Tables des coups critiques
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Contient : effets (24)(...) ARME A DEUX MAINS +1 TRES PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RECEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ENORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DEGATS &EFFETS: 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. (...)
1 pied droit 5 abdomen 10 bras gauche 2 jambe droite 6-7 torse 11 main gauche 3 pied gauche 8 bras droit 12 tête 4 jambe gauche 9 main droite. TABLE 3 : RADIOGRAPHIES ET FRACTURES. Roulez un d6. D6 FRACTURESEFFETS: 1 1D4 COTES Ebranlé pour 1d4 round, pénalité de 1d6 sur tous les jets. 2 JAMBE/GENOU/ CHEVILLE Diminution du mouvement (mv = 1/4 )* 3-4 1D4 DOITGS /1 BRAS/ 1 POIGNET Membre inutilisable, -1d6 DEX temporaire. (...)
* Sauvegarde fortitude DC (10 + dégâts) ou tomber (1d6 dégâts supplémentaires si debout). TABLE 4 : HEMORRAGIE. Roulez un d6. D6 HEMORRAGIEEFFETS: 1-3 hémorragie légère (1d2 P.V. / round de combat) 4 hémorragie moyenne (1d4 P.V. / round de combat) 5 hémorragie grave (1d6 P. (...)
/ round de combat) 6 hémorragie critique (25% de ses P.V. / round de combat). TABLE 5 : PROBLEMES & BRIS D'EQUIPEMENT. Roulez un d6. D6 EQUIPEMENTEFFETS: 1 CASQUE & HEAUME voir table 6;si nu-tête, voir table 3 pour fracture du crane. 2 EQUIPEMENT 1d6 objets sont endommagés ou détruits. (...)
6 ARMURE voir table 9;si pas d'armure, double du maximum des dégâts critiques normaux. TABLE 6 : HEAUMES & CASQUES. Roulez un d8. D8EFFETS: 1 glisse, pas d'att. et -2 C.A., check DEX chaque round pour ajuster 2 vole 1d10' de loin, 1d8 direction 3 détruit (sauvegarde si magique) 4 détruit, même si magique 5 détruit (sauvegarde si magique) + étourdi pour 1d4 rounds 6 détruit, même si magique+ étourdi pour 1d6 rounds 7 Bossé. (...)
Visibilité restreinte -2 pour attaquer et à la CA, subir un 1d4 dégâts pour enlever de force (seul un forgeron qualifié peut libérer le PJ sans le blesser) 8 Défoncé, Etourdi, perte 1d4 INT, sauv Fortitude DC (10 + dégâts) ou mourir. TABLE 7 : BOUCLIER. Roulez un d6. D6EFFETS: 1 DEBALANCE, perte du bonus de CA pour le prochain round 2 ARRACHE, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 3 DETRUIT (sauvegarde si magique) 4 DETRUIT, même si magique 5 BRAS ENGOURDI, bouclier baissé, perte du bonus de CA pour 1d4 rounds 6 BRAS CASSE, voir table 3. TABLE 8 : ARME. Roulez un d10. D10EFFETS: 1 Sauvegarde contre la douleur Fortitude DC (10 + dégâts) ou échapper l'arme 2 Bras touché, arme échappée (perd l'initiative au prochain round, pas d'attaque) 3 Bras touché, -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 4 Arme fêlée, 5% de risque de bris lorsqu'elle touche (cumulatif) 5 Arme tordue,-1d4 pour toucher jusqu'à réparation 6 Arme arrachée des mains, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 7 Arme débalancée, aucune attaque au prochain round 8 Arme ébrèchée, craquée ou émoussé,-1d4 aux dégâts jusqu'à réparation 9 Manche de l'arme brise 10 Arme brisée, inutilisable. TABLE 9 : ARMURE. Roulez un d6. D6EFFETS1-3 Morceaux d'armures arrachés, -1d4 au bonus d'armure 4-5 Mauvais coup bloque une articulation de l'armure, , -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 6 Armure détruite et vole en morceaux. TABLE 10 :EFFETSSPECIAUX DES ARMES TRANCHANTES. *épée longue, bâtarde, large, espadon, haches... Roulez un d20. D20EFFETS: 1 Destruction d'équipement, 1d4 items. 2 Gorge tranchée, dégâts + 1d8 dégâts / round pour 5 round ou guérison. (...)
18 Perte de 1-2 doigts, 1PV/ doigts. 19 Membre amputé. 20 Décapitation, mort instantanée. TABLE 11 :EFFETSSPECIAUX DES ARMES PERCANTES. * flèche, dart, dague lancée, carreau, épée courte, épieu, javelot, trident, pique... Roulez un d20. D20EFFETS: 1 Tête transpercée, inconscience, sauv. mort ou mourir. 2 Gorge transpercée, dégâts + 1d8 pendant 4 rounds ou guérison. (...)
19 Pied cloué au sol, aucun déplacement, subir les dégâts de l'arme à la sortie. 20 L'arme transperce le coeur ou le cerveau, mort instantanée. TABLE 12 :EFFETSSPECIAUX DES ARMES CONTONDANTES. * massue, masse d'arme, bâton, fléau... Roulez un d20. D20EFFETS: 1 Cou atteint, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) ou paralysie jusqu'à guérison 2X les dégâts. (...)
20 Tête défoncée, mort instantanée. * Les membres (1d4) : 1- jambe droite, 2- jambe gauche, 3- bras droit, 4- bras gauche. TABLE 13 :EFFETSSPECIAUX DES PIERRES LANCEES. * fronde, Bâton-fronde Roulez un d6. D6EFFETS: 1 Etourdissements pendant 1d10 rounds. 2 1 oeil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX. (...)
fortitude DC(10 +les dégâts), Si réussit INT -1d4 et SAG -1d4, sinon mort. * Les membres (1d4) : 1- jambe droite, 2- jambe gauche, 3- bras droit, 4- bras gauche. TABLE 14 :EFFETSSPECIAUX DES ARMES NATURELLES. * lutte, pugilat, coup de poing, coup de pied, morsures, griffes... Roulez un d12. D12EFFETS: 1 1 oeil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la. 2 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts. (...)
TABLES DES DESASTRES CRITIQUES : Pour TOUT 1 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table A. TABLE A : LES DESASTRES CRITIQUES NATUREL OU SANS ARME. Roulez un d20. D20 DESASTRES DEGATS &EFFETS: 1 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber. 2 EBRANLE L'attaquant est étourdi, -1 pour toucher pour la durée du combat. (...)
20 MASOCHITE L'attaquant se frappe lui-même, subir l'effet spécial. TABLE B : LES DESASTRES CRITIQUES ARMES. Roulez un d20. D20 DESASTRES DEGATS &EFFETS: 1 SCULPTEUR L'arme reste prise dans le sol ou un mur. Jet de FOR DC 15 pour la retirer. 2 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber. (...)
20 MASOCHITE L'attaquant se frappe lui-même, subir l'effet spécial. TABLE C : LES DESASTRES CRITIQUES DES ARMES DE JETS. Roulez un d10. D10EFFETS: 1 L'attaquant manque normalement. 2 L'arme brise à l'impact, ne faisant aucun dégât. 3 L'arme vole au loin, elle est perdue. (...)
10 Allier atteint, subir l'effet spécial. TABLE D : LES DESASTRES CRITIQUES ARCS & ARBALETTES. Roulez un d12. D12EFFETS: 1 L'attaquant manque normalement. 2 La corde s'effiloche *, l'arc : -2 dégâts, -10 pieds de portée. (...)
* Si la corde s'effiloche 2 fois, la corde brise. TABLE D : LES DESASTRES CRITIQUES DES ARMES MONTEES. ARMES MONTEES. Roulez un d10.EFFETS: 1 Chute de selle. Foulure de cheville, d'où la perte des bonus de dextérité. 2 Chute par l'arrière sur les reins, perte de l'arme +10hp de dégât. (...)
EXEMPLE POUR LE FEU (FACILLE A ADAPTER POUR FROID, ACIDE, ELECTRICITE, VIBRATION SONORE..). Roulez un d11. D10EFFETS: 1 Endroit exposé touché, doubler le MAX dégâts. 2 Les objets ininflammables explosent ; ajouter ½ des dégâts. (...)Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire ...