L´île oubliée
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Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : personnages (17), pjs (74)L´île oubliée Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc despersonnagescrées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. (...)
Un groupe composé d'un cercle complet est typiquement visé par ce scénario, qui doit être adapté pour mettre en scène les différents élus, ou réadapté suivant le groupe. Lespjspourraient avoir des artefacts, noyau-gemmes, mais relativement peu de ressources (encore qu'ils soient des dynastes et des élus des dieux), possédant les artefacts remis leur de la cérémonie de passage à l'âge adulte. (...)
Le scénario comporte des caractéristiques, distribuées à la fin. Néanmoins, le niveau de la partie et des adversaires dépendent du nombre et de l'orientation despjs. Si vous avez une table avec tous lespjsayant des capacités et charmes de combat (ce qui parait malgré tout peu probable), n'hésitez pas à en rajouter. Plus ce sera grandiose, plus ce sera marquant. (...)
Ils doivent ensuite naviguer vers l´île, rencontrer le seigneur (et son conseiller sidéral, qui cherche à les piéger). Craignant l'intervention despjs, il a fomenté une révolte pour que la créature, devenue un esclave grâce à un rituel sidéral de modification du destin, disparaisse avec ses secrets. Lespjsdoivent le traquer, le capturer et le convaincre de les mener sur son île. Lors du voyage, des pirates Linthas, épaulés par leur ancien compagnon sang-dragon, qui recherche également l´île, els attaqueront. (...)
C'est ce qui les met, inconscients de tous ces évènements, sur la piste d'un trésor sur un île mystérieuse. Partie 1 : Scène 1 : Un despjssang-dragon, dont le grand frère est un chasseur, trouve et lit le journal (écrit en Haut Royaume) d'un prince marchand de la Guilde, en fait un anathème, récupéré lors de la dernière mission de la Chasse sauvage à laquelle le frère (probablement le sorcier du groupe de chasseurs) a participé. (...)
A noter que toute tentative pour savoir où se situe exactement, même magiquement, l´île de Pulotu, est vouée á l´échec, et que les élémentaires (il faut en invoquer un marin) ne savent pas tout, voire refuseront même de parler de l´île, de façon mystérieuse, semblant craindre quelque menace ou châtiment supérieur. Scène 2 : Quelques jours plus tard, lespjsse retrouvent dans une maison de thé de haut standing d'une des cités de l'Ile Bénie, à discuter de leur scolarité et de leurs projets. (...)
Une paix certaine, des routes pavées et empruntées régulièrement, marquées de bornes kilométriques et de panneaux indicateurs aux croisements, des relais d'étapes, des auberges luxueuses, tout cela devrait néanmoins lasser les jeunespjsavides d'aventures et d'exploits. Ils arrivent à l'immense ville d'Envol de l'Aigle, passant sous les immenses et majestueux toris qui encadrent les dernières lieux jusqu'à la cité. (...)
Le sidéral a choisi le dieu pour sa force de caractère et son courage, capable de mener à bien cette révolte. Lui s´occuperait des gardes en les endormant. L´arrivée despersonnagesde l´Empire met néanmoins un grain de sable dans ses projets, car il pressent qu´ils pourraient enquêter et trouver le dieu. (...)
Les pirogues sont cachées par un élémentaire de l´eau avec lequel il a passé un pacte, et qui les garde sous l´eau, tout en évitant qu´elles pourrissent. Lespjsseront accueillis comme des seigneurs, et, s´ils ne se rendent pas tout de suite á la demeure du seigneur local, ils y seront rapidement invités (les nouvelles vont vite dans ce genre d´endroits, et l´arrivée de sang-dragon est un évènement important pour beaucoup de monde, voire celui de toute une vie pour de simples mortels). (...)
La plupart des étals et des échoppes proposent soit du poisson, coquillages et autres mollusques, soit quelques dattes et fruits tropicaux, des ustensiles de pêche, ou du corail travaillé, souvent en bijoux. A noter que de petits morceaux de coraux semblent être la monnaie locale, aussi lespjsont intérêt à changer leur monnaie au comptoir de la Guilde, s´ils ont des pièces impériales et qu´ils veulent acheter quelque chose. (...)
Seul Yajuka se montrera courtois mais le plus distant possible, expliquant qu´il est en train de travailler sur une potion médicinale, qui ne souffre d´aucun retard, pour Inishi Hitsuya (c´est vrai, mais cela lui prend en fait très peu de temps). En utilisant des charmes, lespjspourraient déceler qu´il n´a aucune envie de leur parler, voire qu´il répugne en fait à leur parler, malgré son clame et sa politesse. (...)
L´élémentaire refusera de dévoiler quel genre de dieu il est, arguant qu´il n´est pas assez haut placé dans la Hiérarchie spirituelle pour répondre á cette question (il craint fortement le dieu Kirauea, qui se montre implacable si le secret de son île et de son peuple est dévoilé). Par contre, l´élémentaire pourra dire, á condition que lespersonnagesposent la question, qu´un mystérieux exalté a déjà invoqué un de ses frères afin de négocier avec lui -il s´agit de l´élémentaire de corail-. (...)
S´ils ont encore le temps d´invoquer l´élémentaire de corail (après tout, ce genre de sorcellerie prend du temps), celui-ci -une étoile de mer faite de corail, de la taille d´un gros chien-ne voudra pas répondre à leur demande, déclarant que le pacte passé réclame sa discrétion. A moins que lespersonnagessoient en mesure de lui offrir un énorme présent, ou le plient complètement, il pourra alors déclarer qu´il s´agit d´un élu secret, d´un type disparu mais dont l´un d´entre eux vient de réapparaître à sa grande surprise, et qu´il possède la sorcellerie. (...)
Le seigneur est assis aux côtés de sa femme, mais n´hésite pas à se montrer vulgaire et obscène envers ses esclaves ou domestiques, qui doivent surement également lui servir de compagnes de lit régulièrement. Si une jeune et jolie sang-dragon est présente parmi lespjs, il n´arrêtera pas de la dévorer voracement du regard, tout en s´obligeant visiblement à grand peine à ne pas agir comme il le ferait avec n´importe quelle autre femme. (...)
Le reste des convives sera bien plus discret, visiblement habitués aux excès de Rackham, tout en étant un peu gêné par l´attitude du personnage. Niluée reste fière et silencieuse, répondant courtoisement auxpjs, et cherchant à connaître leurs véritables intentions sur leur venue sur l´atoll, pour en profiter si besoin est. (...)
S´il est surpris, il prétextera devoir boire cette décoction pour éviter de trop sentir les effets de la boisson, prétextant une santé fragile (c´est un demi mensonge fort difficile à percer). Le somnifère est prévu pour des humains, et est assez dilué pour faire effet petit à petit. Lespjsdoivent réussir un jet contre le poison (Vigueur + résistance) : 0 succès (ou moins) et il n´a aucune chance de se réveiller par lui-même pour la scène suivante. (...)
S´il se sent suivi, il fera un tour et fera semblant de rejoindre sa maison, avant de repartir. Scène 4 : Lespjsont pourtant intérêt à se réveiller (jet de Perception + conscience à 4 succès) pour pouvoir poursuivre les esclaves, qui cherchent à s'enfuir et non à se révolter. (...)
Celui-ci est au bord de l´eau et discute avec un esprit de corail (une étoile de mer faite de corail, de la taille d´un gros chien) pour qu´il ouvre le passage dans la barrière de corail. Lespjsdevraient surprendre tout le monde (hormis le sidéral, qui craignait que cet avenir ne se produise). Suivant l´intervention despjs, Yajuka cherchera à discuter en demandant simplement auxpjsde laisser partir les esclaves et de faire ainsi preuve d´humanité. Il cherchera à rester dissimulé, mais on pourrait le reconnaître au timbre de sa voix qu´il module néanmoins et á sa stature. (...)
Le chef des révoltés, quant à lui, cherche à fuir et plonge, car étant presque un dieu marin, il peut rester très longtemps sous l'eau. Il reprendra sa forme dans l´eau afin de nager plus à son aise. Lespjsdevraient le reconnaître et le rattraper pour le capturer. Sous sa forme naturelle, Tapukai est un humanoïde massif, moitié homme moitié dragon asiatique, à la peau très sombre aux reflets turquoises, aux épaules et aux membres musculeux se terminant par des mains et des pieds à 3 doigts griffus et palmés. (...)
A eux de voir ce qu´ils font des esclaves, mais ce sera sûrement la panique dès que le chef plonge à la mer (certains chercheront à fuir, d´autres à combattre avec les rames pour assommer lespjs, d´autres à nager, d´autres à courir). Yajuka profitera de la situation pour fuir, mais en aucun cas il ne pourra être capturé ou attrapé, et devra disparaître, par un charme de discrétion, un pacte avec un esprit ou toute autre possibilité contre laquelle lespjsne pourront rien y changer. Capturer Takupai devrait être un scène impressionnante : le dieu est fort et puissant, en partie marin, et est un combattant né, qui ne souffre d´aucun problème dans l´eau. (...)
Il ne possède néanmoins pas ses armes, étant trop loin de l´île pour les invoquer, ce dont devraient profiter lespjs. Il peut néanmoins être maîtrisé. S´il apprend que lespjscherchent à aller sur l´île, il acceptera de les y guider. En fait, il projette alors secrètement de les amener sur l´île pour qu´ils subissent le courroux de Kirauea, son maître divin. Scène 6 : Lespersonnagesdevraient donc repartir pour la ville de Matra. Ayant capturé le monstre, ils devraient être considéré comme des héros. (...)
Si les esclaves sont ramenés, il s´ensuit une série cruelle d´exécutions et de châtiments, et bien que lespersonnagesne soient pas tenus d´y assister, ils pourront difficilement ne pas entendre les cris atroces de douleurs des esclaves, qu´on châtie sur la place centrale de la ville, en face des sanctuaires. (...)
Sans le guidage de Yajuka, les esclaves devraient rapidement être retrouvés et ramenés. Partie 3 : Scène 1 : Lespersonnagesdoivent négocier, si ce n´est déjà fait, avec le capitaine de la Bonne Fortune pour qu´ils puissent continuer sur la voie de l´île de Pulotu. (...)
Scène 2 : Après un voyage qui commence á s´écarter des routes maritimes classiques, et ce pendant plus d´une semaine, lespersonnageset la vigie peuvent observer une voile à l´horizon. Il s´agit d´une puissante jonque renforcée pour la guerre, aussi haute qu´un galion et aussi impressionnante qu´une trirème de guerre impériale. (...)
Le navire est de plus équipé d'une catapulte à l'avant qui tirera des projectiles enflammés, afin de brûler les voiles. Lespjspeuvent reconnaître l´insigne du dragon enroulé autour du crâne avec un jet d´Intelligence + savoir (difficulté 2 ou 3 selon leur famille et centres d´intérêts) pour reconnaître le navire comme appartenant à la terrible famille Lintha. (...)
De toute façon, la vigie criera bien assez tôt le nom de la terrible famille de pirates, ce qui a pour effet immédiat de créer une panique totale à bord. Le navire Lintha est supérieur tous les points de vue comparés à la jonque despjs. L´affrontement est inévitable, et l´équipage se résigne à son triste sort, peu ayant l´espoir de croire dans les jeunes sang-dragons que sont lespjs. Les Linthas chantent en Ancien Royaume une chanson sinistre de pirates, annonçant leur richesse, leur gloire et la chute prochaine de leur proie (si personne ne connaît l´Ancien Royaume, il s´agit alors de décrire une chanson inspirant un profond malaise). (...)
Il va torse nu, avec seulement des bandages au niveau du bas ventre, un hakama, et par-dessus un manteau lacéré. Il est armé de deux kamas de jade blanc. Lespjsdevraient reconnaître avec une certaine horreur ou anxiété leur ancien camarade d´école (jet d´Intelligence + social, difficulté 2 ou 3), à présent membre de la terrible famille pirate. Lui en tout cas semble les reconnaître et se présentera de façon sardonique auxpjs. Le combat tourne facilement en faveur des pirates. Ceux-ci attaquent sans sommation, mais Nyxia ordonne auxpjsde se rendre, pour ne pas abîmer de tels otages. L´équipage est lui en partie massacré et l´autre partie capturé. (...)
Tous ceux qui tombent à la mer sont la proie du siaka, et personne ne les aide, même quand ils sont Linthas. Quand à Takupai, il est rapidement mis hors de combat par Shakar. Lespjsdevraient être capturés. Nyxia se charge de deux sang dragons, et Ichiyo combat en duel celui qui à l´air le plus combatif. Lespjssont ainsi capturés ou assommés s´ils refusent de se rendre, et se retrouvent ou se réveillent dans les cages (séparés) des cales du navire Lintha. A noter qu´aucun des sang-dragons ne possède de sorcellerie. Si elle est utilisée par lespjs, elle sera puissante et destructrice. Une nuée de papillons d´obsidienne tuera sans aucun doute presque tous les pirates mortels, et les sang-dragons chercheront alors à capturer l´équipage pour remplacer le leur, en prenant en otage le sorcier et/ou le capitaine. (...)
Quand à Takupai, il est emprisonné dans des chaînes de jade aux runes crépitantes de quintessence. Lorsque lespjsrévèlent leur but, Nyxia éclate de rire et Ichiyo aborde un sourire encore plus sardonique. En effet, les Linthas traquent depuis un moment la trace du monstre, et se montrent ravis de ce tour du destin. (...)
Scène 4 : Le voyage reprend, de façon fort glauque et sans espoir. Au moins trois Linthas surveillent en permanence lespjsavec une attention soutenue, et Ichiyo lui-même passe régulièrement leur rendre visite en leur apportant à manger. (...)
Or, un artefact pourrait fort servir ses desseins, et il s´agit du trésor gardé dans l´Ile de Pulotu, le trésor d´un ancien anathème, datant de l´Ancien Temps et gardé par cette race de dieux. Auxpjsde réaliser qu´ils ont offert sur un plateau la créature capable de les guider jusqu´à cette île. (...)
Scène 5 : Après un voyage d´un peu moins d´une semaine, où toute tentative d´évasion est sévèrement punie, y compris sur les autrespjs, ils sentent qu´ils accostent et qu´ils arrêtent de bouger. Ils entendent qu´on annonce l´arrivée sur l´île de Katakali. (...)
Il leur propose alors un marché : ils l´aident à trouver l´artefact et il le cachera par la suite, afin que personne ne le trouve ; en échange, il les libère. Yajuka voit si lespjscherchent à lui mentir ou à le piéger. Si c´est le cas, il les laissera à leur sort, mais en leur faisant bien sentir qu´ils peuvent aider à protéger l´Ouest s´ils agissent noblement. (...)
Yajuka libère également le dieu, en échange du fait qu´il les conduise avant sur l´île. Quand à l'équipage restant, il laisse lespjsle libérer. Scène 6 : Sortant de la cale, lespjspeuvent découvrir le port de Katakali. Il s'agit en fait d'une immense ville qui est entièrement taillée dans l'ivoire et semble flotter sur l'océan, comme par magie. La ville est irréelle et fantastique. (...)
N'étant pas un béhémoth, la réalité n'est pas déformée facilement car la tortue n'est pas un noyau d'énergie kaotique. Lespjsn'ont donc pas à craindre pour leur intégrité physique ou mentale, tant qu'ils n'abusent pas des merveilles qui leurs sont proposées partout... Yajuka leur dit qu'ils ont besoin d'un navire pour accéder à l'île. (...)
L'avantage d'un tel endroit, où tout le monde semble éperdu et avoir le tournis, due comme à une grande ivresse, est que personne ne fait véritablement attention à eux, tant il y a d'entités etpersonnagesbizarres qui sillonnent les rues. Le parfum qui émane de la ville, loin des odeurs des villes humaines, est enivrant et fait tourner la tête, engourdissant les sens. (...)
Toutefois, Yajuka leur indique qu'il serait préférable d'obtenir un navire qui ne soit pas issu de la fantasmagorie. A moins que lespjsn'aient d'autres idées, il propose de jouer et miser un navire et un équipage, pour partir de cet endroit. (...)
Yajuka ne cherche pas à prendre part directement au jeu, mais il peut conseiller le ou les joueurs pour miser au bon moment (lorsqu'il entrevoit l'avenir, ses prunelles se remplissent d'étoiles minuscules). Le ou lespjspeuvent ajouter un nombre de succès égal à la quintessence du sidéral -3-à tous leurs jets. Il leur faut ensuite réussir des jets de Charisme ou Manipulation -voire Apparence-+ présence, pour arriver à pouvoir faire miser ce qu´ils veulent. (...)
Il a senti quelque chose d´intrigant et est venu voir ce qu´il en est. Il découvre ainsi le dieu Takupai, ainsi que lespjs, et semble observer un très long moment Yajuka, avant de s´installer à la table et de s´engager dans la partie. (...)
Il met en jeu sa suite de musiciens et danseuses, à l´immense ravissement des joueurs, et sûrement au dam despjs. Les enjeux sont donc plus importants, et la situation plus critique, car le fae est un maître, capable de tricher en modifiant aisément la réalité selon ses désirs (même si dans ce cas cela revient simplement à modifier les cartes, enivrer ses adversaires par des senteurs et des boissons ou gâteries librement offertes, et faire monter les enchères de plus en plus haut grâce à ses talents de manipulateurs fantastiques. Si lespjsn´ont pas de charmes, il est des plus risqué de jouer contre un tel adversaire. Ils peuvent négocier autrement des services, par contre, libre à eux de se sortir de cette situation des plus délicates. Néanmoins, Yajuka pourra conseiller lespjs, ou du moins les dissuader d´idées saugrenues. Il cherchera néanmoins á éviter au maximum d´attirer l´attention du fae. (...)
Il pourra toutefois aller jusqu´à dévoiler sa nature d´anathème en échange des émotions qu´une telle révélation suscitera (ce qui constituerai un ultime marchandage si lespjsn´ont absolument aucune idée et que la situation est dans l´impasse la plus totale, ce qui serait néanmoins regrettable et lui faisant ressentir encore plus d´antipathie envers l`Empire). (...)
Note : le seigneur Ravana n´est pas un seigneur fae, mais simplement un diplomate fae, quoiqu´ayant fort réussit dans ses affaires, et maintenant fort puissant (il utilise à volonté la fantasmagorie dans tout le port, vu le nombre de rêves à sa disposition) et régnant à présent sur une grande cour, et ayant de nombreux privilèges, services ou secrets, ce qui crée toute sa puissance. Par conséquent, il n´est pas totalement hors de portée despjs, même si l´attaquer ou l´insulter revient à signer sa fin sur l´île. Scène 9 : Lespjsdoivent donc quitter le port à bord d´un navire et avec un équipage. Ils peuvent se rendre alors compte qu'une gigantesque tortue à tête de requin et à la queue de baleine, de la taille d´une île sert effectivement de base flottante. (...)
Yajuka insiste pour que le navire reste en dehors de cette zone des plus dangereuse et les attende ici. Il s'agit par contre de négocier pour que les marins (sûrement des pirates, que lespjsne l'oublient pas) ne prennent pas le large sans eux. Ils peuvent être accompagné d'un groupe d'explorateurs, ce qui constituerait une bonne garantie. (...)
Scène 2 : Les falaises donnent sur un tunnel naturel, terminé par une chute d'eau, qu'il faut traverser pour sortir à l'air libre. Une étendue d'eau, cernée par un muret de rochers, oblige lespjsà débarquer. Face à eux, la jungle, pleine de bruissements, de grondements, de cris, de senteurs s'étend après une minuscule clairière. (...)
Pendant du haut des murailles par des lianes tressées, d'énormes boucliers couverts de plumes colorées garnis de bijoux forment autant de panneaux de garde. Lespjspeuvent soit réussir une succession d'acrobaties irréalisables pour des mortels et grimper les murailles, soit longer l'obstacle jusqu'à une porte dans la muraille. (...)
Soudain, une centaine de créatures, toutes semblables à Tapukai, portant des chemises d'écailles d'obsidienne et de plumes, font leur apparition. Leur chef est d'ailleurs monté sur un lézard tyran. Lespjsont le choix : soit ils se rendent (les dieux parlent d'abord en Ancien Royaume, puis en langue de l'Ouest), soit ils font face. (...)
Ils chercheront alors à les empêcher de fuir, et Kirauea interviendra en personne, et les pliera (ses caractéristiques n´ont pas été données pour ce combat, mais il est trop puissant encore pour de jeunes sang-dragons), les emmenant directement dans la prison du volcan après les avoir assommé. Scène 5 : La cité est encore plus vaste que lespjspouvaient le deviner. Elle s'étire vers les pentes du volcan, devenant une cité à étages en escaliers, jusqu'à finir en une puissante ziggourat, qui est visiblement le manoir de la pierre de l'île. (...)
Le temple est gardé par des templiers, avec des casques faits de crânes de gros lézards décorés de plumes et portant des robes de plaquettes d´obsidienne. Ce sont ces gardes qui escortent lespjsà l´intérieur du temple, tandis que les autres s'inclinent et repartent. Scène 6 : Tout le temple est troglodyte, et éclairé par des lourds braseros d'obsidienne qui contiennent des blocs de roche en fusion, ce qui crée une chaleur étouffante à l'intérieur du temple. (...)
Ils passent dans de grandes salles assez sombres, aux nombreux bas-reliefs dissimulés par les ombres, descendent de grands escaliers allant en s´évasant. Lespjsarrivent dans une immense salle, aussi grande que l´intérieur d´une cathédrale, d´une majesté impressionnante avec un grand écho. (...)
Il déteste l´Empire à cause de l´Usurpation, qui l´a beaucoup affaibli par rapport à sa puissance en l´Ancien Temps, et il se montrera mauvais si lespjsle menacent d´en appeler aux Immaculés. Scène 7 : Il fera s´ouvrir le sol, faisant tomber lespjsdans une faille La chute est une chute de 10 mètres et ceux qui n´arrivent pas à se rattraper aux parois (Astuce + athlétisme, difficulté 4) tombent, souffrant de blessures équivalentes à 5C, moins les réussites d´un jet de Dextérité + athlétisme. La faille se referme juste derrière eux, les emprisonnant. Lespjssont enfermés dans une grotte pentue, garnie de stalactites et stalagmites de lave refroidie. L´endroit n´est pas plongé dans les ténèbres, grâce à une lueur rougeoyante provenant d´un bassin de lave en contrebas. (...)
Il est entendu qu´il est peu probable que les mortels aient réussit à survivre à une telle chute, et que rapidement ils tombent dans les pommes à cause de la chaleur. Laissez lespersonnagespaniquer un peu quand ils découvrent quelle est leur situation. S´approcher du bassin de lave est une épreuve à elle seule. (...)
Notez qu´un sang-dragon du feu utilisant son pouvoir de caste ne subit pas les dommages, mais doit tout de même réussir quelques jets de Vigueur + résistance (s´il est assez stupide pour vouloir nager dans la lave, faites lui bien comprendre qu´il est un sang-dragon, pas un élémentaire). Une fois dans la faille, lespersonnagesdoivent retenir leur respiration pour ne pas inhaler les vapeurs toxiques de souffre, pendant environ 5 minutes de traversée (un élu retient sa respiration pendant Vigueur x 30 secondes, plus 30 secondes supplémentaires par succès sur un jet de Vigueur + résistance ; au dela, il souffre de 1C non encaissable toutes les 30 secondes), voir un petit jet de Dextérité + athlétisme ou larcins pour se faufiler à travers le goulot étroit (prenez bien en compte le malus d´armure, étant donné que les armures magiques sont énormes, majestueuses, et souvent très décorées de sculptures et bas-reliefs). (...)
Ces lumières appartiennent à une procession, menée par Kirauea et une cinquantaine de templiers, portant des torchères, emprunte un formidable pont plus en hauteur qui descend vers le centre du cratère. Les dieux emportent leurs armes et disparaissent dans les brumes. Lespjspeuvent donc suivre de façon la plus discrète possible la procession afin de récupérer leurs biens. (...)
Celle-ci tourbillonne dans la pièce et emporte tous les dieux hors du cratère. Scène 9 : Voici l´occasion rêvée pour lespjsd´agir enfin. Ils peuvent reproduire le geste et le mot de pouvoir pour ouvrir la salle au trésor. (...)
Le sarcophage s´ouvre tout d´abord en réussissant à soulever le couvercle de pierre (Force + athlétisme difficulté 5), libérant une fumée dorée qui entoure lespersonnagesen de magnifiques volutes scintillantes. Ils doivent alors réussir un jet de volonté difficulté 5 pour ne pas s´endormir. (...)
A l´intérieur du sarcophage se trouve un sceptre d´orichalque, que Yajuka, conformément au pacte passé, récupère (lespjsne devraient pas alors vouloir le garder), visiblement des plus difficilement. Les trésors sont par contre laissés au libre pillage despjs, de même que de l´or et le symbole d´orichalque (qui lui, constitue un véritable trésor !). A noter que trop de trésors emportés alourdissent lespersonnages, hors, la suite demande le plus de rapidité, comme peut l´indiquer Yajuka s´ils se montrent trop gourmands. S´ils sont trop blessés, Yajuka peut les soigner, utilisant ses pouvoirs de soins si lespjsn´en possèdent pas (il n´ira pas jusqu`à utiliser de la quintessence externe normalement). S´ils sont juste blessés, laissez les continuer, attention toutefois à ne pas leur faire affronter par la suite d´adversaires trop puissants. (...)
Scène 11 : Au moment où ils atteignent les murs, Kirauea réapparaît, visiblement terriblement affaibli, fumant de lueurs dorées pailletées. Il se dresse face auxpjscomme l´ultime gardien. Il ne pourra pas utiliser ses puissants charmes et pourra donc être vaincu au prix d´un terrible combat final, disparaissant en tombant dans les douves qui commencent à se remplir de lave. Scène 12 : Lespjsdoivent encore fuir à travers la jungle qui commence à prendre feu. La panique des animaux, la fumée, les flammes, la lave derrière eux, sont autant d´éléments dramatiques à rendre également par des jets d´athlétisme et de résistance. (...)
L´île toute entière devient un gigantesque brasier, alors que les coulées de lave commencent à atteindre les flots, créant d´énormes colonnes de fumée. Au loin, ils peuvent apercevoir leur navire, qui visiblement commence à mettre les voiles. Lespjsn´ont que peu de choix. Ils doivent rejoindre leur navire. Pour cela, il leur faut sauter les quelques trente mètres de chute pour plonger dans l´eau et nager vers leur navire, même s´ils peuvent s´aider de débris de bois ou de troncs rapidement abattus. (...)
A eux de se dépêcher encore une fois et de persuader (Charisme + présence) en criant aux marins de les attendre. Scène 13 : Personne n´ose trop leur poser de question, mais si lespjsreviennent sans les hommes d´équipage qui les ont accompagné, l´équipage grondera et hésitera même à monter une mutinerie suivant l´attitude despjs. A part cela, le voyage de retour est étrangement plutôt clame, un vent fort soufflant pratiquement de façon continue. (...)
Les pirates sont peu heureux de rentrer dans ce port et repartiront juste après avoir remplis leurs cales de vivres et effectuées les quelques réparations nécessaires. L´attitude de Yajuka variera suivant les actes et l´attitudes despjsenvers lui. Il disparaîtra en tout cas rapidement s´il a dû se dévoiler et qu´il sent que cela le mettra en danger. (...)
De plus, une telle aventure l´aura convaincu que l´Empire devrait être renversé ou remplacé, et il cherchera alors à rejoindre la Faction Or. Au contraire, il pourrait essayer de garder contact avec lespjssi ceux-ci se sont montrés dignes de confiance et assez intelligents pour garder les secrets. Si, de la façon la plus étrange, rien ne le pousse à tendre d´un côté ou de l´autre, il disparaitra tout simplement, cherchant alors à rester neutre face aux deux factions sidérales. (...)
En tout cas, il voudra rester encore un moment dans l´ouest, afin de cacher l´artefact solaire dans son manoir resté secret. Développements ultérieurs: Lespjssont désormais libres, victorieux, mais n´ont finalement pas pu récupérer l´artefact qu´ils recherchaient en partant, ayant normalement compris que les intérêts du monde sont parfois supérieurs à ceux de l´Empire, même si leurs familles ne devraient pas être de leur avis. (...)
De plus, s´ils parlent de pactes avec Yajuka, ils seront suspectés de trahison envers l´Empire, ou à défaut d´avoir été manipulés par un anathème. L´Ordre Immaculé interviendra pour procéder á un examen et un exorcisme rituel, et lespjsdevraient passer un long moment aux mains des Immaculés, qui les questionneront soigneusement. De plus, l´OEil impérial devrait aussi s´en mêler. (...)
De plus, la famille Mnemon cherchera à éviter tout scandale et à noyer l´affaire. Cela peut être également un secret puissant à la disposition despjs. L´Empire règne, mais grouille de secrets similaires, et ne cherche qu´à protéger ses intérêts, pas à apporter la justice en ce monde. (...)
Quand aux Linthas, ils ne pourront guère agir maintenant que l´artefact qu´ils recherchaient à de nouveau disparu, ce qui a de grandes chances de déplaire à leur sombre maître. Et si ? * Si lespersonnagesjouent des solaires, ils seront accueillis par les différents pnjs en fonction de leur statut apparent. (...)
* Les dieux gardiens peuvent tout á fait être remplacés par l´espèce aquatique de Rois Dragons présente dans l´Ouest. A ce compte, lespersonnages, surtout des solaires, pourraient les rechercher comme alliés, même s´ils restent un peuple mythique et légendaire. * Si lespersonnagessont des sang-dragons, mais plus expérimentés, contentez vous de penser le sidéral Yajuka comme étant plus vieux et de faire intervenir une flottille de navires Linthas pour garder la trame originelle. * Si lespersonnagesjouent des abyssaux, ils pourraient tout à fait rechercher l´artefact pour les besoins de leur sombre maître. (...)