Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : dégâts (19), degatsNouvelles regles de combat Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre lesdégâtsqui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. (...)
Si le personnage obtient un résultat inférieur ou égal au score lié à sa compétence, l'attaque est réussie. 2. Déterminez la localisation desdégâts. Si l'attaque est réussie, le joueur détermine où sa victime est touchée. Inversez les unités et les dizaines du résultat du jet de d100 (un résultat de 85 deviendra 58, par exemple), et consultez la table suivante : LOCALISATION DESDEGATS*. 1d100 Zone touchée : 01-15 Tête. 16-35 Bras droit. 36-55 Bras gauche. 56-65 Abdomen. 66-80 Poitrine. (...)
91-00 Jambe gauche. *Il existe, hélas pour nos chers investigateurs, des êtres vivants dont la localisation desdégâtsne peut pas être attribuée à ce tableau, le Gardien devra tenter d'y remédier en prenant soin de mettre en valeur les parties les plus visibles du corps de la créature en respectant la taille de chaque membres par rapport au jet de dés. (...)
* Si l'investigateur vise une partie de son adversaire, il est inutile de faire la localisation desdégâts. N'oubliez pas qu'il doit utiliser une demi-action. 3. Déterminez lesdégâts. Consulter les dommages de l'arme en question dans la table des armes du manuel de l'investigateur, du livre de règles 5.5 P. (...)
Pour prendre en compte les effets des armures dans le jeu, soustrayez leur facteur de protection (exprimé en point de Vie ou « PV ») des dommages encaissés par leur porteur. 5. Déduisez les points de Vie (s'il y a lieu). S'il reste des points dedégâts, ils sont déduits du total de points de vie de la victime. Si le nombre de points dedégâtsest réduit à 0 ou moins, l'adversaire est trop résistant et/ou trop bien protégé, et le coup ne fait perdre aucun point de vie. Exemple : Protégé derrière la portière de sa Ford T, le lieutenant Johnson, disposant de 42% dans la compétence Arme de poing, tente de tirer sur un sectateur. (...)
Le résultat de 25 devient 52, ce qui indique que le sectateur est touché au bras gauche. Il procède maintenant au jet desdégâts. Il utilise un magnum 44, une arme infligeant 2D6+2 points dedégâts. Il lance 2d6 et obtient 8. Son total dedégâtsest donc égal à 8+2=10. Le sectateur ne porte pas de gilet pare-balles, et perd donc 10 point de Vie. ESQUIVE ET PARADE : Le jet d'attaque prend déjà en compte le fait que la victime se défend. (...)
Si le personnage réussit, cette attaque a été repoussée et on considère qu'elle est ratée (pas de jet dedégâts). S'il échoue, l'attaque atteint son but et l'assaillant peut calculer lesdégâtsnormalement. Se mettre en parade coûte une demi-action. Notez qu'il est impossible de parer une balle. (...)
Les attaques de corps à corps et de tirs à bout portant sont automatiquement réussies, et infligent 1d6 points dedégâtssupplémentaires. COUP CRITIQUE. Quand un personnage subit plus dedégâtsqu'il ne lui reste de points de vie ou que les points de vie d'une des parties du corps sont réduits à zéro, il est victime d'un coup critique. L'assaillant lance 1d100 sur la Table des coups critiques pour en déterminer les conséquences, que l'on nomme effets critiques. Une fois la valeur de des points de vie réduite à 0, elle ne peut plus baisser : tous lesdégâtssupplémentaires deviennent des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de « points de vie négatifs ». (...)
page 4), deuxièmement, la valeur critique, qui varie entre +1 et +10 (+10 représentant les blessures les plus graves)et enfin les points de vie par localisation. La valeur critique est la différence entre les points de Blessures restants et les points dedégâtssubis : s'il reste à un personnage 3 points de vie et s'il subit 8 points dedégâts, il est victime d'un coup critique dont la valeur critique est de +5. Le joueur qui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le résultat obtenu et la valeur critique sur la Table: coups critiques. (...)
Exemple : Harold Gates, lutte désespérément contre deux goules, blessé au bras par une morsure, il ne lui reste que 3 points de vie, quand une des ces dernières lui jette une pierre tombale sur le crâne, lui infligeant 9 points dedégâts. Il en résulte un coup critique dont la valeur critique est de +6. Le MJ lance 1d100 et obtient 85. (...)
A moins qu'il n'ait des amis pour le sauver, Harold ne reverra plus jamais sa petite famille... La description des effets critiques ne tient aucun compte du type d'arme qui a causé lesdégâts. Si les tables fournissent une base, il est toujours amusant d'embellir leurs descriptions avec des détails spécifiques au mode d'attaque. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...