Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : effets (15)(...) Le MJ peut autoriser le personnage à créer de nouveaux charmes suivant les mêmes conditions que pour les potions (à savoir difficulté déterminée par MJ suivant charmes auxeffetssimilaires augmentée de 3). ARMURES VIVANTES : Seuls les élémentalistes sont capables de créer des armures vivantes du type armure de cristal vivant, galets de sang ou tresselierre. (...)
Cette compétence apporte la connaissance nécessaire à la récolte des ingrédients, permet de connaître leseffetsde différentes associations d'ingrédients et de reconnaître et identifier les potions rencontrées. (...)
A la discrétion du MJ, un échec critique peut produire un poison, une explosion... Le MJ peut aussi permettre aux personnages de créer de nouvelles potions auxeffetsuniques. Il devra baser la difficulté à partir de certaines déjà existantes (auxeffetsplus ou moins similaires) et ajouter 3 afin de refléter la difficulté inhérente à la création de nouvelles potions. Les alchimistes peuvent naturellement créer des poisons. (...)
Bien que les éléments magiques et l'orichalque (forgé à partir de ces éléments) puissent être utilisés pour circonvenir les lois de contagion et de similitude, il faut souvent des années pour découvrir la bonne proportion de magie élémentaire nécessaire à l'obtention de différentseffets. On ne compte plus les tentatives de fabriquer un vaisseau capable à la fois de voyager sur terre comme sur l'eau ou dans les airs, par exemple. (...)
Exemple : le bouclier de cristal qui augmente les deux protections en même temps à chaque rang, etc... Pour leseffetsdes rangs de filaments, c'est en général une seule augmentation par rang, donc souvent jusqu'à +4 aux niveaux. (...)
La proportion sera de 5 de terre (pour la solidité) et de feu (pour la puissance, pour amplifier les mouvements), le reste d'air (pour la rapidité des gestes et surtout pour leseffetsde l'arme). Yormkel et Langri'An, un élémentaliste t'skrang, vont récolter des éléments primordiaux. (...)
Il lui aura fallu 5 mois pour fabriquer cette fabuleuse épée. Il a sacrifié une partie de la puissance brute pour en faire une arme auxeffetshors du commun, espérant que l'arme laisse un jour une trace légendaire de son travail. Concrètement, il a diminué le nombre de rangs pour ajouter deseffetsqui étaient déjà au-dessus de la moyenne. Description technique de l'arme, Gwendnim : Sans filament, cette arme fait Force+6 de dommage et elle pèse 600 grammes. (...)
Défense magique : 24. Nombre de filaments : 2. Rang 1 Coût : 500. Connaissance clef : Nom de larme, Gwendnim.Effets: L'épée fait Force+7 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 1. Rang 2 Coût : 800.Effets: L'épée fait Force+8 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 1. Rang 3 Coût : 1300. Connaissance clef : nom du forgeron ayant fabriqué l'arme, Yomkel.Effets: L'épée fait Force+9 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en parade. Si l'adepte n'a pas parade, il donne le talent au rang 2. Rang 4 Coût : 2100.Effets: L'épée fait Force+10 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 2. (...)
Connaissance clef : Nom du premier porteur, le chef pirate mort décapité V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi de l'aropagoï Ishakarat.Effets: Lorsqu'il inflige une blessure grave à sa cible, le porteur de Gwendrim est capable de lui transmettre une part de la douleur du créateur de l'arme. (...)
Haut-fait : L'adepte devra libérer des prisonniers ou des otages, satisfaisant ainsi Lochost et Yomkel, recevant ainsi 5500 points de légende.Effets: Le personnage gagne un bonus de +1 niveau en initiative ou talent équivalent. Si jamais il inflige une blessure grave à son adversaire, le porteur peut décider d'infliger une douleur lancinante à son adversaire. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...