L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : dragon (30)(...) Les sang-dragons se sont exaltés quand ils ont essayé de réaliser un rituel trouvé dans un vieux grimoire, qui aurait dû leur permettre d´accéder à la puissance du grand DieuDragon. Celui qui a mené le rituel, Mnemon Ichiyo a été emporté ailleurs dans un tourbillon noir, émeraude et or, et les autres se sont exaltés face au traumatisme de cet évènement. (...)
Les pjs doivent le traquer, le capturer et le convaincre de les mener sur son île. Lors du voyage, des pirates Linthas, épaulés par leur ancien compagnon sang-dragon, qui recherche également l´île, els attaqueront. Ils seront alors capturés, puis délivrés dans un port relais par le sidéral, en échange d´un pacte : retrouver le trésor et le lui confier. (...)
C'est ce qui les met, inconscients de tous ces évènements, sur la piste d'un trésor sur un île mystérieuse. Partie 1 : Scène 1 : Un des pjs sang-dragon, dont le grand frère est un chasseur, trouve et lit le journal (écrit en Haut Royaume) d'un prince marchand de la Guilde, en fait un anathème, récupéré lors de la dernière mission de la Chasse sauvage à laquelle le frère (probablement le sorcier du groupe de chasseurs) a participé. (...)
Le pj qui a lu le journal a donc à dévoiler son plan pour retrouver ce trésor perdu. Après tout, partir à l'aventure est le rêve de tout jeune sang-dragon. Scène 3 : Après avoir indiqué à leurs familles respectives leurs désirs de partir ensemble (ce qui est parfaitement accepté, voire même favorisé, afin de lier des liens entre les familles), ils doivent voyager jusqu'au à la ville d'Envol de l'Aigle. (...)
Il connaît bien évidemment les routes marchandes et sait pourquoi la dernière caravane a été attaquée par la Chasse, puisqu´un diplomate dynaste sang-dragonl´en avait averti. L´entrevue s´est bien passée, mais Kuro garde une certaine rancoeur presque secrète contre l´Empire, le solaire (Nakin Shingen) étant en effet un cousin qui se montrait particulièrement apte à prendre sa relève, de plus, il est évident qu´il soupçonne l´Empire d´infiltrer la Guilde, et cela le met peu à l´aise. (...)
Les pjs seront accueillis comme des seigneurs, et, s´ils ne se rendent pas tout de suite á la demeure du seigneur local, ils y seront rapidement invités (les nouvelles vont vite dans ce genre d´endroits, et l´arrivée de sang-dragonest un évènement important pour beaucoup de monde, voire celui de toute une vie pour de simples mortels). (...)
Le seigneur est assis aux côtés de sa femme, mais n´hésite pas à se montrer vulgaire et obscène envers ses esclaves ou domestiques, qui doivent surement également lui servir de compagnes de lit régulièrement. Si une jeune et jolie sang-dragonest présente parmi les pjs, il n´arrêtera pas de la dévorer voracement du regard, tout en s´obligeant visiblement à grand peine à ne pas agir comme il le ferait avec n´importe quelle autre femme. (...)
Niluée reste fière et silencieuse, répondant courtoisement aux pjs, et cherchant à connaître leurs véritables intentions sur leur venue sur l´atoll, pour en profiter si besoin est. Yajuka n´hésitera pas par contre à glisser qu´une telle île n´est guère la place de seigneurs sang-dragon, et qu´il convient de lui excuser son attitude quelque peu frustre. Il cherchera en revanche à rester le plus silencieux possible durant toute la soirée, répondant de façon évasive à tout questionnement, déclarant agir au mieux des intérêts de l´île (il ne ment pas et évite au possible de mentir, tout en restant le plus ambigüe possible. (...)
Les pjs devraient le reconnaître et le rattraper pour le capturer. Sous sa forme naturelle, Tapukai est un humanoïde massif, moitié homme moitiédragonasiatique, à la peau très sombre aux reflets turquoises, aux épaules et aux membres musculeux se terminant par des mains et des pieds à 3 doigts griffus et palmés. (...)
Les voiles sont noires, de même que le pavillon, et ceux-ci sont frappés d´un immense crâne blanc, avec undragonchinois noir, émeraude et or entrelacé autour. Bizarrement, le navire semble également tiré par quelque chose sous les flots. (...)
Le navire est de plus équipé d'une catapulte à l'avant qui tirera des projectiles enflammés, afin de brûler les voiles. Les pjs peuvent reconnaître l´insigne dudragonenroulé autour du crâne avec un jet d´Intelligence + savoir (difficulté 2 ou 3 selon leur famille et centres d´intérêts) pour reconnaître le navire comme appartenant à la terrible famille Lintha. (...)
Un jet de bravoure est ici recommandé. Les pirates s´affairent à préparer l´abordage. Tous abordent des tatouages dedragonchinois épineux noir, émeraude et jaune d´or sur au moins une partie du corps. Plus ils semblent importants, plus ils sont tatoués et plus les tatouages sont imprégnés de magie, semblant pulser ou se mouvoir sur la peau comme des serpents. (...)
S´il se moque d´eux et de leur appartenance à l´Empire, il ne se prive pas de leur raconter que le rituel l´a mené face au seigneur des Linthas, un dieu-dragon, et que celui-ci compte prendre la place du GrandDragonde l´eau lui-même. Or, un artefact pourrait fort servir ses desseins, et il s´agit du trésor gardé dans l´Ile de Pulotu, le trésor d´un ancien anathème, datant de l´Ancien Temps et gardé par cette race de dieux. Aux pjs de réaliser qu´ils ont offert sur un plateau la créature capable de les guider jusqu´à cette île. (...)
Sur un trône d´obsidienne craquelé où suinte du magma est assis un géant de cinq mètres, un ogre à la peau turquoise et à la tête dedragonpossédant des défenses d´éléphants avec une collerette d´ou émane de la fumée et des tentacules comme faites de lave. (...)
Un jet de Vigueur + résistance difficulté 5 permet de ne subir que 4C, sinon le personnage subit 4L dus à la chaleur qui embrase littéralement une partie de leurs vêtements. Notez qu´un sang-dragondu feu utilisant son pouvoir de caste ne subit pas les dommages, mais doit tout de même réussir quelques jets de Vigueur + résistance (s´il est assez stupide pour vouloir nager dans la lave, faites lui bien comprendre qu´il est un sang-dragon, pas un élémentaire). Une fois dans la faille, les personnages doivent retenir leur respiration pour ne pas inhaler les vapeurs toxiques de souffre, pendant environ 5 minutes de traversée (un élu retient sa respiration pendant Vigueur x 30 secondes, plus 30 secondes supplémentaires par succès sur un jet de Vigueur + résistance ; au dela, il souffre de 1C non encaissable toutes les 30 secondes), voir un petit jet de Dextérité + athlétisme ou larcins pour se faufiler à travers le goulot étroit (prenez bien en compte le malus d´armure, étant donné que les armures magiques sont énormes, majestueuses, et souvent très décorées de sculptures et bas-reliefs). (...)
Ils ont pu entendre parler de la disparition de l´éclipse Nakin Shingen comme étant un de leurs amis ou ancien camarade de cercle. De plus, vous pouvez considérer alors le sang-dragonMnemon Ichiyo comme étant un abyssal. Pourquoi pas Nakin Shingen terrassé par la Chasse, en fait mourant, et emmené par les serviteurs du Prince d´Argent qui a pu le relever en tant qu´abyssal de l´ombre lunaire. Le dieu homme-dragonréagira de façon bien plus favorable envers les élus Ils seront bien accueillis dans l'Ile de Pulotu, et seront escortés plutôt que capturés. (...)
* Si vous jouez les Linthas autrement, ce qui est probable car ils diffèrent largement de la présentation canonique, considérez alors qu´il s´agit d´un terrible sangdragonrenégat écumant les mers et tristement célèbre. Vous pouvez également présenter tout simplement les Linthas selon votre imagination (à vous de faire de terribles Linthas capables de capturer des sang-dragons par le nombre, les créatures marines monstrueuses et les rituels innommables que pratiquent les Linthas), tant qu´Ichiyo y est présent. (...)
Source personnelle de Quintessence : Source périphérique de Quintessence : Pouvoirs d'anima : terreur. Tapukai : Dieu mineur humanoïdedragon. Attributs : force 5, dextérité 4, vigueur 5, charisme 3, manipulation 3, apparence 3, perception 5, intelligence 2, astuce 4. (...)
Attaque : griffes : vitesse 9, précision 10, dégâts 6L, défense 9. morsure : vitesse 8, précision 9, dégâts 7L, défense 7. Note : étant un dieu en partiedragonet guerrier, il peut attaquer une fois par tour gratuitement en morsure Esquive : 10 (en comptant la quintessence). (...)
Niveaux de santé : -0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incap. Quintessence : 2. Source personnelle de Quintessence : 70. Shakar : Sang-dragondu bois. Attributs : force 5, dextérité 4, vigueur 4, charisme 4, manipulation 2, apparence 2, perception 3, intelligence 3, astuce 3. (...)
Pouvoirs d'anima : 5 atomes, jusqu'à la fin de la scène, il peut encore ajouter quintessence dés à une action d'athlétisme ou d'esquive par tour (peut donner lieu à une esquive réflexe). Nyxia : Sang-dragondu feu. Attributs : force 4, dextérité 4, vigueur 3, charisme 4, manipulation 2, apparence 4, perception 3, intelligence 3, astuce 4. (...)
Pouvoirs d'anima : 5 atomes ; s'enveloppe de flammes : immunisé au feu, si on le frappe à mains nues, subit quintessence dés de dégâts létaux ; si combat à mains nues, son adversaire reçoit aussi ces blessures supplémentaires. Ichiyo (Mnemon) : Sang-dragonde la terre. Attributs : force 3, dextérité 4, vigueur 3, charisme 3, manipulation 3, apparence 3, perception 2, intelligence 2, astuce 4. (...)
Source périphérique de Quintessence : 22 Pouvoirs d'anima : 5 atomes, encaisse le L comme le C pour la scène. Dieu homme-dragon: Dieu mineur humanoïdedragon. Attributs : force 5, dextérité 4, vigueur 5, charisme 3, manipulation 2, apparence 3, perception 5, intelligence 2, astuce 3. Vertus : compassion 2, conviction 4, tempérance 3, bravoure 4. (...)
Attaque : griffes : vitesse 9, précision 10, dégâts 6L, défense 9. morsure : vitesse 8, précision 9, dégâts 7L, défense 7. Note : étant un dieu en partiedragonet guerrier, il peut attaquer une fois par tour gratuitement en morsure Esquive : 10 (en comptant la quintessence). (...)
Niveaux de santé : -0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incap. Quintessence : 2. Source personnelle de Quintessence : 70. Kirauea : Dieu majeur humanoïdedragon. Attributs : force 8, dextérité 5, vigueur 10, charisme 5, manipulation 3, apparence 4, perception 5, intelligence 4, astuce 4. (...)
Attaque : griffes : vitesse 9, précision 14, dégâts 11L, défense 12. morsure : vitesse 8, précision 13, dégâts 13L, défense 11. Note : étant un dieu en partiedragonet guerrier, il peut effectuer une attaque de morsure et deux actions de griffes pour une seule action utilisée. (...)