La gestion de tâches
sur Corporates
Cette règle du système SAGA sert à gérer les tâches de longues durées ou les actions chronométrées. Mode de gestion : * Fixer l'objectif : Le joueur fixe un objectif, par exemple : - Crocheter une serrure. - Customiser une arme. - Tanner une peau. - Dresser un cheval. - Faire un objet magique. - Construire une maison. * Estimer la durée : Le MJ estime la durée (qu'il n'est pas obligé de communiquer). Il traduit cette durée en unité de temps x Nombre de case à cocher : Unité ...Contient : action (4)(...) Il traduit cette durée en unité de temps x Nombre de case à cocher : Unité de temps : round, heure, jours, semaine, mois, année Nombre de case à cocher : 10 maximum * Définir la difficulté de l'action: Le MJ définit une difficulté pour le jet de compétence. Il demande au joueur un jet de compétence toutes les unités de temps. (...)
Marge Effet : Réussite 1 case cochée par niveau de réussite Echec entre 0 et 10 Rien Echec supérieur à 10 1 case décochée Echec supérieur à 20 Redémarrage à zéro Echec critique L'actionest un échec. Tant que les cases ne sont pas toutes cochées, l'actionn'est pas réussie. Attention, le joueur ne connaît pas le nombre de case à cocher pour réussir sonaction. Il peut toutefois avoir une idée du temps qui lui sera nécessaire pur réaliser son objectif. Exemples : * Crocheter une serrure : Si le temps estimé est de 5 rounds, le joueur devra faire un jet par round jusqu'à ce que les 5 cases soient cochées. (...)