Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : magique (32)(...) En voici une liste très résumée : Tisser des éléments primordiaux dans une trame d'un objet, la magie des noms (donner un nom à un objet unique, ce n'est pas si simple bien sûr), enchantement permanent de trame (placer un sort nommé dans un objet), emprisonnement d'un esprit dans un objet, etc. Méthodes de création d'objets magiques : La création d'un objetmagiqueest découpée en trois étapes successives : * créer ou obtenir l'objet en lui-même, * imprégner ledit objet d'énergiemagique, * effectuer le test d'enchantement permettant de lier la magie à l'objet. Créer ou obtenir l'objet demeure la tâche la plus élémentaire des trois. (...)
Une fois que le personnage a créé ou obtenu l'objet à enchanter, il ne lui reste qu'à l'imprégner d'énergiemagique. Un objet peut ainsi être enchanté en y tissant des éléments primordiaux (feu primordial, terre primordiale, etc. (...)
Imprégner un objet avec l'un des 5 éléments primordiaux (air, feu, eau, terre et bois) est la méthode la plus simple pour créer un objetmagique(voir ci-dessous : « Tissage d'éléments primordiaux »). Bien qu'il soit difficile de récolter ces éléments et que l'art de les tisser dans l'objet soit une tâche exigeant de grandes compétences, cette méthode est utilisée presque exclusivement par les élémentalistes, et également par les armuriers (une minorité). Nommer un objet confère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentielmagique(voir page 3 : « Enchantement par le nom »). Tous les objets à filaments liés à un porteur sont des objets nommés. (...)
Un personnage ne devrait jamais considérer un tel acte à la légère. L'art de nommer (the naming, en VO) est nécessaire pour créer un objetmagiqueavec une archi trame. Tous les objets à filaments sont nommés. Cela permet au porteur de puiser dans l'énergiemagiquede l'objet via les filaments qu'il a tissés de sa propre archi trame à celle de l'objet. Tous les objets légendaires sont nommés ou renommés à leur création, ce qui forme leur trame unique. (...)
Tous les adeptes (y compris les nonmagiciens) sont capables de l'employer. Renommer un objet : Dans certaines occasions, créer un objetmagique(spécialement les légendaires) implique de renommer un objet existant. Donner un autre nom à un objetmagiquechange radicalement sa trame. Tous les filaments tissés sont perdus car ils étaient liés à une archi trame qui n'existe plus (nouveau nom). (...)
En général, la nouvelle archi trame de l'objet lui confère peu de pouvoirs, mais l'objet gagnera en force et puissance à mesure qu'il sera impliqué dans les exploits légendaires (voir plus loin). Renommer un objet nécessite un pouvoirmagiqueconsidérable. Le MJ devra considérer avec attention toute tentative de 'renommage ' par les personnages. (...)
Donc, si un magicien découvre les connaissances clefs du sort de l'objet, le sort peut être dissipé et l'objetmagique... foutu ! En seconde édition, il est impossible de dissiper un sort nommé. Mais il reste les méthodes « classiques » d'attaquer le sort dans l'astral et de le détruire. (...)
Et, comme l'esprit ne va pas attendre bêtement qu'il finisse, le magicien doit trouver un moyen de le maintenir sur place pendant ce temps (blocage des élémentaires, blocage des esprits, cercle d'invocation, piège spectral, etc...). A la fin du rituel, il effectue un jet de volonté avec demi-magie contre la défensemagiquede l'esprit. Si le test est un succès, la forme physique de l'esprit disparaît et sa forme astrale est piégée dans l'objet. (...)
Note du traducteur : « si j'ai bien tout compris (lol), je crois que pour chacun des tests d'enchantement des différentes techniques (A L'EXCEPTION DU TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORDIAUX qui peut ne constituer qu'une étape dans la création d'un objetmagique), l'enchanteur doit appliquer un modificateur (Cf. tableau ci-dessous) à la difficulté (de ce jet) et dépenser un point de Karma. (...)
En général, les objets à matrice de sorts n'ont pas de connaissance clef. Pour s'attacher à un tel objet, il faut réussir un test de tissage contre la défensemagiquede l'objet. Si le coût n'est pas précisé, il est de 100 points de légende pour ce premier filament. (...)
Les armuriers apprennent, quant à eux, à créer des armes et armures à filaments (uniquement) au 5ième cercle. Le rituelmagiquepour créer un objet à filaments demande un mois de travail. Pendant ce temps, l'adepte ne peut accomplir que des tâches simples telles que manger, dormir, un peu de lecture, ses rituels karmiques. (...)
A la fin du rituel, l'enchanteur effectue un test d'enchantement, seuil de difficulté égal à la défensemagiquede l'objet plus le nombre maximum de filaments (attention, pas le nombre de rangs !). Si le test est un succès, l'objet est créé. (...)
Le test exige une semaine de travail ininterrompu. En cas d'échec au test, la quantité d'orichalque brut utilisée est perdue pour tout futur usagemagique! 1 Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de demi-magie, c'est une capacité propre à chaque discipline d'adepte. (...)
Les alchimistes peuvent naturellement créer des poisons. La difficulté de fabrication est égale à la défensemagiqueou virulence (le plus élevé des deux) du poison. Le commerce du poison est illégal et il peut être délicat de se procurer ouvertement les différents ingrédients d'un poison. (...)
Toutefois, il est bon de rappeler qu'elles existent... Un autre paramètre est redondant : le niveau de dommage d'une armemagique. Toutes les armes à une main (sauf TRES rares exceptions) ont un niveau de dommage de 9 (plus la force, naturellement) aux alentours du dernier rang. (...)
Cela signifie en effet qu'il est possible de trouver des objets magiques sans trop de difficulté. Plus que tout, cela demeure l'un des très rares moyens de se procurer une armuremagique, considérée au même titre que les armes à distance comme les parents pauvres des objets magiques. (...)
Si l'on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. La première concerne la relation entre la défensemagiquede l'objet et le coût en points de légende des filaments. D'ailleurs, ce coût suit la progression classique (100/200/300/500/800/1300/2100/3400/5500/8900/14400/23300...), la seule grosse différence provenant du point de départ dans cette suite logique de progression : DéfensemagiquePL du premier rang Type d'objet. 9-12 100 PL Objet rare et peu intéressant. 13-14 200 PL Objet commun, utilisé fréquemment. (...)
15-19 300 PL Objet rare et intéressant, donc cher. 20-25 500 PL Objet très intéressant et très rare. Si l'objet rendumagiqueest peu intéressant, le coût en points de légende recule d'un cran. Exemples : un talisman de kaer, un bâton de sort, une armure de cuir bouilli, etc... Si l'objet rendumagiqueest très intéressant, le coût en points de légende augmente d'un cran. Exemple : le bouclier de cristal qui augmente les deux protections en même temps à chaque rang, etc... Pour les effets des rangs de filaments, c'est en général une seule augmentation par rang, donc souvent jusqu'à +4 aux niveaux. (...)
CONCLUSION GENERALE : Si vos joueurs veulent avoir une source de revenu en fabriquant des objets magiques, permettez-leur de fabriquer des objets du compagnon : il est en effet inutile de dramatiser, les objets en question ayant toutes les chances d'avoir un faible impact sur le déroulement des parties. En général, ces objets auront une défensemagiquede 9, de 13, de 18 ou de 25, suivant la puissance désirée. Limitez le nombre de rangs de filaments à 3 ou 4. (...)
En fait, c'est surtout aux travers des pouvoirs vraiment spéciaux, uniques, originaux, imaginatifs et sympathiques que ces objets légendaires se distinguent. EXEMPLE DE CREATION D'UN OBJETMAGIQUE, GWENDNIM : Gwendnim (Brodeuse de larmes en spéréthiel) est une épée forgée par Yomkel, armurier elfe de 6ième cercle. (...)
Enfin, quand après plusieurs mois son travail fut achevé, Yomkel retrouva un semblant de sourire, bien vite effacé par l'appétit insatiable du chef tyrannique insatisfait : l'arme se devait d'êtremagique, exceptionnelle, laissant les regards un instant interdits devant tant de beauté et de puissance. (...)
Au début de l'année, V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi reçut quelques invités de prestiges envoyés par Throal, les ennemis jurés des Ishkarat. Ces derniers venaient récupérer une épéemagiqueimportante pour le royaume nain. Du moins, le croyaient-ils ! La soirée aurait très bien pu être nommée Jour des Réhabilités. (...)
L'on aurait cru ouïr les grincements d'un porc que l'on égorge. Cerastel, qui venait de tuer V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi, donna sa propre épéemagiquepour obtenir celle qu'ils étaient venus chercher. Il repartit ainsi avec l'épéemagiquede throal et emporta également Gwendnim comme trophée de sa victoire face au pirate. Désordre et chaos régnaient en maîtres sur les lieux. (...)
Il se fixe comme objectif une difficulté de 23 car il veut une arme qui sera suffisamment exceptionnelle pour qu'il puisse partir tranquille sans se soucier de l'avis du chef des pirates. Au final, la difficulté est donc de : Défensemagique: 23. Nombre de personnes pouvant se lier : 2 (ce qui va être renforcer par le début de l'histoire de l'arme, passant à son deuxième porteur dès le premier jour). (...)
En vérité, ces gouttelettes d'eau sont les larmes versées par son créateur, Yomkel. L'armurier, secondé par un apprenti et un élémentaliste t'skrang. Défensemagique: 24. Nombre de filaments : 2. Rang 1 Coût : 500. Connaissance clef : Nom de larme, Gwendnim. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...