Prisonniers des Orks
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : armure (4)(...) Bien entendu, les Orks ne sont pas vraiment d'avis de vous laisser reprendre vos biens ; armés de lourdes haches, ils comptent découper en rondelles les évadés. Après avoir tués tous les Orks, les PJ peuvent reprendre leurs armes,armureet équipement. Mis à part l'or, toutes vos affaires ont été entassées dans un coin de la salle de garde. (...)
Pour déterminer l'état de détérioration du matériel, armes et armures des PJ, lancez 1D20 et consultez le tableau ci dessous ; libre à vous. 1-10 Tout est intact. 11-12 L'armureest abîmée - 1 point de protection en moins. 13-14 Une arme est abîmée - 1 point d'impact en moins. 15-16 Un article d'équipement est hors d'usage. 17-18 L'armureest hors d'usage. 19-20 Une arme est brisée - hors d'usage. Vous avez récupéré tout ou une partie de votre équipement. (...)
On trouve des Orks part out en Aventurie bien que la majeure partie de la nation Ork vive sur le Plateau des Orks au nord ouest de l'Aventurie. Courage : 8 Energie Vitale : 15 Protection : 2 (armurede cuir et lamelles de fer) Attaque : 9 Parade : 7 Points d'Impact : 1D+4 (hache) Classe de monstre : 8. (...)Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). Elle peut être jouée indépendamment de toute autre scénario, mais sachez qu'elle pourra servir d'amorce à l'aventure « Xur la Maudite » qui sera publiée dans le prochain numéro des Chroniques. Prologue : Il y a de nombreuses façons de débuter une carrière d'aventurier sur les terres d'Aventurie. Mais celle -ci est sans aucun doute la plus désastreuse. Vous commencez donc cette histoire ...