Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : action (44)(...) Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action: * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). (...)
En règle général cela entraîne la perte d'1d supplémentaire et un malus à chacune des actions. Remarque : Un personnage peut toujours effectuer uneactionnon déclarée à la place d'uneactiondéclarée. Dans ce cas il n'a pas de malus supplémentaire pour les actions suivantes. Les actions déclarées : Les actions déclarées concernent : * Toutes les actions offensives (coups et tirs principalement). (...)
Le nombre d'actions déclarées doit être annoncé en début de tour, selon le résultat inverse d'un jet de réaction. Si un personnage annonce plus d'uneactiondéclarée, il aura un malus d'1d paractionsupplémentaire pour toutes les actions déclarées ou non déclarées du tour. Les actions déclarées ne peuvent être exécutées à n'importe quel segment du tour, leur répartition dépend de leur nombre et est défini dans la table ci-dessous. (...)
Répartition des actions dans le tour : Actions 1 2 3 4 5 Malus : 1 - - X - - 0d 2 - X - X - -1d 3 X - X - X -2d 4 X X - X X -3d 5 X X X X X -4d. Il est possible de retarder uneactiondéclarée, mais cela décale d'autant toutes les actions déclarées restantes ; celles décalées au delà du segment 5 sont perdues. Remarque : Il est toujours possible d'effectuer uneactionnon déclarée à la place d'uneactiondéclarée, celle-ci n'entraine alors aucun malus supplémentaire. Les actions non déclarées : Les actions non déclarées concernent : * Toutes les actions de mouvements rapides (sprint, saut, saut acrobatique). (...)
Dans le cas d'actions décidées en réaction à un évènement soudain, le MJ pourra demander un jet de réaction dont la difficulté sera fonction de l'effet de surprise supposé. La marge d'échec sera un malus au jet d'action, une marge d'échec de 10 ou plus pouvant signifier l'absence de réaction sur le segment. Chaque fois qu'un personnage effectue uneactionnon déclarée, il aura un malus supplémentaire d'1d à tous les actions déclarées ou non déclarées qu'il entreprendra par la suite dans le tour. Remarque : Un personnage garde toujours un minimum de 1d + 1d par point de confiance dans chaqueactionqu'il entreprend. Les actions innées : Les actions innées concernent : * Toutes les actions de mouvements peu rapides. (...)
Lorsqu'elles nécessitent un jet, elles n'entraînent aucun malus pour les actions en cours ou à venir. Remarque : Si le personnage effectue d'autres actions durant le segment où il effectue uneactioninnée nécessitant un jet, le MJ peut lui attribuer un malus à ce jet (exemple : un personnage effectuant un jet de perception alors qu'il est en pleine course aura un malus de 5 à son jet de perception). (...)
Le MJ décidera au cas par cas du mode de résolution en tentant chaque fois que c'est possible d'assimiler uneactionlongue à une tâche. Remarque : Certains mouvements très lents peuvent être assimilés à uneactionlongue, ce qui permettra au MJ de raccourcir une distance pour ramener un personnage au coeur de l'action, moyennant 1 ou plusieurs niveaux de fatigue... Le mode Survie : Lorsqu'un personnage souhaite dans l'urgence modifier son nombre d'actions déclarées ou interrompre uneactionlongue pour faire autre chose, il peut décider de passer en mode 'Survie'. Il effectue un jet de réaction difficulté 15 (ou plus si la menace est particulièrement soudaine) ; S'il réussit son jet, il entrera en mode survie dès le segment en cours, s'il rate ce sera au segment suivant (même si celui-ci se trouve dans un autre tour). (...)
Remarque : Passer en mode survie est à l'initiative du joueur et ne dépend que de lui. En aucun cas le MJ ne peut forcer ou interdire cetteaction. Priorité des actions : Pour déterminer dans quel ordre sont résolues les actions d'un même segment, on applique les principes suivants : Uneactiondéclarée est prioritaire sur une actions non déclarée ou longue, en conséquence de quoi si seul un des adversaires a uneactiondéclarée, il organise le segment à sa convenance, sauf si le meneur décide que son opposant bénéfice d'un effet de surprise. Si le personnage ayant uneactiondéclarée est surpris ou si les deux adversaires ont uneactiondéclarée alors chacun effectue un jet de réaction (éventuellement modifié en cas de surprise). Si l'un des personnages surpasse de 5 ou plus son adversaire, il prend l'initiative et décide de l'organisation du segment. Remarque : Au segment 1 on regarde toujours le jet de réaction du tour pour déterminer le personnage ayant l'initiative. On fera de même pour les autres segments, sauf si le MJ considère que sur un segment donné, l'ordre de résolution est particulièrement important Les mouvements. (...)
Vitesse de déplacement : Sur un terrain relativement plat, un personnage peut se déplacer sans malus de son niveau d'agilité en mètre par seconde ; s'il veut aller plus vite, il effectue uneactionnon déclarée d'athlétisme et consulte la table des mouvements rapides. Le MJ peut réduire cette vitesse de déplacement dès lors que le déplacement a lieu sur un terrain accidenté, en pente ou dans de mauvaises conditions de visibilité. (...)
La difficulté de base du tir dépend de la portée : Portée Difficultée de base : courte 5 moyenne 15 longue 20 extrême 25. A l'exception du tir de barrage (qui est uneactionlongue), tous les tirs sont des actions déclarées. Important : Un tir particulièrement réussi peut augmenter les dommages. (...)
Le tir visé : Pour qu'un tir soit considéré comme visé, s'il remplit les conditions suivantes : * Le tireur est immobile et en position de tir. * Le tireur voit sa cible depuis au moins 1s. Si ces conditions sont remplies alors pour chaqueactionpassée à viser le tireur effectue un jet d'acquisition, tir standard auquel on ajoute les bonus de visée de l'arme. (...)
Le tir de couverture doit être annoncé en début de tour, il commence et s'arrête au segment qu'il désire. Un tir de barrage est considéré comme uneactionlongue, le personnage peut toutefois exécuter toute autreactionnon déclarative n'interrompant pas son tir (mouvement, esquive, dégainer). Pour arrêter un tir de couverture et effectuer uneactiondéclarée, il n'y a qu'une possibilité : le mode Survie. Quand un personnage annonce un tir de couverture, on calcule sa Puissance de feu : Puissance de feu= niveau en arme à feu + bonus de rafale - 1 par mètre visé . (...)
) Situations particulières : Maintenir en respect : Lorsqu'un personnage est maintenu en respect par un adversaire et qu'il souhaite tenter de se sortir de ce mauvais pas, il doit effectuer un jet de stress (+niveau dans l'actionchoisie). La difficulté de base est de 15 mais peut varier en fonction de la situation (nombre et puissance supposée des adversaires, vigilance de ces derniers...) Remarque : Le jet est effectué au moment de l'action, ainsi si plusieurs personnages veulent agir simultanément, il est possible que certains ratent et ne bougent pas. (...)
Dégainer et Dégainer/Utiliser : * Dégainer : dégainer normalement une arme accessible (holster, fourreau, ceinture, manche... ) est uneactioninnée, elle ne nécessite pas d'actionet n'entraînera la perte d'1d à toutes les actions restantes du tour. * Dégainer/Utiliser : Dégainer soudainement et utiliser son arme (frapper, lancer ou tirer) est une doubleactiondéclarée qui entraîne perte d'1d supplémentaire. Le tir est toujours un tir au jugé avec un malus supplémentaire indiqué dans la table ci-dessous. (...)
Malus d'un dégainer/utiliser : Localisation Malus : Arme de guerre en bandoulière -1 Arme à la Ceinture ou à la hanche -3 Arme dans un fourreau, dans un holster ou dans la manche -5 Arme dans une poche -7. L'esquive : L'esquive est uneactionnon déclarée visant à éviter un coup ou un tir. * Face à un coup ou à une arme de jet, l'esquive peut être déclarée à tout moment y compris après que le score du jet d'attaque ait été calculé. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut plus faire autre chose que du corps à corps (combat à mains nues, armes blanches ou esquive), il lui est par exemple impossible d'utiliser son arme à feu. Pour pouvoir se libérer de cette contrainte, le personnage doit réussir uneactionde dégagement. Un dégagement est uneactionnon déclarée, durant lequel le personnage effectue une esquive (ou esquive acrobatique). Si son adversaire dispose aussi d'uneactionà ce segment, alors il peut tenter uneactionoffensive à +5 (coup, attraper, faire tomber...). Si son attaque passe, alors on résout normalement l'attaque et le dégagement est un échec. Si son adversaire ne dispose pas d'actionà ce segment : il peut tenter de suivre le personnage en réussissant un jet d'esquive équivalent. (...)
De même un personnage peut vouloir se spécialiser dans l'un de ces coups, auquel cas la spécialité sera toujours de niveau 1 Coup en force Un coup en force se fait sur 2 actions, une premièreactionde préparation et une seconde où le coup est effectivement porté. Si entre ses 2 actions le personnage est blessé alors il ne peut porter le coup en force (mais il peut porter un coup normal à la place). (...)
Enfin le personnage doit réussir un jet de fatigue difficulté 15 ou perdre 1 niveau de fatigue. Attaque acrobatique Un coup acrobatique se fait sur 2 actions, une premièreactionde préparation où le personnage doit se trouver entre 2 et 5m de la cible, et une seconde où le coup est effectivement porté. (...)
Dans le cas d'un jet d'agilité contre agilité, si l'attaquant passe d'1 niveau, il déséquilibre son adversaire (perte d'1action), de 2 niveaux ou plus il le fait chuter. Dans le cas d'un jet de force contre force, si l'attaquant passe d'1 niveau, il chute avec son adversaire, de 2 niveaux ou plus il le fait chuter seul. (...)
Pour déterminer le niveau d'entrave, on effectue un jet de force contre force, le niveau de réussite indiquant la qualité de l'entrave et le malus en dé de l'adversaire à tous ses futurs jets d'action. Pour se libérer, un personnage doit réussir durant une de ses actions un jet d'esquive ou infliger à son adversaire une blessure de 2 niveaux ou plus. (...)
Blessures critiques : Jet Modifié Description : <=5 Rien 6 Le personnage est déséquilibré par le coup, il perd sa prochaineaction. 7 Blessure à la main, le personnage lâche ce qu'il tenait. 8 Blessure au tronc : le personnage est sonné et perd ses 2 prochaines actions (Empalement). (...)
9 Blessure à la jambe : les esquives enlèvent 1d de plus aux actions restantes, ce malus dure jusqu'à ce que le personnage est récupéré 1 niveau de blessure. 10 Le personnage est projeté à terre, il lâche ce qu'il tenait et il perd 1action. 11 Blessure au bras, celui-ci est inutilisable jusqu'à la récupération des niveaux de blessures perdus. (...)