Tables des coups critiques
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Contient : armure (11)(...) Dégâts critiques normaux + hémorragie, voir table 4. 11 EQUIPEMENT ASSURE? Dégâts critiques normaux + problème ou bris d'arme, d'armureou de bouclier, voir table 5. 12 OUCH! COUP PUISSANT Maximum des dégâts critiques normaux . 13 NON! (...)
3 BOUCLIER voir table 7;si pas de bouclier, voir table 3 pour fracture du bras. 4-5 ARME voir table 8;si pas d'ARME, voir table 3 pour fracture du bras. 6ARMUREvoir table 9;si pas d'armure, double du maximum des dégâts critiques normaux. TABLE 6 : HEAUMES & CASQUES. Roulez un d8. D8 EFFETS : 1 glisse, pas d'att. (...)
D10 EFFETS : 1 Sauvegarde contre la douleur Fortitude DC (10 + dégâts) ou échapper l'arme 2 Bras touché, arme échappée (perd l'initiative au prochain round, pas d'attaque) 3 Bras touché, -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 4 Arme fêlée, 5% de risque de bris lorsqu'elle touche (cumulatif) 5 Arme tordue,-1d4 pour toucher jusqu'à réparation 6 Arme arrachée des mains, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 7 Arme débalancée, aucune attaque au prochain round 8 Arme ébrèchée, craquée ou émoussé,-1d4 aux dégâts jusqu'à réparation 9 Manche de l'arme brise 10 Arme brisée, inutilisable. TABLE 9 :ARMURE. Roulez un d6. D6 EFFETS 1-3 Morceaux d'armures arrachés, -1d4 au bonus d'armure4-5 Mauvais coup bloque une articulation de l'armure, , -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 6Armuredétruite et vole en morceaux. TABLE 10 : EFFETS SPECIAUX DES ARMES TRANCHANTES. *épée longue, bâtarde, large, espadon, haches... (...)
15 QUEL CON! L'attaquant se frappe le pied, 1d4 dégâts, déplacement ½. 16 STRIP-TEASE L'attaquant endommage sonarmure, des morceaux tombent, -1d4 au bonus de CA. 17 MALEDICTION AMBULANTE L'attaquant brise l'armured'un allier, -1d4 au bonus de CA. 18 VOL PLANE L'attaquant tombe à plat ventre, à terre pour 1d4 rounds. (...)
5 L'attaquant blesse son bras pour lancer, ne peut lancer pendant 24 heures. 6 L'attaquant se brise le bras, inutilisable pendant 1d6 semaines. 7 L'arme arrache une pièce d'armured'un allier, -1d4 au bonus de CA. 8 L'arme ricoche sur la tête d'un allier, étourdi pour 1d4 round. (...)
8 Peau brûlée, -3 CHA, guérir 5 fois les dégâts pour retrouvé son CHA. 9 Les flammes glissent sous l'armure, doubler les dégâts. 10 Inhalation de flammes, sauv. Mort à -10, Si réussit, 2X MAX dégâts.Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire ...