Les Lignées « Maison »
sur Tenebrae au format (2.8 Mo)
Contient : dégâts (15)(...) Leur Modificateur d'Initiative est égale à Pouvoir + Finesse et leur Vitesse est égale à Pouvoir + Finesse + 10. Ils régénèrent et encaissent lesdégâtscomme les mortels, se désagrégeant complètement quand tous leurs niveaux de corpus sont cochés par desdégâtsaggravés. Toutefois seules les attaques d'autres Sombres ou d'autres éphémères (comme les fantômes qui ont instinctivement une réaction agressive ou apeurée à leur égard ou les esprits) peuvent leur causer desdégâtsnormaux. Les armes bénies, tout comme le feu et la lumière solaire, leur causent desdégâtsaggravés. Aucune autre attaque ne peut les blesser. Leurs froides blessures occasionnent quant à elles desdégâtscontondants aux êtres physiques sur un jet de Pouvoir + Finesse-Défense de la cible. Au lieu d'infliger desdégâtssuite à une attaque physique, ils peuvent choisir d'ôter directement à leur cible un nombre de points de Moralité (ou Humanité, Harmonie, ou Sagesse selon le personnage) égal au succès sur un jet de Pouvoir + Finesse - [Moralité + 1] de la Cible. Un personnage ayant perdu des points de Moralité de cette façon, devient incapable de résister à la Peur Abyssale sauf s'il acquiert au possède le Coeur des Ténèbres, auquel cas il peut faire un jet de résistance, mais ne bénéfice plus du bonus accordé par ce pouvoir. (...)
3 succès : 3 sombres possédant les traits de base + 1 dans chaque Attribut 4 succès : 3 sombres possédant les traits de base + 2 dans chaque Attribut 5 succès : 4 sombres possédant les traits de base + 3 dans chaque Attribut. Leursdégâtssur les créatures physiques sont létaux. En cas de réussite, les Sombres obéissent aveuglément à leur invocateur, qui peut les commander verbalement ou télépathiquement s'il utilise l'Harmonie des Ténèbres. (...)
Tandis que le corps reste aussi inerte et torpide que lors de l'utilisation de la Projection Crépusculaire (Auspex•••••), l'âme sombre se reconstitue en silhouette ressemblant à l'ombre du vampire et héberge désormais sa conscience. Cette Ame sombre possède les mêmes traits et aptitudes (notamment en ce qui concerne lesdégâtset les attaques sur la l'âme d'autrui) qu'un Sombre (Cf. Invocation des Sombres), si ce n'est qu'elle peut attaquer la Moralité un nombre de fois illimité et que ses caractéristiques de base sont : -Un Pouvoir égale à son Intelligence, -Une Finesse égale à son Astuce, -Et une Résistance égale à sa Résolution. (...)
Toutefois, lors de l'utilisation de la Projection Crépusculaire ou de la Possession, l'Ame Sombre s'évanouie. Si l'Ame Sombre est dissipée suite à desdégâts, le personnage connaît la Mort finale. Si son corps physique est plongé en torpeur ou détruit durant l'utilisation de ce pouvoir, le vampire n'en sera pas immédiatement conscient, mais perdra un point d'Humanité par minute. (...)
L'Ame sombre peut être maintenue jusqu'à ce que le personnage sombre dans le sommeil diurne. Réussite exceptionnelle : L'Ame sombre est capable d'infliger desdégâtslétaux. Les Sigurdkine : Clan d'origine : Gangrel. Disciplines :Protéisme, Résistance, Vigueur, Occultation. (...)
Les peurs agiront comme le souhaite le croisé mais devront se traduire en terme de jeu par l'utilisation des Disciplines et des caractéristique du croisé (ainsi, si la cible a une phobie des araignées, l'araignée que va affronter le vampire cible aura 3 en Force, 2 en Dextérité et 2 en Constitution si le croisé possède ces caractéristiques... De plus, elle possèdera Auspex et Occultation au même niveau que le croisé ...). En revanche, le vampire cible gardera lui aussi toutes ses caractéristiques et Disciplines. Lesdégâtsinfligés par le croisé seront subis réellement par la cible mais amoindris : lesdégâtscontondants resteront contondant mais réduits de moitié, les létaux seront des contondants, les aggravés seront létaux ) mais la cible ne blessera que l'avatar fantasmatique du croisé. Enfin, il est à noter que si la cible craint la même chose que le croisé, les deux seront affectés de la même façon (ex. (...)
Réussite exceptionnelle : la cible tente un jet pour ne pas devenir frénétique. ***** Mala Terrarum : Même chose qu'avec Mala Facta, mais la pièce est un monde entier et lesdégâtssubis ne sont pas « réduits ». De plus, si la cible meurt, le rêve s'estompera seulement après 15 tours de jeu (le temps que l'activité électrique du cerveau cesse) et le croisé pourra éventuellement Diableriser virtuellement la victime (il n'en retirera cependant pas de gain en Puissance de sang). (...)
Pour les résolutions, il s'agit des mêmes jets et des mêmes conséquences mais appliqués une seule fois pour tous les objets. (Pour le niveau ** en cas d'échec critique le nombre dedégâtslétaux est multiplié par le nombre d'objets). ***** Champs d'énergie Télékinétique : Le Créorac utilise désormais son Pouvoir à un niveau tel qu'il peut contrôler tout objet rentrant dans sa zone d'influence, il peut détourner, ralentir, arrêter ou même accélérer. (...)
Les vampires tombent d'une version légère de cet état chaque jour du lever au coucher du Soleil (Sommeil Diurne) et dans une version profonde quand ils ont un pieu enfoncé dans le coeur, quand leur dernière case de Santé est cochée par desdégâtslétaux, ou quand leur Puissance du Sang devient trop élevée. Dans cet état les vampires sont pris de rêves et de cauchemars modifiant leurs souvenirs. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...