D20 - Fort Ruksar
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Contient : dragon (28)(...) Le reste du voyage jusqu'à la citadelle naine se déroulera sans trop de probléme, et les Pj s'apercevront bien vite que pour une fois la chance a été de leur coté, car le roi nain leur apprendra qu'en plus d'étre réguliérement attaquée par les orques et les gobelins, la demeure de ses ancêtres est depuis peu rançonnée par un terrifiantdragoncapable de prendre l'aspect la foudre. Les choses iront de mal en pis lorsque des disparitions inquiétantes se feront jour parmi la population. (...)
Les héros devront se lancer dans une grande quête visant à récupérer un précieux grimoire magique permettant de chasser ledragon, mais également à demasquer les cultistes qui sacrifient des nains au monstre. Le tout sur fond d'affrontement contre les orques du chef de guerre Wosh n'à qu'un oeil, l'élu de Grummsh. (...)
* Les Pj entendent des rumeurs par un de leurs amis nain comme quoi un puissant chef orque allié à undragonde foudre s'en prendrait à sa forteresse natale. Ce dernier a décidé de rentrer dans sa patrie vérifier cette rumeur et pour se faire a décidé de se joindre à une caravane de ravitaillement qui doit partir dans quelques jours. (...)
Sa véritable cible étant les riches terres de l'Empire d'Izmer. Cette menace n'est cependant pas la pire de toutes pour les nains, car il y a quelques jours undragoncomme personne n'en a jamais vu est arrivé dans la vallée en contrebas et a aussitôt entrepris de les ranconner, exigeant un tribut en vie. Ledragona pour l'instant massacrer tous les émissaires envoyés par le roi nain. Perilax propose donc aux aventuriers de venir en aide à son peuple et de l'aider à chasser ledragon, puisqu'il est bien conscient que leur groupe est trop restreint pour faire le moindre mal à une armée orque entiére. Ce dernier leur propose en guise de paiement, 10000 piéces d'or par tête, ainsi qu'une arme magique chacun, prélévée dans le trésor royal (à la convenance du MJ bien sûr! (...)
En effet plusieurs disparitions inquiétantes viennent d'être signalées dans le Dakgrim Darmek, le quartier pauvre de la forteresse. Les disparus étant d'aprés la rumeur sacrifiés audragon. Les aventuriers se retrouvent donc avec une double quête sur les bras. Tout d'abord ils devront essayer d'empécher de nouvelles disparitions, ainsi qu'éliminer les nains déments qui sacrifient leurs fréres de race audragondans l'espoir de l'apaiser. Puis viendra le temps pour eux de trouver un moyen de chasser définitivement le monstre. (...)
La meilleur facon d'agir consisterait à laisser les fidéles de Roknar enlever de nouvelles victimes sacrificielles puis à les suivre jusqu'au lieu où ils remettent les captifs audragon. Ils peuvent aussi prévenir les agents du roi et obtenir un peu d'aide, ce qui vous donnera l'occasion de leur démontrer la puissance spectaculaire dudragonlors de la rencontre suivante. LeDragonde Foudre: Si les aventuriers ont décidé de suivre les sectateurs jusqu'au lieu de sacrifice, ils vont pouvoir assister à l'apparition dudragonde foudre. Si vous le souhaitez vous pouvez organiser une petite rencontre avec un drake pierreux (Pv:63, Init:+6, CA:20, Att: +6/+9), allié des nains et chargé par ceux-ci de retarder d'éventuels poursuivants. Une fois le groupe rattrapé les aventuriers assisteront à la scéne suivante, tandis que les nains maléfiques entament une incantation destinée à faire venir ledragon, une lueur bleu électrique commence à s'infiltrer par le seuil d'une vaste grotte donnant sur l'extérieur. Soudain entre les étranges stalagmites en forme de crocs qui forment un chemin depuis l'entrée, une forme de cauchemar fait son apparition, une créature incontestablement draconique mais dont le corps est entiérement composé d'éclairs tourbillonnants. (...)
) *S'ils sont allés avertir le roi de la responsabilité du culte de Roknar sans les enlévements de ses sujets, ce dernier leur a adjoint une vingtaine de ses meilleurs gardes des profondeurs (voir les races de la pierre) en soutient. A la vue du sort réservé aux sacrifiés, les soldats deviennent enragés et se jettent sur ledragonau corps de foudre. S'il fallait une preuve supplémentaire à vos joueurs de la puissance du monstre ils vont être servis, car comme précedémment il ne fait qu'une bouchée des puissants combattants. (...)
*Finalement, si vos joueurs sont un minimum observateur, ils auront sûrement noté que les adorateurs de Ruksar n'ont jamais cessé de chanter lorsque ledragonavalait son repas. En fait leur chant est une protection qui empéche le monstre de les voir et donc de les gober tout cru. (...)
Un tir d'archer bien ajusté ou un sort d'antimagie permettrait de mettre un terme à cette partie du scénario de maniére subtile et ironique, lorsque subitement dépourvu de protection, les méchants nains se retrouveraient à la merci dudragonet rejoindraient tous les pauvres bougres précedémment sacrifiés dans son estomac. *Si aucune de ces solutions n'est utilisée par vos aventuriers, ils peuvent toujours retourner voir le roi Perilax et dénoncer le culte de Ruksar comme étant les auteurs des enlévements. (...)
Une descente de la milice de la cité mettra à jour la vérité et le culte fera l'objet d'une purge rapide et systématique. Chasser leDragonde la vallée: Cette seconde partie de la mission des Pj va les envoyer à la recherche d'une partie d'un antique artefact appelé Le Draconomicon, un grimoire relatant tout ce qu'il faut savoir des dragons et la façon de les chasser. Une fois remis de leurs émotions face à la secte de Ruknar et à la vision dudragonde foudre, les Pj vont pouvoir commencer à ce renseigner sur la façon de le chasser de la vallée des nains. (...)
Après quelques minutes elle leurs souhaite la bienvenue et leurs demande la raison de leur visite dans sa retraite. Une fois expliqué le probléme posé par ledragon, Tijanka entre de nouveau en transe puis leur déclare de façon énigmatique que pour chasser le dieu de la foudre (ledragondonc) ils devront trouver le livre des écailleux (le draconomicon) et prononcer le vrai nom du monstre en face de lui, à ce moment seulement ils pourront le chasser de ces terres pour toujours. Si les Pj demandent où ils peuvent trouver ce livre, l'oracle leur parle du fils d'asgard (un géant du givre bien connu des nains de Fort Ruksar) qui en serait le légataire actuel. (...)
S'ils sont venus en aide au vieux mage nain, celui ci sera reconnaissant et après quelques recherches dans son imposante bibliothéque, leur donnera des informations concernant ledragonet le Draconomicon. Pour ce qui est du géant, les soldats de la milice sont parfaitement en mesure de leur indiquer sa demeure (il s'agit d'un pic isolé à quelques heures de marche au nord) Tueurs de géant: Suivant la période de l'année durant laquelle vous aurez décidé de faire jouer ce scénario, cette rencontre pourra s'avérer plus ou moins délicate à gérer pour vos joueurs. (...)
Il serait également intéressant lors de leur ascension de confronter les Pj à un groupe d'orques (assistés d'un ou deux ogres) menés par Assai le sauvage, un des fils de Wosh, qui a reçu exactement la même mission qu'eux (en effet les nains ne sont pas les seuls à avoir reçu la visite dudragon). Une fois l'antre du géant découvert, plusieurs possibilités s'offrent aux aventuriers. D'un coté ils peuvent se lancer aussitôt à l'attaque et dans ce cas le combat est des plus classique et se passe de commentaire. (...)
Face à la bête: Une fois en possession du Draconomicon, les aventuriers n'ont plus qu'à retourner à la cour du roi sous la montagne pour lui rendre compte des résultats obtenus. Ce dernier leur propose alors la solution suivante pour rencontrer ledragon(s'ils n'y pensent pas eux même bien sur), ils se feront passer pour une nouvelle équipe d'émissaires chargés de négocier le départ du monstre de la vallée. (...)
Tandis que le petit groupe d'émissaires progresse dans ce paysage de cauchemar (décrivez aux joueurs, une terre carbonisée, creusée de multiples cratéres et parsemée de carcasses calcinées d'animaux et d'arbres foudroyés). Il est à préciser que lorsque les Pj le découvrent il n'a pas revétu sa forme dedragonde foudre et ressemble donc à undragondes plus classique. Tout comme pour la rencontre avec le géant, plusieurs possibilités s'offrent à vous. Soit ledragonse jette sur eux dés qu'il les apercoit, et dans ce cas leur escorte s'élance sur la bête le temps que les Pj prononce son nom indéchiffrable (Faites faire un test de Décryptage et de Concentration à l'aventurier qui lit le nom) puis lui ordonne de quitter la vallée et de ne jamais y revenir. Ou alors ils peuvent entamer le dialogue avec, car même s'il est maintenant un quasi-dieu il reste avant tout undragonvaniteux et adore être flatté. Si les héros arrivent à détourner son attention en vantant ses mérites et sa magnificience suffisamment longtemps, alors ils pourront également le chasser de la vallée. (...)
Araignée harpon: Aberration de taille G, Dés de vie:5d8+20 (47Pv), Initiative +4, Vitesse de déplacement:12m, CA 16 (-1 taille, +4 Dex, +3 Naturelle, Attaques: +5 en mélée (1d8+3 plus venin) ou +6 à distance (1d4+1 croc plus harponnage), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +5, Caractéristiques: For 17, Dex 19, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 9, FP:4 Compétences: Acrobaties +11, Détection +7, Discrétion +8, Equilibre +8, Escalade +16, Saut +21 Don: Attaque reflexe, Science du croc en jambe, science de la robustesse Spécial: harponnage, venin, deplacement sur les toiles, esquive totale, piquant, vision dans le noir. Drake pierreux:Dragonde taille M, Dés de vie: 6d12+24 (63Pv), Initiative +6, Vitesse de déplacement:12m, CA 20 (+2 Dex, +8 Naturelle), Attaques: +6/+9 en mélée (1d8+3 plus 1d6 acide) , AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +9, Vol +6, Caractéristiques: For 17, Dex 15, Con 19, Int 14, Sag 12, Cha 14, FP:4 Compétences: Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +15, Escalade +11, Fouille +11, Intimidation +11, Perception Auditive+12, Saut +16, Survie +10 Don: Attaques Multiples, Pistage, Science de l'initiative, Vigilance Spécial: Escalade parfaite, immunité contre les effets de sommeil et paralysie, vision dans le noir, sensible à la lumiére, vision nocturne Assaî le sauvage: Barbare orque niveau 5 Wosh n'a qu'un oeil: Barbare orque niveau 8. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 4 à 6. Introduction: L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de premiére nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux ...