Mini campagne - 09 - Les fantômes d'Aniel
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Contient : elfes (21)(...) Comme beaucoup de communauté elfe celui-ci évite au maximum les contacts avec l'extérieur, et plus particuliérement avec les humains. Cependant, depuis une semaine environ, tout contact avec aniel a complétement cessé. Aucun deselfesqui y réside habituellement et qui accepte d'avoir un contact même sporadique avec les hommes n'a été aperçu ni fait entendre parler de lui. (...)
La fascination de navae pour les secrets contenus dans la gemme devint obsession lorsqu'il découvrit que le galadiir avait été gagné lors d'une bataille contre les terribles Drows, leselfesnoirs. Navae nourrissait un interet morbide pour leselfesnoirs depuis le temps où il avait entendu des histoires à leur sujet dans leur enfance. Aniel: Il brulat alors du désir de posséder la gemme et d'en percer les secrets, mais son professeur l'avertit de ne pas jouer avec des forces qui le dépassaient, puis voyant son obstination le chassa et lui ordonna de méditer un temps sur son comportement. (...)
Le chasseur réussit finalement à tuer navae mais ce dernier réapparut simplement quelques jours plus tard, plus puissant que jamais. Maintenant, le seul espoir pour leselfesd'aniel est que quelqu'un vienne à leur secours. Type: Hameau Alignement: CB Limite financiére: 100 Piéces d'or Maximum financier: 750 Piéces d'or Population: 150 (146elfes, 4 demi-elfes) Autorités: Tarien, elfe, rôdeur 3 ;Revan, elfe, mage 6 (mort) Notes: Aniel est une petite communauté elfe des profondeurs de la forêt du bois de l'araignée. Les maisons sont baties sur le sol où dans les branches des arbres d'une façon harmonieuse avec l'environnement. Il y a une trentaine d'habitations étendues sur la zone. (...)
Rencontres dans la forêt: Les personnages sont susceptibles de rencontrer de dangereuses créatures lorsqu'ils traversent la forêt vers le village. Les bois sont remplis d'animaux sauvages et les chasseurselfesmaintenaient normalement les créatures dangereuses à distance. Il faut aux aventuriers environ huit heures pour atteindre aniel et il y a 10% de chance qu'ils fassent une rencontre pour chaque heure passée à voyager dans les bois. (...)
les rencontres suivantes prennent place dans le village d'aniel, vous êtes bien sur libre d'en supprimer ou d'en rajouter d'autres de votre cru. Leselfesd'aniel: lorsque les personnages arrivent à aniel, ils trouvent le village apparemment entiérement désert et aucune indication sur ce qui a pu arriver aux gens qui vivaient ici. (...)
Si les héros ont un moyen de détecter les créatures éthérées (comme les sorts Voir l'invisible ou Vision véritable) et l'utilisent, ils peuvent voir et entendre leselfesautour d'eux. Ces derniers réalisent bientôt qu'un ou plusieurs des Pj peuvent les voir et entament le dialogue en langage commun et en elfique, réclamant de l'aide. Il faut auxelfesenviron une quizaine de minutes pour se rassembler et donner les informations décrites au début du scénario. (...)
Un Pj peut accélérer ce processus s'il réussit un jet de Diplomatie (DD 15). si le test est un succés, leselfesse calment et se réunissent en deux tour. Quand les esprits se sont calmés, tarien avance vers eux et leur explique la situation. (...)
Il leur raconte l'histoire de son point de vue et leur explique aussi qu'il pense que le galadiir peut ramener leselfesdans le plan matériel et offrir le repos à navae. Cependant leselfessont incapable de récupérer la gemme eux même à partir du plan éthérée. Cette derniére est en effet enfermée dans un coffret protégé dans la maison de revan. (...)
Le fantôme utilise ses capacités télékinésiques pour faire claquer les portes et les fenetres, faire bouger et voler des objets, voir pousser des héros qui se trouveraient dans les hauteurs (les maisons deselfessont perchées à neuf métres de haut) Navae peut toujours utiliser son pouvoir de contrôle des araignées et n'hésite pas à lancer de petits groupes d'arachnides géants sur les héros pour les tester. (...)
Chez Revan: Vous l'aurez compris, la solution à toute cette histoire se trouve dans l'utilisation du galadiir, la gemme magique que navae convoite de toute son âme. Aprés la mort de revan, leselfesdu village ont placé la pierre dans un coffret en bois puis lancé un sort de piége de feu (1D4+7 points de dommage) grace à l'un des parchemins du mage. (...)
Ils ont ensuite placé le coffret dans l'étude du mage et l'ont scéllé avec un verrou magique. Plusieurs deselfesdu village savent où est la pierre mais ne savent pas à quoi elle sert. La demeure de revan est construite autour d'un tronc d'arbre prés du centre du village, à environ six métres du sol. (...)
Il abandonne ensuite aniel et les héros à leur sort. Conclusion: Si les aventuriers éliminent navae et utilisent le galadiir pour ramener leselfesd'aniel sur le plan matériel, ils recoivent la gratitude deselfesqui leur offrent le galadiir en cadeau (la gemme n'a plus de pouvoir, mais posséde encore une valeur de 8000 piéces d'or), et donnent une féte en leur honneur. Si les Pj trouvent un autre moyen de sauver leselfessans utiliser le dernier souhait, ils peuvent l'utiliser comme bon leur semble. Si navae réussit sa possession et utilise le galadiir pour la rendre permanente, les héros ont alors un grand challenge à relever. (...)
Le galadiir est une gemme des trois souhaits (idem qu'un anneau des trois souhaits). Un souhait a été utilisé pour vaincre leselfesnoirs, navae a utilisé le second pour lancer sa malédiction, et les Pj auront peut être la possibilité d'utiliser le dernier pour sauver leselfes. Araignée géante: page 205 du BM vol.1, jusque taille gigantesque FP 7. Araignée d'enfer: Elémentaire de taille G (Extraplanaire, Feu), Dés de vie: 14d8 (119Pv), Initiative +7, Vitesse de déplacement: 10m, CA 22 (-1 taille, +3 Dex, +10 naturelle), Attaques: +14 en mélée (2d6+7 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +12, Vig +8, Vol +6, Spécial: Vision dans le noir (18métres), Immunité au feu, vulnérabilité au froid Caractéristiques: For 20,Dex 16, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11, FP:7 Compétences: Détection +6, Perception auditive +6, Saut +9, Escalade +13, Se cacher +8 Don: Attaques refléxes, Toile de feu, Esquive, Vigilance, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Attaque éclair. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 5 à 7. Introduction: L'aventure intitulée Les fantômes d'Aniel commence alors que les personnages sont embauchés pour trouver une explication à la subite rupture de contact avec les habitants du village d'aniel. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le manuel des joueurs, le guide du maitre et le manuel des monstres volume 1. Les caractéristiques ...