D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : guerrier (18)(...) Synopsis de l'aventure: Les personnages joueurs (Pjs) entament un voyage le long d'une route à l'ouest du Grand Duché de Karameikos où ils font la rencontre d'unguerrierpoursuivi par des assassins et qui prennent les Pjs pour ces amis. Le résultat est des plus prévisible et les Pjs devront bientôt combattre pour leur vie. Leguerrierles embauchera comme gardes du corps et après un court voyage arriveront dans la ville de Luln où ils seront de nouveau victimes d'une embuscade. (...)
Alexei a cependant une histoire à raconter aux Pjs. Lisez ou paraphrasez le texte qui suit aux joueurs. Le jeuneguerrierregarde anxieusement dans les ténébres. « Je ne pense pas que les autres soient ici, » dit t'il, « mais nous devons partir. (...)
A l'extérieur du magasin, deux assassins de plus attendent les personnages qui auraient l'idée de fuir. Après le premier assaut, unguerriercouvert de chaines jaillit de la salle 2 et sur un jet de 1 ou2 sur 1d6 gagne une attaque surprise. (...)
Vous pouvez alors le jouer comme un Pnj, il ne participe pas aux décisions clefs. S'il a été tué, leguerrierqui se trouve au chevet de Leraith, un homme nommé Warreck, peut être utilisé en remplacement d'Alexei. (...)
Dans la cellule 15f se trouvent 4 prisonniers qui sont en réalité des soldats de Luln. Chacun est unguerrierniveau 1 avec 4+1d4 points de vie et un alignement neutre bon. Ils peuvent rejoindre le groupe d'aventuriers si ces derniers ont vraiment besoin d'aide, mais ils devront être soignés et équipés (n'oubliez pas cependant qu'ils sont anxieux et pressés de rejoindre leurs familles). (...)
Finalement vous pouvez poursuivre l'aventure avec le scénario intitulé: L'Effroi de Dymrak. Appendice 1: Caractéristiques des Monstres. Alexei Schelepin,Guerrier2 Alexei a une trentaine d'années, mesure 1,84 métre, a des cheveux blond paille et des yeux bleus vert. (...)
For:16, Dex:16, Int:13, Con:16, Sag:9, Cha:11 Cotte de mailles +1 et bouclier, épée longue et arc (24 fléches), dague d'argent, deux fioles d'eau bénite, deux outres, 12 torches, rations de fer pour 5 jours, 5 métres de corde, mirroir, 45 piéces d'or, potion de guérison. Torstar Malenkov, Chef des assassins,Guerrier: Cotte de mailles et bouclier, épée longue For:15, Int:13, Sag:13, Dex:16, Con:14, Cha:7 Assassins, Voleur 2 (2) Armure de cuir et bouclier, épée courte Assassins,Guerrier1 (3) Cotte de mailles et bouclier, épée longue Elfe noir, Ensorceleur 1 Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique. Assassins, Voleur 1 (2) : Armure de cuir et bouclier, épée courte, l'un détient 17 Piéces d'or, l'autre a 11 Piéces d'or, 8 d'électrum plus un anneau d'argent serti d'un rubis d'une valeur de 125 Piéces d'or. Assassins,Guerrier1 (3) : Cotte de mailles et bouclier, épée longue, chacun porte une bourse contenant 1d8 Piéces d'or Sorcier humain, Ensorceleur 1 Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique un anneau d'or (50 P.or), une améthyste (80 P.or). Chef des assassins,guerrier2 : Armure de chaines +1 (comme cotte de mailles), bouclier, épée longue, un bracelet d'or (50P. (...)
lorsqu'il tente de boire sa potion le chef met son bouclier dans son dos, perdant le bonus d'armure offert par ce dernier. Sergent,Guerrier2: Cotte de mailles et bouclier, épée longue, le sergent a un sac de cuir avec 25 Piéces d'or et 35 piéces d'argent. Soldat,Guerrier1: Cotte de mailleset bouclier, épée longue, fouet. Goule (2): Mort-vivant de taille M, Dés de vie:2d12 (13Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+2 Dex, +2 Naturelle), Attaques: +3 en mélée (1d6+1, morsure) +0 en mélée x2(1d3, griffes), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +5, Caractéristiques: For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 16, FP:1 Compétences: déplacement silencieux +7, Détection +7, Discrétion +7, Escalade +6, Evasion +7, Fouille +6, Perception auditive +7, Saut +6, Sens de l'orientation +3 Don: Attaques multiples, Botte secréte Spécial: Paralysie, création de rejetons, mort-vivant Résistance au renvoi des morts-vivants (+2). (...)
Gobelours: Humanoide de taille M, Dés de vie: 3d8+3 (16Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement:10m, CA 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache), Attaques: +4 en mélée (1d8+2, morgenstern) ou +3 à distance (1d6+2, javeline), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +2, Vol +1, Caractéristiques: For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9, FP:2 Compétences: Déplacement silencieux +6, Détection +3, Discrétion +3, Escalade +2, Perception Auditive+3 Don: Vigilance Spécial: Vision dans le noir. Chien féroce: Chien de selle, Page 197 MdM. Gebhard le bourreau: Expert niveau 8/Guerrier1. Bolgrot, l'Ogre: Géant de taille G, Dés de vie: 4d8+8 (26Pv), Initiative -1, Vitesse de déplacement:10m, CA 16 (-1 Taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 Peaux), Attaques: +8 en mélée (2d6+7, Massue) ou +1 à distance (2d6+5, pique géante), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1, Caractéristiques: For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7, FP:2 Compétences: Détection +2, Escalade +4, Perception Auditive+2 Don: Arme de prédilection (massue). (...)
Orques: Humanoide de taille M, Dés de vie: d8 (4Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 14 (+4 armure décailles), Attaques: +3 en mélée (1d12+3, grande hache), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +2, Vol -1, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8, FP:1/2 Compétences: Détection +2, Perception Auditive+3 Don: Vigilance Spécial: Vision dans le noir, sensibilité à la lumiére. Lieutenant Galleret,Guerrier3: Cotte de mailles, épée magique +1, un anneau d'or (50P.or), une cloche d'argent avec un petit joyaux (70 P. (...)
Sur son trousseau, Galleret posséde les clefs de son bureau et de l'armurerie (33), son aide de camp est unguerrier1. Paurillian, prêtre 3: Cotte de mailles +1, Masse +1, un anneau d'argent avec une améthyste (85P. (...)
Sorts mémorisés: Lumiére x2. Menelaus, Voleur 3: Armure de cuir +1, épée courte +1 Lieutenant Aenolas,Guerrier3: Cotte de mailles et bouclier, épée, anneau d'or surmonté d'une perle (150P.or). Aurelian, apprenti magicien, Magicien 3: anneau de protection +1, collier d'argent (50P.or), broche d'ambre et de platine (120P.Or). Tiberian, capitaine de la garde,Guerrier4: Cotte de mailles +1, bouclier, épée longue, dague d'argent (150P.Or), une bourse (15P.platine, 35P. (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...