Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : malus (40)(...) Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et lemalusqu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ou complexes. (...)
* Les actions non déclarées : elles peuvent être annoncées n'importe quand dans le tour, sont résolues immédiatement et n'entraînent desmalusque pour les actions suivantes. Cela concerne la plupart des mouvements rapides, les esquives ou les actions simples. (...)
* Les actions innées : elles peuvent être annoncées n'importe quand dans le tour, sont résolues immédiatement et n'entraînent aucunmalus. Cela concerne quelques mouvements ou actions très simples et les jets de perception ou de vigilance. (...)
* Les actions doubles : Certaines situations, comme le fait d'effectuer un dégainer-tirer ou de frapper avec une arme dans chaque main permettent au personnage d'effectuer deux actions autres que des actions de mouvement dans un même segment. En règle général cela entraîne la perte d'1d supplémentaire et unmalusà chacune des actions. Remarque : Un personnage peut toujours effectuer une action non déclarée à la place d'une action déclarée. Dans ce cas il n'a pas demalussupplémentaire pour les actions suivantes. Les actions déclarées : Les actions déclarées concernent : * Toutes les actions offensives (coups et tirs principalement). (...)
Le nombre d'actions déclarées doit être annoncé en début de tour, selon le résultat inverse d'un jet de réaction. Si un personnage annonce plus d'une action déclarée, il aura unmalusd'1d par action supplémentaire pour toutes les actions déclarées ou non déclarées du tour. Les actions déclarées ne peuvent être exécutées à n'importe quel segment du tour, leur répartition dépend de leur nombre et est défini dans la table ci-dessous. Répartition des actions dans le tour : Actions 1 2 3 4 5Malus: 1 - - X - - 0d 2 - X - X - -1d 3 X - X - X -2d 4 X X - X X -3d 5 X X X X X -4d. (...)
Remarque : Il est toujours possible d'effectuer une action non déclarée à la place d'une action déclarée, celle-ci n'entraine alors aucunmalussupplémentaire. Les actions non déclarées : Les actions non déclarées concernent : * Toutes les actions de mouvements rapides (sprint, saut, saut acrobatique). (...)
Dans le cas d'actions décidées en réaction à un évènement soudain, le MJ pourra demander un jet de réaction dont la difficulté sera fonction de l'effet de surprise supposé. La marge d'échec sera unmalusau jet d'action, une marge d'échec de 10 ou plus pouvant signifier l'absence de réaction sur le segment. Chaque fois qu'un personnage effectue une action non déclarée, il aura unmalussupplémentaire d'1d à tous les actions déclarées ou non déclarées qu'il entreprendra par la suite dans le tour. (...)
Les actions innées ne nécessitent pas toujours de jet (cas d'un personnage se déplaçant lentement par exemple). Lorsqu'elles nécessitent un jet, elles n'entraînent aucunmaluspour les actions en cours ou à venir. Remarque : Si le personnage effectue d'autres actions durant le segment où il effectue une action innée nécessitant un jet, le MJ peut lui attribuer unmalusà ce jet (exemple : un personnage effectuant un jet de perception alors qu'il est en pleine course aura unmalusde 5 à son jet de perception). Les actions longues : Les actions longues concernent toutes les actions nécessitant une attention et ne pouvant être résolues en un segment. C'est par exemple le cas des soins ou des actions dans la matrice. (...)
A partir de cet instant, on considère qu'il avait annoncé 5 actions déclarées pour le tour, il peut donc agir à chaque segment et sonmaluslié aux actions déclarées passe à -4d. Remarque : Passer en mode survie est à l'initiative du joueur et ne dépend que de lui. (...)
On fera de même pour les autres segments, sauf si le MJ considère que sur un segment donné, l'ordre de résolution est particulièrement important Les mouvements. Vitesse de déplacement : Sur un terrain relativement plat, un personnage peut se déplacer sansmalusde son niveau d'agilité en mètre par seconde ; s'il veut aller plus vite, il effectue une action non déclarée d'athlétisme et consulte la table des mouvements rapides. (...)
Remarque : Si un personnage est équipé de jambes de vitesse, il ajoute 25cm par niveau de jambes à la vitesse de son déplacement sansmalus(sur un terrain plat). Déplacement de combat Lorsqu'un personnage effectue un déplacement de combat, c'est à dire un déplacement rapide utilisant les différentes techniques d'évitement possibles (zigzag, accélération, se baisser. (...)
Le tir au jugé : Lorsqu'un personnage utilise 1 de ses actions pour tirer mais qu'il ne remplit pas les conditions du tir standard, alors on considère qu'il effectue un tir au jugé, la difficulté pour toucher est augmentée dumalusde 'tir au jugé' de son arme. S'il tire sur une cible apparaissant à ce segment, alors le MJ peut lui demander un jet de réaction dont la difficulté est donnée par le tableau ci dessous ; en cas d'échec la marge d'échec est ajoutée à la difficulté du tir. (...)
* 5 balles par seconde en rafale libre (bonus +2). Tous les adversaires situés à courte ou moyenne portée ont unmaluségal à la Puissance de feu pour toutes leurs actions nécessitant de se placer sous le feu (tir direct, athlétisme, vigilance. (...)
Modificateurs de taille : Taille de la cible Modificateur : Oeil +20 Main, Souris +15 Tête, Chat +10 Bras, Tireur couché au loin, petit chien +7 Jambe, Torse, conducteur, gros chien +5 Homme accroupi +3 Homme debout 0 Moto -5 Voiture -10 Camion -15. Le mouvement de la cible apporte desmalusau tir, un mouvement dans l'axe du tir n'augmente la difficulté que d'1, quelle que soit la vitesse de déplacement. Un personnage accroupi ou allongé à unmalusde 5 à toutes ses esquives. Se relever prend 1s quand on est accroupi, 2s quand on est allongé. (...)
Lors d'une chute, le tableau ci-dessous permet de connaître à chaque segment la vitesse approximative du corps et donc lemalusde toucher. Vitesse de chute : segment 1 2 3 4 5 6 7 8 9+ vitesse (m/s) 5 15 25 30 35 40 45 50 55 distance parcourue (m) 5 20 45 75 110 150 195 245 300 modificateur -3 -5 -10 -10 -15 -15 -15 -15 -20. (...)
Se protéger : Lorsqu'un personnage se protège derrière un objet (portière de voiture, muret...), tout adversaire lui tirant dessus aura unmalusau tir proportionnel à la zone couverte. Pour connaître cemalusil suffit d'évaluer la surface visible et regarder le modificateur de taille correspondant. Si un tir effectué dans de telles conditions rate de 5 ou moins, alors on considère que la balle a tapé dans l'obstacle, au niveau du personnage. (...)
) Exemple : Depuis un toit un personnage tire sur un homme s'enfuyant dans la foule. Le tireur aura pourmalus(+13) : la taille de la cible, puisqu'il ne voit que la tête et les épaules (+7), son déplacement (+1) etmalusde la foule (+5). Si rate de 5 ou moins un passant sera touché. Dans ses conditions, on comprendra qu'il prenne son temps pour viser. (...)
) * Arme non épaulée : Lorsqu'un personnage utilise une arme d'épaule sans la tenir correctement alors les portées de celle-ci deviennent au maximum 5/10/20/30 et le tir est considéré comme au jugé. * Visibilité réduite : Lorsqu'un personnage effectue un tir par visibilité réduite, il a unmalussupplémentaire calculé à l'aide de la table ci-dessous. Visibilité réduite :malusau tir. SituationMalus: Visibilité réduite (rue éclairée, légère brume) 3 + Distance / (5 x Pe) Visibilité faible (rue mal éclairée, brume épaisse) 3 + Distance / (2 x Pe) Visibilité très faible (lune, fumigènes) 3 + Distance / Pe. Remarque : Les systèmes de visée nocturne diminuent cemaluset augmentent la Pe, d'1d pour les systèmes infra-rouge et de 2d pour les systèmes d'amplification de lumière, pour le calcul dumalusde distance. Remarque : cette table pourra être utilisée pour tout autre jet faisant intervenir la vue (vigilance, perception...) Situations particulières : Maintenir en respect : Lorsqu'un personnage est maintenu en respect par un adversaire et qu'il souhaite tenter de se sortir de ce mauvais pas, il doit effectuer un jet de stress (+niveau dans l'action choisie). (...)
Si le jet est réussi, le personnage peut agir et demander un jet de réaction (avec des bonus ou desmalusen fonction de la vigilance de celui-ci) pour tenter d'agir avant son adversaire (réussite de 5 ou plus). (...)
Celui qui fait le meilleur score tire le premier (tir réflexe), et le tir de son adversaire interviendra après, en prenant en compte lesmaluséventuels liés aux blessures. Dégainer et Dégainer/Utiliser : * Dégainer : dégainer normalement une arme accessible (holster, fourreau, ceinture, manche. (...)
* Dégainer/Utiliser : Dégainer soudainement et utiliser son arme (frapper, lancer ou tirer) est une double action déclarée qui entraîne perte d'1d supplémentaire. Le tir est toujours un tir au jugé avec unmalussupplémentaire indiqué dans la table ci-dessous.Malusd'un dégainer/utiliser : LocalisationMalus: Arme de guerre en bandoulière -1 Arme à la Ceinture ou à la hanche -3 Arme dans un fourreau, dans un holster ou dans la manche -5 Arme dans une poche -7. L'esquive : L'esquive est une action non déclarée visant à éviter un coup ou un tir. * Face à un coup ou à une arme de jet, l'esquive peut être déclarée à tout moment y compris après que le score du jet d'attaque ait été calculé. (...)
Une esquive est valable contre toutes les attaques effectuées dans le même segment. Rappel : Un personnage accroupi ou à terre à unmalusde 5 à toutes ses esquives. Esquive acrobatique : Tout personnage ayant l'espace nécessaire peut tenter une esquive acrobatique. (...)
Dans le cas d'un jet de force contre force, si l'attaquant passe d'1 niveau, il chute avec son adversaire, de 2 niveaux ou plus il le fait chuter seul. Lorsqu'un défenseur chute il effectue un jet d'encaissement difficulté 15, et aura unmalusde 5 à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il se relève. Se relever équivaut à réaliser 'un dégagement'. (...)
Pour déterminer le niveau d'entrave, on effectue un jet de force contre force, le niveau de réussite indiquant la qualité de l'entrave et lemalusen dé de l'adversaire à tous ses futurs jets d'action. Pour se libérer, un personnage doit réussir durant une de ses actions un jet d'esquive ou infliger à son adversaire une blessure de 2 niveaux ou plus. (...)
Projeter La méthode est similaire à celle indiquée ci-dessus, mais dès lors que la personne entravée à 3d demalusou plus, alors le personnage peut le projeter et lui infliger un jet de dommages augmenté du niveau en combat à mains nues. (...)
8 Blessure au tronc : le personnage est sonné et perd ses 2 prochaines actions (Empalement). 9 Blessure à la jambe : les esquives enlèvent 1d de plus aux actions restantes, cemalusdure jusqu'à ce que le personnage est récupéré 1 niveau de blessure. 10 Le personnage est projeté à terre, il lâche ce qu'il tenait et il perd 1 action. (...)