Les Sources Psioniques III
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Contient : objets (15)(...) Ils doivent également remettre leurs armes, leurs livres et éléments de sorts à l'entrée ; seuls lesobjetspsioniques seront tolérés, car les Tari ignorent les possibilités des pouvoirs mentaux. Ils considéreraient cesobjetscomme des ornements. L'intérieur du nid est peu aménagé, il consiste en des tas d'ordures et de couvertures amassées, avec quelques tentes de peau réservées aux notables. (...)
Le camp des Tari n'offre pas grandes possibilités aux aventuriers ; ils peuvent s'y reposer, suivre une expédition de ramassage des ordures pour connaître la position de la cité fortifiée, ou échanger certainsobjets(armes, armures, nourriture) contre des gemmes. Les Tari ne connaissent pas les cours des matériaux en surface, et ils ont des gemmes à profusion, aussi ils donneront deux fois plus de pierres que ce que les marchandises valent réellement. (...)
Regarder ce qu'il y a dans le puits nécessitera l'escalade de ses parois visqueuses et traîtresses, le plus sûr étant de planter desobjetspointus dans la chair molle dont il est constitué pour assurer ses prises. Une fois sur le bord, il y a huit chances sur 1d10 pour glisser sur l'intérieur comme une patinoire et se retrouver au fond le round d'après. (...)
Le MD est libre de créer les plans d'un dédale de grottes de la taille qu'il veut, pourvu que son groupe ait assez de ressources pour survivre (et faire le voyage de retour). En plus des monstres, il serait bon d'ajouter quelques trésors, comme desobjetsd'un passé lointain (pièces d'armure isolées en bronze frappées des armoires d'une dynastie disparue, longue-vue en cuivre, boussole sur un galet de marbre, pièces de monnaie à l'effigie d'un tyran oublié...) et quêtes subalternes (oracles, machines abandonnées à l'usage mystérieux, traces de civilisations disparues). (...)
3 (deux serres 2d6, bec 3d6), Moral 15-16, 3000 PX. Un Js à -2 contre le feu magique est nécessaire auxobjetsinflammables pour qu'ils restent intact après une attaque du monstre. Les personnes ressentiront tellement la déshydratation qu'elles perdent 1d6 pts de CON à son contact chaque round jusqu'à réussir un Js vs Souffles. (...)
ELEMENTAIRE DE FEU MAJEUR (1) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du Désert : INT 8-10, AL N, CA 1, Mv. 12, DV 18, TAC0 5, #Att. 1 (flammes 4d10), RM 50%, Moral 17-18, 14000 PX. Lesobjetsfont leur Js à -3. L'élémental est totalement immunisé au feu. Si l'élémental veut concentrer ses attaques sur une victime, il se jette dessus et l'englobe totalement, lui causant automatiquement 4d10 pts d. (...)
Le plan est très fréquenté par des Chiens Infernaux et Elémentaux de Feu (voir BM), mais en marchant un peu ils pourront trouver un village de petits humanoïdes aux grands yeux jaunes fendus d'une pupille de chat, à la peau orange tachetée de gris et à l'accoutrement étrange (cape sombre à capuche, plastron doré, bottes au bout en spiral, tunique aux couleurs vives), qui se montreront tout à fait inoffensifs et amicaux. Ils tiennent un marché (il est possible d'y payer en or) sur lequel on trouve desobjetsmagiques divers (dont tapis volant), quelques animaux dressés (Chat des Sables, Singe-Araignée, Aigrefin, voir BM ROYAUMES OUBLIES), et de la nourriture locale (pour une créature du Plan Primaire, absorber ces aliments rend légèrement euphorique, d'où la perte pour 1d6 heures d'1 pt de DEX et de 4 pts de SAG, mais revigore, d'où un bonus de 4d8 PV, ceux au-dessus du total étant gagnés tout de même pour 1d4 heures). (...)
Le trépied et le reste du télescope sont trop encombrants et trop lourds pour être transportés. 3ème étage De nombreux et inestimablesobjetsmagiques jonchent le sol de cette pièce autrement vide. On y trouve une baguette de négation, une baguette prodigieuse, une baguette de métamorphose, une baguette de givre, un bâton de puissance, un bâton de mage, un bâton de nuée d'insectes, 1d20 pierres ioniques gris mat, un heaume de brillance (restent une opale et un diamant) et une lame voleuse de vie (le nombre maximal de vies a déjà été absorbé). (...)
Aucun des bâtons ou baguettes ne dispose de la moindre petite charge. Le temps que les spécialistes du groupe identifient tous cesobjetset se rendent compte de leur inutilité, une chimère magenta va apparaître dans une arête du plafond et tomber sur eux lentement. (...)
Il est impossible de les contrôler, par l'esprit ou autrement, et ils ne sont pas sensitifs aux illusions. Les sorts offensifs donnent au hakeashar le nombre de PV qu'ils auraient dû lui faire perdre. Lesobjetsmagiques chargés perdent 1d4 charges par round de contact avec lui, les non-chargés perdent leurs propriétés (y compris les artefacts, potions et parchemins) pendant toute la durée du combat et 1d4 rounds après sa fin. (...)
) punira la malheureuse initiative. Une coiffeuse en bois noir laqué repose le long d'un mur. Le tiroir central contient diversobjetsusuels, peigne d'os, peigne de nacre, cure-ongles de cuivre etc., tandis que le tiroir latéral contient une dague en argent et un parchemin du sort Chaîne d'Eclairs (MAG 6). (...)
Cet ancien gladiateur mûl, manchot, est très pacifiste, et ne pille que très rarement des caravanes ; il préfère envoyer ses membres dans les villages environnants, où ils jouent des pièces de théâtre et fabriquent diversobjetsd'artisanat pour glaner un peu d'argent. L'emplacement du temple n'étant pas très précis dans la littérature, les aventuriers devront sans doute camper dans la région quelques temps avant d'entendre dans un village des rumeurs sur la bande de Tenpug. (...)
Tenpug craint beaucoup les dieux qui ont été prié dans le temple, c'est pourquoi il dépose toujours les plus beauxobjetsde la tribu sur l'autel. D'autre part, il a refusé de fouiller les murs à la recherche de salles secrètes. (...)
Avec ses gantelets de fer et son casque réactivé, Zeburon a beaucoup changé, y compris en apparence. Il ne peut plus retirer lesobjets, son corps a doublé de taille, et sa peau est couverte d'excroissances de chair rosâtre frémissante et répugnante. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...