Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : cité (16)(...) Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de lacitéque des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite est unecitélégendaire. fondée par Unath qu'Unath Domontor n'est pas mort, et que quelque chose Domontor, elle fut détruite à la fin de la Guerre des a survécu dans les sombres corridors de lacitéde Xur. Quelques mots sur Unath Domontor : Les ruines de Xur : Avant d'aller plus loin, il me semble important de faire un petit rappel des faits qui marquèrent l'époque d'Unath Domontor (Cf. (...)
Personne n'entendit plus parler d'Unath Domontor, son souvenir même ne subsiste que dans les archives impériales de Gareth. Ces vieux parchemins font aussi référence à lacitémaudite de Xur, dans les contreforts du plateau des Orks, repaire d'Unath Domontor. L'immense caverne abrite les ruines d'unecité; plusieurs monolithes aux abords de lacitéportent des runes. [Epreuve d'INTELLIGENCE pour déchiffrer les runes]. Un rapide examen des runes permet de les traduire : « Etranger, prosterne-toi devant les hauts murs de Xur,citééternelle d'Unath Domontor, grand mage de l'Ordre de l'Araignée Noire » Des hauts murs, il ne reste plus que ruines, la majorité des bâtiments ne sont plus que des murs branlants, les pavés des rues ont été soulevés par des tremblements de terre ; des crevasses balafrent lacitéen de nombreux endroits, ouvrant des gouffres profonds et obscurs. D'autres colonnes portent de sinistres inscriptions : [Epreuve d'INTELLIGENCE pour déchiffrer les runes - automatique si précédente épreuve réussie]. « Xur, on te nommera dorénavant la Maudite ; vous tous, fuyez cettecité. Prenez garde de ne pas tomber sous les coups des damnés qui hantent ces murs ou vous irez grossir les rangs des morts qui marchent... » d'un langage qui n'est plus utilisé depuis longtemps) mais il est facile d'en interpréter le message. (...)
Une terrible malédiction plane sur la ville : les aventuriers tombés sous les coups des morts-vivants viennent grossir les rangs des malheureux qui hantent lacité. Pour gérer les rencontres que les PJ risquent de faire en explorant les ruines de Xur, vous pouvez vous servir de la table de rencontres ci-dessous et vous reporter à la description des monstres en fin d'article. (...)
Les ruines de Xur s'étendent sur plusieurs cavernes très vastes. Vous êtes libres de les explorer comme bon vous semble. Devant vous s'étend les faubourgs de lacité, étendues dévastées de maisons en ruines, de rues aux pavements défoncés, crevasses et de recoins obscurs. (...)
Peut-être est-ce le moment de faire intervenir quelques monstres errants (Cf. Table de Rencontres). En parcourant les faubourgs de lacitéen ruines, vous trouvez un bâtiment en délabré une série de jarres. L'endroit semble avoir été jadis un grenier. (...)
Le prisonnier s'appelle Darilius. C'est le fils du comte Théodus, seigneur-protecteur de Lowan, unecitéà l'est du Plateau des Orks. Si les PJ le libèrent, celui-ci leur racontera comment lui et ses deux compagnons d'armes ont découvert les Adeptes de l'Araignée Noire en train d'ouvrir un passage secret (cfr. paragraphe 9) pour pénétrer dans les ruines de lacité. Lui et ses hommes ont tenté de les mettre en fuite, en vain. Ses deux compagnons d'armes sont tombés sous les coups furieux des Adeptes. (...)
Entrée secrète : Il y a un petit temple en ruines dans une caverne à l'extrême est des ruines de lacité. Là aussi, un groupe d'hommes encapuchonnés de noir montent la garde. Derrière le temple, il y a une entrée secrète : un ancien tunnel reliant les profondeurs à la surface. C'est pas ce passage que les Adeptes de l'Araignée Noire sont entrés dans lacitéde Xur. [Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer sans bruit]. Si les PJ se font repérer, les Adeptes les attaqueront sans pitié. (...)Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...