La Chute du Héron Blanc
sur Les Alchimistes au format (279 Ko)
Ce scénario one-shot a été écrit et testé pour la Convention des Alchimistes se déroulant à Strasbourg les 12 et 13 avril 2008, sur le thème « Révolution ». En annexe : une description des PJ prétirés, la liste des PNJ en présence, un résumé des événements possibles, la carte de la région et celle du château pour l'attaque finale (à donner aux joueurs, elles ne contiennent pas de spoilers) et une petite aide de jeu pour gérer les PNJ sans devoir s'encombrer de listes pléthoriques de caractéristiques ...Contient : dommages (10)(...) Petite aide de jeu : C'est un secret de polichinelle : aucun MJ n'est jamais très honnête avec ses joueurs en matière de jets de dés, de jets dedommages... Mais alors pourquoi en écrivant des scénarios continue-t-on à dérouler à l'infini des listes de caractéristiques de PNJ dont personne ne se sert ? (...)
Cela s'applique essentiellement aux jets utilisés durant un combat, car elles exigent directement des valeurs chiffrées : jet pour toucher, jets dedommages. Le reste (initiative, ND pour être touché, encaissement desdommagespar les PNJ...) peut être bidouillé du côté des PNJ. Ici les caractéristiques sont adaptées à des joueurs de Rang de Maîtrise 1. (...)
Pour encore accélérer les choses, les PNJ sont classés selon trois types : courant (un paysan, un adepte du sang sans distinction, un ashigaru ; jet pour toucher toujours de 4g2), champion (un samurai, un maho tsukai, un ninja ; jet pour toucher toujours 7g3) et seigneur (un daimyo, un escrimeur de grand talent, un monstre de l'Outremonde ; jet pour toucher toujours 9g4). Voici lesdommagesqu'ils peuvent infliger, sans oublier que les PNJ champion et seigneur utiliseront à coup sûr des points de Vide ou des Augmentations pour augmenter leurs dégâts : * PNJ courant : - Coup de sabre : 5g2 - Coup de lance : 4g2 - Coup de tetsubo : 4g3 - Coup de couteau : 3g1 + poison éventuel - Coup de Griffes obscures : 3g3 + jet pour ne pas être souillé - Jet de flèche : 2g2 - Couteau de lancer : 1g1 + poison éventuel. (...)
Nom Bayushi Aichirô Caractéristiques Terre 2 Constitution 2 Volonté 2 Feu 3 Agilité 3 Intelligence 3 Vide 2 Arme principale : katana Jet pour toucher : 5g3Dommages: 6g2 ND pour être touché : 23 (28**) Compétences / niveau Courtisan (Piège rhétorique) / 1 Défense / 3 Iaijutsu / 1 Kenjutsu / 2 Kyujutsu / 2 Etiquette / 2 Art de la guerre / 3 Médecine / 2 Technique La voie du Scorpion Ajoute 1g1 à son Initiative* +5 au ND contre les adversaires qui frappent après lui** Ecole bushi Bayushi Réputation 126 Eau 2 Force 3 Perception 2 Air 2 Réflexes 3 Intuition 2 Armure principale : légère Bonus au ND : +5 Jet d'initiative : 5g4* Gloire : 1 Honneur : 1,5 Statut : 1 Souillure : 0 Avantages Riche (5 PP) Equipement Katana et wakizashi Arc et 20 flèches Armure légère Kimono et sandales Nécessaire de voyage 20 koku, plus toute la richesse familiale Pénalité 0 3 5 10 15 20 40 HS Blessures. (...)
Nom Bayushi Botan Caractéristiques Terre 2 Constitution 2 Volonté 2 Feu 2 Agilité 3 Intelligence 2 Vide 3 Arme principale : arc Jet pour toucher : 5g3+2Dommages: 4g2 ND pour être touché : 10 Compétences / niveau Calligraphie / 1 Courtisan* / 3 Etiquette (Sincérité)* / 2 Enquête (Interrogatoire)* / 1 Tromperie (Séduction)* / 3 Jeu (Vents et Fortunes) / 3 Commerce / 3** Kyujutsu (yumi) / 2 Cérémonie du thé / 2 Comédie (Déguisement) / 2 Technique* La faiblesse est ma force Pour les jets de compétences sociales, gagne une Augmentation pour chaque tranche de 2 pts de Désavantages que possède l'adversaire Pour les jets de compétences sociales contre une personne, gagne une augmentation pour chaque jet précédemment réussi contre elle Ecole courtisan Bayushi Réputation 131 Eau 2 Force 2 Perception 2 Air 2 Réflexes 2 Intuition 3 Armure principale : aucune Bonus au ND : 0 Jet d'initiative : 3g2 Gloire : 1 Honneur : 1,5 Statut : 1 Souillure : 0 Avantages Bénédiction de Daikoku** (Bonus de 2g0 pour les jets sociaux avec des paysans ; compétence Commerce) Equipement Wakizashi Tanto Arc (yumi) et 20 flèches Robe de cour Kimono et sandales Nécessaire de voyage 5 koku Pénalité 0 3 5 10 15 20 40 HS Blessures. (...)
Nom Shosuro Chiyomi Caractéristiques Terre 2 Constitution 2 Volonté 2 Feu 2 Agilité 3 Intelligence 2 Vide 2 Arme principale : ninja-to Jet pour toucher : 5g3Dommages: 5g2 ND pour être touché : 15 Compétences / niveau Athlétisme / 3 Contrefaçon / 3 Discrétion (Furtivité) / 2** Kenjutsu (ninja-to) / 2 Monde du crime / 2 Projectile de ninja / 3 Tromperie / 2 Technique** L'Ombre n'a pas de masque Ajoute 1g1 à ses jets de Discrétion Ecole Shinobi Shosuro Réputation 132 Eau 2 Force 3 Perception 2 Air 3 Réflexes 3 Intuition 3 Armure principale : aucune Bonus au ND : 0 Jet d'initiative : 4g3 Gloire : 1 Honneur : 0,5 (1,5*) Statut : 1 Souillure : 0 Avantages Honneur Apparent (2 PP)* Quelconque (3 PP) Désavantages Sombre secret (ninja : 7 PP) Equipement Katana et wakizashi ninja-to 10 shuriken Vêtements sombres, kimono et sandales Nécessaire de voyage 5 koku Pénalité 0 3 5 10 15 20 40 HS Blessures. (...)
Nom Soshi Dake Caractéristiques Terre 2 Constitution 2 Volonté 2 Feu 2 Agilité 2 Intelligence 2 Vide 2 Arme principale : wakizashi Jet pour toucher : 3g2Dommages: 5g2 ND pour être touché : 15 Compétences / niveau Art de la magie (Incantation) / 1 Calligraphie / 1 Courtisan (commérage) / 2 Discrétion (lancer des sorts) / 3 Etiquette / 2 Méditation / 3 Théologie / 1 Explosifs / 3 Kenjutsu / 1 Technique Le murmure de Soshi Affinité avec l'Air* Déficience avec le Feu Gagne une Augmentation pour tous les jets de Discrétion associés au lancement d'un sort Ecole shugenja Soshi Réputation 140 Eau 3 Force 3 Perception 3 Air 3 Réflexes 3 Intuition 3 Armure principale : aucune Bonus au ND : 0 Jet d'initiative : 4g3 Gloire : 1 Honneur : 1,5 Statut : 1 Souillure : 0 Equipement Wakizashi, tanto Kimono et sandales Etui à parchemin Nécessaire de voyage 10 doses d'explosif 5 koku Pénalité 0 3 5 10 15 20 40 HS Blessures. (...)
Nom Yogo Etsô Caractéristiques Terre 3 Constitution 3 Volonté 3 Feu 3 Agilité 3 Intelligence 3 Vide 2 Arme principale : wakizashi Jet pour toucher : 3g3Dommages: 4g2 ND pour être touché : 15 Compétences / niveau Art de la magie (maho) / 1 Calligraphie / 1 Connaissance (histoire) / 1 Connaissance (maho) / 2 Méditation / 3 Théologie / 1 Discrétion (incantation) / 3 Poison / 3 Pénalité 0 3 5 10 15 20 40 HS Blessures Ecole shugenja Yogo Réputation 134 Eau 2 Force 2 Perception 2 Air 2 Réflexes 3 Intuition 2 Armure principale : aucune Bonus au ND : 0 Jet d'initiative : 4g3 Gloire : 1 Honneur : 0,5 (1,5*) Statut : 1 Souillure : 1,2 Avantages Honneur Apparent (2PP)* Désavantages Sombre Secret (maho : 8 PP) Souillure de l'Outremonde (5 PP) Pouvoirs de l'Outremonde Beauté impie (dissimule la Souillure) Equipement Wakizashi, tanto Kimono et sandales Nécessaire de voyageEtui à parchemins, 5 koku. (...)
Nom « Shosuro » Zenji Ecole comédien Kakita Réputation 139 Caractéristiques Terre 2 Eau 2 Constitution 2 Force 2 Volonté 2 Perception 2 Feu 3 Air 3 Agilité 3 Réflexes 3 Intelligence 3 Intuition 3 Vide 2 Arme principale : wakizashi Armure principale : aucune Jet pour toucher : 5g3 Bonus au ND : 0Dommages: 4g2 Jet d'initiative : 4g3 ND pour être touché : 15 Gloire : 1 Compétences / niveau Honneur : 1,5 Calligraphie / 1 Courtisan / 2 Statut : 1 Etiquette (Sincérité) / 3 Art de la guerre / 2 Souillure : 0 Comédie (déguisement) / 4 Elevage (fauconnerie) / 3 Kenjutsu (wakizashi) / 2 Désavantages Kyujutsu (arc) / 3 Honneur bas Cérémonie du thé / 3 Obligation (clan du Scorpion) Sombre secret Equipement Technique Wakizashi Arc et 20 flèches Esprit de l'artisan Kimono et sandales Peut se faire passer pour une autre Nécessaire de voyage personne de rang supérieure ou inférieur Sacoche Faucon nommé « Takezô » 5 koku Pénalité 0 3 5 10 15 20 40 HS Blessures. (...)