Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : vie (29)(...) Mon neveu, Allayn, que j'avais envoyé en tant qu'émissaire à la tête d'une délégation marchande en territoire orque a disparu quelque part dans les collines au nord de la ville de Cador. Nous sommes au coeur de l'hiver et je crains pour laviede mon neveu. J'ai besoin d'un petit groupe d'hommes armés et courageux pour le rechercher lui et les hommes qui l'accompagnaient. (...)
L'orgueil de Rhiannon est un rapide navire de riviére utilisé pour convoyer des messages et des marchandises précieuses. Son capitaine, Aidan McRann est un loyal serviteur qui a passé une bonne partie de savieà naviguer sur les eaux traitresses du Mergeld et de la Mer des Linceuls. Bien que le navire posséde un équipage, la force des vents hivernaux oblige Aidan a recruté au moins deux des Pjs comme auxiliaire pour aider à la rame. (...)
Le temple comporte un autel pour chacun des grands dieux de Katorheim et de Thulane, offrant à tous les croyants un lieu pour ses priéres. Pnj: Brodan est grand et large d'épaules qui a passé une bonne partie de savieà chasser et à commercer dans les collines de Tarn jusqu'à ce qu'il reçoive son appel. 5- Les épées croisées: Les épées croisées est une auberge rustique et turbulente qui accueille la population de trappeurs, gardes et les occasionels aventuriers de passage. (...)
L'oeil de chat a tellement de succés qu'elle s'est fait plus d'argent depuis qu'elle travaille ici que durant toute savied'aventuriére. 8-La maison de Cordwellyn: Cette grande demeure de pierre est la plus luxueuse de tout le village. (...)
13-La maison d'Aelric: Aelric, le gardien de Cador vit dans cette simple maison de pierre. Bien qu'il représente l'autorité locale, il préfére uneviesimple, sans artifice. En fait la porte d'Aelric est toujours ouverte et les Pjs peuvent le rencontrer pour discuter aprés ses heures de travail. (...)
Ce T'achmal sert 'l'épée' et transmet aussi les ordres du U'Tekhum, ou 'Le Sage'. Ces chefs ont droit devieet de mort sur tous les membres de leur clan. Finalement certaines 'épées' ont un V'achmal 'l'oeil de l'épée' ou chaman qui voyage avec eux. (...)
En général, les tribus barbares sont protectrices envers leurs terres sacrées et inhospitaliéres avec les étrangers. Depuis quelques temps, de jeunes orques ont pris conscience qu'il existait unevieen dehors de leur clan et ont essayé d'apprendre les coutumes des autres races. Ces barbares ont un sens de l'honneur complexe et ils se sentent offenser rapidement, cependant si un etranger arrive à gagner leur respect, Il le garde pour toujours. (...)
un Pj prisonnier peut se dégager en réussissant un test d'évasion (DD18) ou un test de force (DD24). Les toiles peuvent aussi etre coupées ou brulées, elles possédent 4 points devie. Suspendu dans le coin Nord se trouvent deux cocons et huit sacs à oeufs. Pourfendre les cocons révélent les corps déssechés de quatre orques et de deux cerfs. (...)
Si un personnage regarde suffisamment longtemps le texte, il finit par se transformer en une phrase qu'il peut déchiffrer. 'Je suis le commencement de toute fin, et la fin de toutevie.' la réponse à cette énigme sont les lettres 'F' et 'E'. (la premiére lettre de 'fin' et la derniére lettre de 'vie'). La porte ne s'ouvre pas tant que les lettres n'ont pas été prononcées. Dés que le groupe pénétre dans la piéce, il se retrouve dans une étrange hutte. (...)
Si les aventuriers ont vaincu les hobgobelins de la tribu du Croc de Fer mais n'ont pas tué Grath, le chaman enragé revient se venger avec la totalité de sa tribus, plus quelques ogres et géants de collines si vos Pjs sont vraiment forts. Annexe: Caractéristiques des Monstres et Pnj: Hobgobelins: Humanoide de Taille M, Dés devie: 1d8+1 (5pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:15 (+1 Dex, +3 Armure de cuir cloutée, +1 Rondache), Attaques: +0 en mélée (épée longue 1d8) ou +1 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+1, Vig+3, Vol+0, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences: Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +1, Perception auditive +3 Don: Vigilance FP:1/2 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. Grath, Chef Hobgobelin, Adepte 4: Humanoide de Taille M, Dés devie: 1d8+1plus 4d6+4 (23pv), Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10 m, CA:11 (+1 Dex), Attaques: +2 en mélée (masse 1d8) ou +3 à distance (javeline 1d6), AL: LM, Jets de Sauvegarde: Réf+2, Vig+4, Vol+6, Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10 Compétences: Concentration +5, Connaissance (nature) +4, Déplacement silencieux +3, Dressage +3, Détection +4, Discrétion +4, Perception auditive +3, Dons: Magie de guerre, Vigilance FP:4 Les Hobgobelins reçoivent un bonus racial de+4 aux jets de déplacement silencieux. (...)
Sorts: (3/3/1): 0-Assistance divine, Détection de la magie, Son imaginaire; 1-Endurance aux énergies destructrices, Injonction, Lumiére; 2-Force de taureau. Milicien de Cador, male humain Gue1: Humanoide de taille M, Dés devie: 1d8+2 (7Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+1 Dex, +3 Cuir clouté, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: LB, Jets de sauvegarde: Réf +1, Vig +2, Vol +0, Caractéristiques: For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 11 FP:1 Compétences: Dressage +2, Equitation +4, Escalade +4, Natation +5, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée courte) Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte, Bourse contenant 1 Piéce d'or. Kevin, male humain, GdP 1: Humanoide de taille M (1,50métres), Dés devie: 1d4 (4Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 12 (Dex), Attaques: +0 en mélée (1d4, dague), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +1, Caractéristiques: For 10, Dex 15, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 9, FP:1 Compétences: Détection: +6, Dressage +3, Equitation +2, Escalade +2, Maitrise des cordes +3, Perception auditive +6, Profession (Garçon d'étable) +2, Saut +1 Don: Vigilance. Venya, male humain, Rou 5: Humanoide de taille M, Dés devie: 5d6 +10 (33Pv), Initiative +4 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 18 (+4 Dex, +3 Cuir clouté, +1 Anneau de protection), AS: Attaque sournoise 3d6, Capacités Spéciales: Esquive totale, Esquive instinctive Attaques: +4 en mélée (1d6+1 épée courte ou 1d4+1 dague), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +3, Vol +3, Caractéristiques: For 13, Dex 18, Con 15, Int 12, Sag 14, Cha 8, FP:5 Compétences: Acrobaties +8, Bluff +4, Contrefaçon +4 ,Crochetage +9, Déplacement silencieux +7, Désarmorçage +5, Détection +7, Discrétion +9, Escalade +8, Estimation +4, Evasion +8, Fouille +5, Intimidation +2, Lecture sur les lévres +3, Maitrise des cordes +7, Natation +3, Perception auditive +5, Pick pocket +9, Renseignements +2, Survie +2 Dons: Attaques réflexes, Esquive, Robustesse. Maddog, Bryn, Cuhorn, Male demi-orque, Gue 4: Humanoide de taille M, Dés devie: 4d8+8 (33, 25, 38Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+3 Dex, +2 Cuir), Attaques: +8 en mélée (1d6+4, massue), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol -1, Caractéristiques: For 18, Dex 16, Con 15, Int 9, Sag 7, Cha 8, FP:4 Compétences: Escalade +6, Natation +6, Saut +7 Don: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir, Massue, Bourse contenant 5 Piéce d'or. Cordwellyn, male humain, Gue 9: Humanoide de taille M, Dés devie: 9d10+18 (75Pv), Initiative +7 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 19 (+1Dex, +2 amulette d'armure naturelle, +6 bracelets d'armure), Attaques: +9/+4 en mélée (1d8+6, épée longue +3), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +7, Caractéristiques: For 17, Dex 13, Con 14, Int 16, Sag 15, Cha 16, FP:9 Compétences: Bluff +9, Detection +4, Diplomatie +9, , Equitation +8, Escalade +5 ,Intimidation +9, Natation +8, Perception Auditive +4, Psychologie +6, Saut +5 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en rotation, Attaque éclair, Esquive, Endurance, Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Volontée de fer Equipement: Epée longue+3, amulette d'armure naturelle+2, bracelets d'armure +6, Cape d'elfe, Anneau de barriére mentale, bourse contenant 10 piéces de platine, 18 piéces d'or et 13 piéces d'argent. Aelric, male humain, Gue 6: Humanoide de taille M, Dés devie: 6d10+18 (65Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 8m, CA 21 (+2Dex, +7 armure, +2 bouclier), Attaques: +11/+6 en mélée (1d8+5/crit 19-20, épée longue), AL: LB, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +4, Caractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6 Compétences: Dressage +4, Diplomatie +6, , Equitation +7, Escalade +5 ,Intimidation +5, Natation +4, Perception Auditive +2, Psychologie +2, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en puissance, Combat monté, Enchainement, Science du désarmement, Volonté de fer, Equipement: Epée longue+2, Cotte de mailles +2, Grand bouclier de fer, bourse contenant 2 piéces de platine, 7 piéces d'or. Brigands de Venya, male humain, Gue 1: Humanoide de taille M, Dés devie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Equitation +4, Escalade +4, Natation +4, Saut +4 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte. Barbare Orque, male ou femelle orque, Bar 1: Humanoide de taille M, Dés devie: 1d12+3 (12Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 8m, CA 14 (+4 armure d'écailles), Attaques: +4 en mélée (1d8+3/crit 19-20, épée longue orque) ou +0 à distance (1d6+3, javeline), AL: CN, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol -1, AS: Rage, Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumiére, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 16, Int 9, Sag 10, Cha 8, FP:1 Compétences: Dressage +1, Equitation +2, Escalade +3, Intimidation +0, Natation +3, Perception Auditive+1, Survie +3 Don: Vigilance. (...)
Les T'achmals ont les caractéristiques d'un barbare niveau 3 ou 4, les V'achmals ont les caractéristiques typiques des orques barbares mais possédent en plus 3 ou 4 niveau d'adepte. K'argach: monstre primitif de taille G, Dés devie: 4d10+12 (34Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 12m, CA 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturel), Attaques: +6 en mélée (1d6+4 x2, griffes), +1 en mélée (1d8+4, morsure), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +8, Vol +2, Spécial: pistage , Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 6, FP:3 Compétences: Détection +7, Perception Auditive+7 Spécial - Flair: Le K'argach peut détecter la présence d'un ennemi à une distance de 10 métres gràce à son flair, cette distance passe à 20 métres si la cible est sous le vent, elle tombe à 5 métres dans le cas contraire. (...)
Finalement, un k'argach peut pister une cible en réussissant un jet de sagesse (DD10 pour une piste fraiche, avec un malus de 2 pour chaque heure passée). Zombis (4): Mort-vivant de taille M, Dés devie: 2d12+3 (16Pv), Initiative -1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 11 (-1 Dex, +2 Naturelle), Attaques: +2 en mélée (1d6+1, Baffes), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf -1, Vig +0, Vol +3, Caractéristiques: For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 3, FP:1/2 Don: Robustesse Spécial: Limité aux actions partielles, Mort-vivant. Araignée Géante (5): vermine de taille P, Dés devie: 1d8 (4Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+1 taille, +3 Dex), Attaques: +4 en mélée (1d4-2 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +2, Vol +0, Spécial: venin, toiles, vermine , Caractéristiques: For 7, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2, FP:1/2 Compétences: Détection +7*, Discrétion +14, Escalade +10, Saut -2* Don: Botte secréte (morsure). Striges (12): Monstre primitif de taille TP, Dés devie: 1d10 (5Pv), Initiative +4, Vitesse de déplacement: 13m, CA 16 (+2 Taille, +4 Dex), Attaques: +6 en mélée (1d3-4, Trompe), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +2, Vol +1, Caractéristiques: For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6, FP:1/2 Compétences: Discrétion +14 Don: Botte secréte (trompe) Spécial: Fixation, Absorption de sang. Mante Obscure (3): Créature magique de taille P, Dés devie: 1d10+1 (6Pv), Initiative +4, Vitesse de déplacement: 10m, CA 17 (+1 Taille, +6 Naturelle), Attaques: +5 en mélée (1d4+4, Impact), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +3, Vol +0, Caractéristiques: For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10, FP:1 Compétences: Discrétion +11, Perception Auditive+5 Don: Science de l'initiative Spécial: Ténèbres, Etreinte, Constriction (1d4+4), Vision aveugle. Gnolls (3): Humanoide de taille M, Dés devie: 2d8+2 (11Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 17 (+1 naturelle, +4 armure d'écailles, +2 écu), Attaques: +3 en mélée (1d8+2, hache d'arme) ou +1 à distance (1d6, arc court), AL: CN, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8, FP:1 Compétences: Détection +3, Perception Auditive+3 Don: Attaque en puissance Spécial: Vision dans le noir. Bandits, male humain, soldat 1: Humanoide de taille M, Dés devie: 1d8+2 (7Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 petit bouclier), Attaques: +3 en mélée (1d8+2/Crit 19-20, épée longue) ou +3 à distance (1d8/Crit 19-20, arc léger), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +1, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Dressage +1, Equitation +3, Escalade +4, Intimidation +1, Natation +3, Saut +1 Dons: Esquive Equipement: Armure d'écailles, Petit bouclier de bois, Epée longue, Arc léger avec 6 fléches, bourse avec 1 P.or et 10 P.Arg. Barrath, male orque, Bar3: Humanoide de taille M, Dés devie: 3d12+6 (32Pv), Initiative +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 18 (+1 Dex, +5 armure, +2 Bouclier), Attaques: +7 en mélée (1d8+4/crit x3, hache de bataille +1) ou +4 à distance (1d8 /Crit 19-20, arc léger), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +5, Vol +1, AS: Rage, Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumiére, Caractéristiques: For 17, Dex 12, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 10, FP:3 Compétences: Dressage +2, Equitation +4, Escalade +5, Intimidation +6, Natation +5, Perception Auditive+3, Saut +5, Survie +5 Don: Attaque en puissance, Enchainement. Morgrissa, femelle humaine, Pre5: Humanoide de taille M, Dés devie: 5d8+15 (37Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 19 (+1 Dex, +6 armure, +2 Bouclier), Attaques: +4 en mélée (1d8+2, massue), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +7, Vol +7, AS: Repousser les morts-vivants, Caractéristiques: For 12, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 17, Cha 14, FP:5 Compétences: Art de la magie +4, Connaissance (religion) +3, Concentration +10, Detection +5, Diplomatie +5, Intimidation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +6 Dons: Magie de guerre, Science du croc en jambe Sorts (5/4/3/2): 0-soins superficiels, détection de la magie, dégats superficiels, lumiére, résistance. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...