Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : électricité (4), electricité(...) : 1D+13+(1/3 niv. du cabaliste) de même niveau que le cabaliste). CAPACITES SPECIALES : Immunisé aux sorts d'électricité(fulminictus, foudre...), de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. DESCRIPTIF : L'Incarnation personnelle est une créature magique entièrement créée par le puissant sortilège du même nom. (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricitéles fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. (...)
- Lévitation (6 m) (à volonté). - Contact électrisant : au touché, le Shaman peut occasionner 1D6 Bl par l'électricité. Pouvoirs de Magicien au niveau 8 à 12 : Nécromancie - Nécro-animation - Création de Squelettes -- Amok - Balsamon - Protection Armatura - Foramen Foraminor - Claudibus Clavistibor- Bouclier Magique - Agrandissement - Nyctalopie - Trouble Cône de Froid - Boule de Feu - Fulminictus - Nova Jet de Couleur- Cécité - Hypnose - Medousa - Sommeil - Rayon d'Affaiblissement Invocation de Démons : Tous les types autorisés par le sortilège. (...)
Outre les dégâts sur un être vivant, ce type de projection peut affecter un métal en le chauffant jusqu'au rouge. Un métal magique ne chauffe pas, si un jet de protection contre l'électricité(11 pour un métal dure, 16 pour un métal tendre, avec les bonus issus éventuellement de l'enchantement de l'arme) est réussi. (...)
Réutilisation d'énergie : pour chaque point astral qu'il aura contrôlé le Zorl peut utiliser un jet d'énergie pure d'un point, comparable au fulminictus, qui occasionnera au maximum (5D8+10) Bl par l'électricitéà une distance de 20 mètres au plus. DESCRIPTIF : Combat : le Zorl combat essentiellement avec ses tentacules munis d'excroissances osseuses, et n'utilise ses griffes antérieures que s'il se sent vraiment menacé, frappant alors 4 fois dans un assaut. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...