Mini campagne - 02 - Le territoire des ombres
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Contient : argent (17)(...) J'ai besoin d'hommes courageux qui se moquent des superstitions de ces rustres. -Voici 150 piéces d'argent. Vous en aurez 50 maintenant et le reste à l'issue de la mission que je vous propose. Si vous découvrez d'autres richesses en chemin, vous pourrez garder le dixiéme du butin. (...)
Si les aventuriers tentent d'obtenir une meilleure récompense, il leur ordonne de quitter aussitôt le manoir. S'ils changent d'avis entre temps, la somme promise aura été amputée de trente piéces d'argent. Béorn poursuit son récit si le marché est accepté -Le collecteur d'impots du baron a traversé Norham voici deux jours. (...)
Il se rendait au château avec dans ses fontes les taxes de quatres seigneuries. Quelques heures plus tard, sa monture revint seule au village. L'argentavait disparu, ainsi qu'une épée de grande valeur que je destinais à mon frére. Le cheval du collecteur a du s'emballer alors qu'il traversait le bois, effrayé par quelque gobelin, que sais-je ? (...)
Ses poursuivants ne retrouvérent que la monture: harald et l'épée avaient disparu. Ils s'emparérent de l'argentet renvoyérent le cheval au village. Les hommes se rendirent sur le champ au manoir pour faire leur rapport à Béorn. (...)
L'homme qui parle est Hypel, le chef de la communauté. Les aventuriers doivent le convaincre de leurs bonnes intentions. Une dizaine de piéces d'argentsuffiront sans doute à dissiper les soupçons ! Les aventuriers peuvent aussi s'imposer par intimidation (DD15), mais ils n'obtiendront dans ce cas aucune coopération de la part des villageois, alors que cet élément est décisif pour la suite de l'aventure. (...)
L'homme qui parle est Hypel, le chef de la communauté. Les aventuriers doivent le convaincre de leurs bonnes intentions. Une dizaine de piéces d'argentsuffiront sans doute à dissiper les soupçons ! Les aventuriers peuvent aussi s'imposer par intimidation (DD15), mais ils n'obtiendront dans ce cas aucune coopération de la part des villageois, alors que cet élément est décisif pour la suite de l'aventure. (...)
Mais, tant que la chaine est en place, le Revenant ne peut dépasser les limites de l'enclos. Le crucifix est enargent, ce qui peut se révéler efficace contre divers monstres. Sa valeur est de deux cents piéces d'argent. Les aventuriers doivent pôur cela en découvrir la matiére réelle: sa surface ternie ressemble à du plomb. (...)
Ce document, s'il était divulgué, conduira Béorn et ses complices au billot. Harald posséde aussi une bourse contenant 20 piéces d'argent. *9. Une jeune fille elfe : Une voix vous appelle. Une jeune fille, toute vêtue de vert, vous attend sur la rive opposée. (...)
Son corps éthéré se méle aux brumes, son regard brule d'une lueur glaciale. Une lourde cape écarlate est maintenue à son épaule par une broche d'argentornée d'obscurs symboles. Une couronne de houx ceint son front cadavérique. Tuannon porte une épée et porte deux javelots. (...)
*24- La chambre mortuaire : De part et d'autre du socle de pierre sur lequel le corps de Tuannon a été jadis déposé, se trouvent les offrandes suivantes: -Un torque d'éléctrum 250 Piéces d'argent-Deux bracelets d'argent35 Piéces d'argentchacun -Un anneau d'or 30 Piéces d'argent-Une émeraude 170 Piéces d'argentEpilogue: Exténués par votre expédition, vous reprenez péniblement la route de Norham. A quelque distance, des voix s'élévent du chemin. Vous vous approchez furtivement sous le couvert des buissons. Béorn vous attend, accompagné de deux hommes. Les aventuriers doivent maintenant prendre une décision rapide. (...)
En résumé, les personnages peuvent remettre le document à Béorn. Dans ce cas, ils obtiennent le solde de cent piéces d'argentet le dixiéme du butin trouvé dans le tumulus. Si par contre, ils décident de contacter le baron, il leur faut surmonter de nombreux obstacles, mais la récompense est grande en cas de réussite: cent piéces d'argentpar personne et la possibilité d'entrer dans la garde d'honneur du baron. Annexe: Zombi: (recontre 3,5 et 14). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 2 à 3. Introduction: Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité d'aventuriers peu expérimentés. Les personnages sont appelés au manoir du village par Messire Béorn, l'intendant du seigneur des lieux. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une étrange vallée envahie par les brumes. Un revenant hante ces contrées, où fut jadis ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers ...