D20 - L'année du défi du prêtre
sur ADnD Downloads au format (686 Ko)
Contient : personnages (6), pjs (28)D20 - L'année du défi du prêtre Une courte aventure pour trois à sixpersonnagesjoueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. (...)
L'histoire est dirigiste et se suffit à elle même, mais elle offre également de nombreuses opportunités d'envoyer lesPjsdans de nouvelles directions. Background pour le Mj: Le calendrier le plus couramment utilisé sur Athas est le calendrier des rois qui mesure le passage du temps depuis la fondation des cités états et le début de l'age vert il y a plus de 14500 ans. (...)
De l'herbe verte, un spectacle étonnant et inhabituel dans le monde de Dark-sun, pousse magiquement autour de la structure. Les ruines devraient provoquer une attraction irrésistible sur lesPjs. S'ils décident de les explorer, ils pourront découvrir ce qui ressemble à une source d'eau pure. Cependant ce que lesPjsne savent pas, c'est que le batiment sert actuellement de morgue, et que la source d'eau est un élémental d'eau qui est devenu fou à force d'etre resté trop longtemps confiné au même endroit. Deux autres groupes feront leur apparition tandis que lesPjsexploreront les ruines: un ancien archonte nommé Thrassos Haruk qui est à la recherche de l'ancienne structure, et un groupe de pillards mené par Banneker, un impitoyable mage profanateur. LesPjspourront s'échapper ou essayer de négocier avec les pillards, ils pourront aussi accepter l'aide de Thrassos ou faire sans. LesPjs(ou Thrassos, ou même le groupe de pillards) pourront réaliser que l'élemental d'eau, en noyant la zone, va créer un oasis qui attirera rapidement de nombreux monstres de la région des plateaux. Comment lesPjsse retrouvent ici: Ce scénario prend place dans les étendues sableuses de la région des plateaux, à l'extérieur de Tyr, une des cités du monde de campagne de Dark Sun. (...)
Vous pouvez facilement l'adapter à toute autre zone de désert de sable, comme il en existe beaucoup sur Athas. Pourquoi est ce que lesPjsvagabondent sur les plateux hostiles? S'ils ont joué l'aventure d'introduction du coffret Dark Sun, ils terminent le scénario à l'extérieur de la ville. (...)
-Ils voyageaient entre deux cités lorsqu'ils ont été attaqués par des pillards (peut être même ceux de Banneker, qui apparaît plus tard dans l'aventure.). LesPjsont du se défendre et sont maintenant affaiblis. -Ce sont des chasseurs de trésor à la recherche de métal ou de magie dans des ruines oubliées. Un batiment dans les sables: Une nouvelle journée commence à peine. LesPjssont assoiffés et probablement perdus. Ils viennent juste d'endurer une tempête de sable qui les a laissés exténués. (...)
Le batiment s'est incliné lentement avec le temps (d'une dizaine de degrés environs), mais il reste intact. Bien que lesPjsne puissent le deviner, cette endroit servait autrefois de pompes funébres. Le sortilége de régénération permanent qui permet à l'herbe de pousser servait à l'époque à préserver les corps des clients le temps que les familles viennent leur rendre un dernier hommage. (...)
Le sable couvre le sol sur une hauteur de 4 à 6 centimétres, mais ne diminue pas la valeur de mouvement desPjs. Le plafond se trouve à environ 3 métres de haut. Excepté le sable, la plupart des piéces sont vides, leur contenu réduit en poussiére depuis longtemps. (...)
La sciure est stockée dans des caisses de bois et devait servir avec les poudres lors des rituels funéraires. Bien que ces produits soient maintenant sans danger, desPjsastucieux pourraient les utiliser pour aveugler leurs ennemis. 6-Longue piéce: Sur les cotés de cette piéce se trouvent des étagéres de pierre sur lesquelles reposent des douzaines d'urnes décorées de motifs embossés. (...)
Cette aventure présume que toutes les piéces à l'ouest de ce mur sont inaccessibles, mais vous êtes libre de rajouter des piéces et de les remplir de dangers. DesPjslaborieux peuvent dégager un passage dans l'éboulement et découvrir un passage menant vers ces nouvelles salles. (...)
Traduites, ces runes signifiaient: ' De l'eau pure du royaume d'au delà, pour nettoyer les corps corrompus et permettre à l'âme de s'élever.' Si lesPjsregardent à l'intérieur de la citerne, elle semble sans fond. LesPjsqui décident de plonger ou utilisent une corde pour en déterminer la profondeur découvrent qu'un tunnel méne à un grand réservoir de pierre souterrain. Ce réservoir mesure prés de 6 métres de diamétre. (...)
Cet isolement forcé l'a fait évoluer selon des standards différents de sa race. Il a oublié son nom, et lesPjsne peuvent communiquer avec lui ou le contrôler d'aucune maniére que se soit. Il est également impossible de boire et si un Pj met de l'eau dans sa bouche, elle s'en échappe aussitôt pour retourner dans la citerne. (...)
Quiconque tombe dans la citerne est immédiatement attiré vers le fond et attaqué par l'élémental fou. Un assaut plus tard il est recraché hors du bassin. DesPjsobservateurs remarqueront que la victime de l'attaque est séche. LesPjsdevraient avoir une chance de libérer la créature, même si cela doit leur prendre un peu de temps, de plus, vous prendrez soin de faire intervenir Thrassos peu de temps après l'arrivée desPjsdans les ruines et avant que les hommes de Banneker n'arrivent. Un étranger arrive: Si lespersonnagesont posté un garde à l'extérieur des ruines, ou s'ils utilisent un pouvoir de clairvoyance pour surveiller le secteur, lisez le texte qui suit. Un homme grand et mince marche dans les dunes depuis l'est, encadré par le soleil. Il porte une robe brune qui tourbillone et un baton de marche. (...)
Thrassos ne menace pas le groupe, mais ses maniéres sont frustres. Comme tous les voyageurs du désert, il regarde les étrangers avec suspicion. LesPjsne peuvent pas déduire grand chose de l'apparence de Thrassos. Un voyageur solitaire dans le désert Athasian peut être tout et n'importe quoi: un druide, un ermite fou, un maitre psionique dans sa retraite, un puissant profanateur, ou un paysan inoffensif. (...)
Après avoir aperçu l'état des ruines, il craint que l'élémental soit enterré sous les débris ou enfermé d'une autre maniére. Si lesPjsapprochent Thrassos ou attirent l'attention sur eux d'une façon ou d'une autre, il les salue poliment mais sans chaleur. (...)
Il jette un coup d'oeil alentour. «Où est l'eau ?». Bien que Thrassos ne fait aucune action hostile envers lespersonnages, il est si distant et sa conversation tellement faible qu'il pourrait provoquer la suspicion desPjsquant à ses attentions. Si le groupe l'attaque, il se défend au mieux de ses capacités et fait le mort au moment opportun. (...)
Si le groupe ne l'attaque pas, Thrassos vagabonde dans le batiment, avec Hemmer qui lui tourne autour. Il examine les salles, hochant du menton et marmonnant dans sa barbe. LesPjssont libres de l'accompagner. Si le groupe est poli et patient, Thrassos leur raconte ce qu'il a entendu à propos du batiment. (...)
Par exemple, il identifie la salle 5 comme une sorte de réserve mais n'est pas sur de l'utilisation des poudres colorées. A ce point de la conversation, Thrassos demande auxPjss'ils ont déjà eu à faire avec une bande de pillards menés par un profanateur nommé Banneker. « une bande de brutes. (...)
Lorsqu'il termine son examen, il annonce que l'élémental est enfermé ici. Il décide de le libérer et demande de l'aide auxPjs. S'ils refusent, il commence à frapper la citerne avec ce qui lui tombe sous la main. Soudain une voix nasale et haut perchée appelle depuis l'entrée: « Au nom du Grand Roi Kalak de Tyr, je vous apporte le salut ! (...)
S'ils s'aperçoivent que de la magie est à l'oeuvre, ils attaquent immédiatement (souvenez vous, que les magiciens sont hais et chassés sur Athas, souvent par d'autres sorciers). Autrement, le profanateur salut lespersonnagesd'une voix calme et pleine de sarcasme. 'Comme il est plaisant de rencontrer de nouveaux amis dans ces étendues désolées'. (...)
'Je suis un agent du roi' dit l'homme sur le lézard géant, ' sa majesté a proclamé ce batiment comme sien, ainsi que tout ce qui se trouve à l'intérieur, vous êtes prié de déposer les armes et votre eau'. Ce mensonge ne persuadera sûrement pas lespersonnages, surtout s'ils sont passés par Tyr récemment, et qu'ils savent que le roi Kalak est mort. (...)
Par contre si les joueurs refusent de se désarmer, Banneker fait un clin d'oeil à son aide de camp, un guerrier mul, avant d'annoncer aux joueurs: 'très bien, alors le temps des paroles est fini.' Il fait un geste à l'attention des pillards qui s'avancent vers lesPjs. Conclusion de l'aventure: A un moment de la bataille, vous prendrez soin que la citerne qui contient l'élemental soit brisée. (...)
L'élemental conjure des créatures d'eau qui éliminent les pillards survivants et les joueurs s'ils ne quittent pas rapidement les lieux. Si Thrassos survit à la rencontre lesPjspeuvent l'accompagner jusque Tyr et le présenter à des membres de l'Alliance Voilée, la société secréte des Préservateurs. (...)
Les mekillots sont d'ordinaire des créatures revéches, mais banneker le maintient sous contrôle grâce à un sort de charme. Le monstre se nourrit habituellement sur les victimes des pillards, mais heureusement pour lespersonnages, il a mangé récemment. Mekillot: Animal de taille G, Dés de vie: 11d8+55 (104Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 12m, CA 18 (-2 taille, +10 naturelle), Attaques: +16 en mélée ( crocs 2d6+15), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +12, Vol +4, Caractéristiques: For 30, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7, FP:7 Compétences: Perception auditive +8 ,Détection +8 Dons: Attaque en puissance, Coup fabuleurx, Endurance, Science de la bousculade. (...)Une courte aventure pour trois à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de campagne DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris ...