantes (à la place deconnaissancedes plantes) ; un guerrier peut utiliser sa demi-magie en lieu et place de tests de tactique, etc. (...)
Parce que l'ALCHIMIE est une compétence, il est impossible de dépenser des points de KARMA sur chacun de ces tests. Cette compétence apporte laconnaissancenécessaire à la récolte des ingrédients, permet de connaître les effets de différentes associations d'ingrédients et de reconnaître et identifier les potions rencontrées. (...)
Attention, les boucliers bénéficient du même traitement que les autres objets magiques classiques. Autre qualité indéniable : le fait qu'il n'y ait qu'une seuleconnaissanceclef. Il est donc aisé de rassembler toutes les conditions nécessaires à l'augmentation des rangs de filaments. (...)
Plus le nombre de rangs augmente, plus le nombre de connaissances clefs minimums ainsi que de hauts-faits, augmente lui aussi : Nombre de rang de filaments Nombre deconnaissanceclefs Nombre de hauts-faits : 4 1 à 2 0 à 1 5 1 à 4 0 à 1 6 2 à 5 0 à 1 7 2 à 5 0 à 1 8 3 à 5 0 à 3. (...)
L'armurier, secondé par un apprenti et un élémentaliste t'skrang. Défense magique : 24. Nombre de filaments : 2. Rang 1 Coût : 500.Connaissanceclef : Nom de larme, Gwendnim. Effets : L'épée fait Force+7 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en parade. (...)
Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 1. Rang 3 Coût : 1300.Connaissanceclef : nom du forgeron ayant fabriqué l'arme, Yomkel. Effets : L'épée fait Force+9 de dommage. (...)
Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 2. Rang 5 Coût : 3400.Connaissanceclef : Nom du premier porteur, le chef pirate mort décapité V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi de l'aropagoï Ishakarat. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...