Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : citadelle (19)(...) L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, unecitadelle-nécropole naine isolée ne donnant plus de nouvelles depuis quelques temps déjà. De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois face à lacitadelleles choses ne feront que commencer...... Niveau de rencontre: Une Nécropole en Péril est conçu pour un groupe de quatre à six personnages de D&D de niveau 6 à 9. (...)
Ces contacts menérent rapidement à de très prospéres accords commerciaux entre ces peuples et beaucoup de jeunes nains n'hésitent pas à dire au revoir à leur terre natale pour explorer ce monde de lumiére. Contrairement aux nains des montagnes qui répondent tous à l'autorité du haut roi de lacitadellede Malefosse, les communautés des collines sont chacune dirigées par un Thane dont le titre n'a pas beaucoup d'influence en dehors de sa propre colonie. (...)
*Un convoi de minerais nains voyageant dans les terres humaines répand la rumeur selon laquelle, lacitadellenécropole de Durimek a récemment été frappée par un puissant tremblement de terre, et que le groupe envoyé constater les dégâts n'est pas revenu. (...)
Les nains offrent une récompense (sous la forme de gemmes, armes et armures) pour toutes informations sur le sort des ingénieurs et sur l'état de lacitadelle. C'est cette accroche qui a été choisi pour la suite du scénario. Commencer l'aventure: C'est la fin de l'hiver, et vous venez de passer toute la froide saison à effectuer de petites missions entre les villages de la baronnie d'Aldred, notamment des ports de missives importantes, les forces de Montombre et Grisaille ont lancé de nombreuses escarmouches et la guerre semble plus proche que jamais. (...)
Vers Dun-Thazar: Une fois que vous avez réussi à intéresser vos joueurs au probléme qui frappe la communauté des nains des collines de mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui doit les mener jusqu'à lacitadellede Dun-thazar. Si les Pjs ont été lancé dans cette quête après avoir reconduit le nain ivre à son campement, ils ont la surprise de le retrouver à quelques centaines de métres du village, en train de les attendre pour les guider. (...)
Le vieil adepte s'appelle Borax Poche-tronc et connait les collines de Mornemonts comme sa poche, il a prévu l'itinéraire suivant pour rejoindre lacitadelle. Tout d'abord, les Pj traverseront le Val du Ver Siffleur afin de longer la Riviére de Fenring, riviére aux eaux paresseuses qui prend sa source au sud-ouest de la forêt de fenring pour se jeter dans le marais de Coronach plus au sud, et de là atteindre la forteresse naine. (...)
Si le groupe posséde un chariot tiré par des anes ou des chevaux de traits, les griffons s'en prennent à eux en priorité, tentant d'abattre un animal avant de prendre la fuite et de revenir plus tard déguster leur victime. Dun Thazar: Après votre rude voyage dans les collines de mornemonts, vous atteignez enfin lacitadellenaine connue sous le nom de Dun Thazar. Le spectacle qui s'offre à vous vous laisse sans voix. (...)
Sur les plateaux au sommet des falaises se dressent les habitations des nains des collines ainsi que ce qui à fait leur renommée, les forges éclairs. Lacitadellede Dun thazar posséde un secret connu uniquement des anciens de la communauté, en fait elle n'a pas été taillée dans la roche des plateaux rocheux, mais est en fait un Spelljammer, c'est à dire un navire spatial animé par magie. (...)
Les nains du vaisseau-forteresse de Dun Thazar participérent à cette guerre comme mercenaires mais leur forge à propulsion (l'artefact magique qui permet au vaisseau de se déplacer dans l'espace et entre les sphéres de cristal) fut endommagé et lacitadelleobligée de se poser en catastrophe sur la planéte la plus proche. Les siécles ont passé et les nains se sont installés sur ce nouveau monde, mais en secret les ancétres nains éspérent toujours réussir à réparer leur forge et à faire redécoller la forteresse. (...)
Les murs sont composés de pierre lisse (DD25 pour escalader) 1-Entrée : Quand Araduk et ses pillards attaquérent lacitadelle, ils soulevérent le portail qui protégeait l'entrée et se frayérent un passage à l'intérieur. (...)
4-Piéce commune : Les pillards utilisent cette vaste chambre effondrée pour se prélasser, manger et se divertir. Les nains qui ont construit lacitadelleont placé un effet de flammes perpétuelles le long des murs et ont suspendu des lustres au plafond pour rendre la piéce plus lumineuse. (...)
Araduk ne comprend pas l'interet soudain de ses troupes pour le travail de la mine. Il est certain que lacitadellene contient pas d'or mais laisse ses gens continuer à casser des pierres pour le moment. La chute naturelle des pierres combinées avec les tonnes de rochers tirés ici par les intrus ont contribué à créer de gros empilements de débris sur le sol. (...)
Ces derniers se composent de la façon suivante: une douzaine de nains de Dun-Thazar, survivants d'une premiére expédition de sauvetage, autant de nains des montagnes capturés par les envahisseurs, six chasseurs goliaths et un géant de pierre. Les nains ont été capturés lorsque lacitadelleest tombée aux mains des pillards ou peu de temps après alors qu'ils passaient à proximité pour commercer. (...)
S'ils sont libérés les prisonniers aident les personnages aux mieux de leurs capacités. Plusieurs d'entre eux sont d'anciens résidents de lacitadelleet connaissent donc parfaitement les lieux. La plupart des prisonniers se méfient de Julmund car ils pensent à tord qu'il a été placé ici par Araduk pour les espionner. (...)
Les individus qui tireront le mieux profit de cette salle sont bien sur les prisonniers libérés, mais il est possible de rencontrer tout autre occupant de lacitadelleen train de s'y réchauffer. 10-Baraquements : Cette piéce sert de quartier d'habitation pour tout les garguns de lacitadelle, mais il n'y en a en permanence que 1d8. Lorsque les personnages les découvrent, ils sont soient endormis, soit en train de manger. (...)
11-Les Carriéres : les murs de cette salle sont faits de la plus pure pyrite de fer qui soit et les nains gardaient toujours une équipe de mineurs dans lacitadellepour l'exploiter. Le son des pioches frappant contre la roche emplit l'air dans cette grande et irréguliére salle. (...)
Conclusion Une fois que les Pjs ont vaincu Araduk et Yatistinni, leurs fidéles abandonnent rapidement lacitadelle. Si les deux méchants fuient, ils forment une nouvelle bande avec les survivants de leur groupe précedent et reprennent leurs raids. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...