Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : malus (36)(...) Cri d'aigle : au combat, lorsqu'il se sent particulièrement menacé, l'Aiglours utilise son cri strident pour paralyser les nerfs de son adversaire. Si celui-ci ne réussi pas une épreuve de Constitution avecmalusde 6 points, il est comme sonné pour 1D4 assauts (malusde 2 pts en Att et Prd, 40% d'échec de sort). DESCRIPTIF : L'Aiglours est un monstre humanoïde issu du croisement d'un ours et d'un aigle géant. (...)
Jet de Courage pour leurs adversaires qui les combattent lorsqu'ils sont en fureur. En cas d'échec, le sujet, pris d'effroi, combat avec unmalusde 1 en attaque et en parade. DESCRIPTIF : Ce sont de grand primates de grands primates, semblables à des orang-outang. (...)
En cas de succès le sujet, engourdi, perd 2 points en Attaque et en Parade pour 2D8 minutes. En cas d'échec, le sujet voit ses membres se paralyser en quelques assauts (malusde 2 points cumulatifs par assauts en Attaque et en Parade (-2/-2 au 1er, -4/-4 au 2ème ...). Durée : 2D8 heures DIVERS : Chacune des griffes uniques qui terminent les quatre membres postérieurs de l'Arachnien peut être transformé par un artisan armurier habile en un stylet +2 (non magique bien évidemment). (...)
- Avec une force de 26 et plus, l'Arboquante peut assommer un adversaire s'il lui inflige des dégâts maximums avec ses deux attaques (jet de constitution pour la victime avecmalusde 4 pour ne pas perdre connaissance durant 2D4 assauts). DESCRIPTIF : Les Arboquantes vivent dans les forêts profondes. (...)
: il existe une zone de la carapace de la Bulette où la protection n'est que de 4 points : derrière la tête, à l'interstice entre la coiffe et la carapace du corps. Cet endroit est cependant difficile à atteindre et un combattant se verra infliger unmalusde 4 points en attaque pour de telles tentatives. DIVERS : Un excellent armurier pourra, avec seulement deux ou trois plaques de la carapace d'une Bulette réaliser un bouclier d'une protection égale à 3 ou 4 points. (...)
- Peur : un aventurier d'un niveau ingérieur à 7 doit réussir une épreuve de courage ou combattre avec unmalusd'un point en Attaque et de deux points en Parade - Odorat assez fin, mais vue basse pour la grande majorité d'entre eux. (...)
Protection : on peut équiper le chien de guerre de harnachements DIVERS : qui augmenteront sa valeur de protection. - cuir clouté : 2 points de protection, maismalusde 1 en Adresse et Attaque. Vitesse pénalisée de 2 m/sec. - mantelet d'acier : 3 points de protection, maismalusde 2 en Adresse et Attaque. Vitesse pénalisée de 4 m/sec. Déchiroire :Certains dresseurs équipent leurs chiens de prothèses dentaires métalliques, des « déchiroires », qui ajoutent 1D de P. (...)
: 1D+4 Bl (morsure) + venin (cf.). CAPACITES SPECIALES : VENIN : Jet de protection contre les poisons avec unmalusde 4 points (à considérer comme un poison de type G). * Succès : perte de 5D6 points de vie tous les deux assauts, durant 18 assauts, paralysie totale des membres inférieurs pour 48 heures, étourdissements, et perte définitive de la vue. (...)
: arrivés à ce stade de 50% de perte, les Crabes Géants ont totalement perdus la vue et l'ouïe, et leurs poiles vibratiles ont sûrement subis des dégâts importants --> privés de leurs perceptions, ils combattent avec unmalusde 3 en Attaque et de 4 en Parade). DESCRIPTIF : Structure sociale. Les Crabes Géants sont des solitaires. (...)
CAPACITES SPECIALES : Mâchoire tranchante : terriblement puissante, la mâchoire du crocodile peut sectionner net un membre sur un 1 suivi d'un 16, 17, 18, 19 ou 20, si la victime échoue dans une épreuve de constitution avecmalusde 2. DOPPLEGANGER Magicien "Secta". (~ 1,70 m)(C.M.) (peau rose orangée, dépourvu de pilosité) (Nb rencontré : 1~3 individus) (Vitesse : 5 à 7 m/sec). (...)
CAPACITES SPECIALES : - Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 7 doit réussir un jet de Courage avecmalusde 2 points lorsqu'il doit affronter un Ettin, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, il combat avec unmalusde 2 en Attaque et de 3 en Parade. - Surprise : du fait de ses têtes doubles, l'Ettin ne peut être surpris que sur un 1 sur un D6. (...)
Si l'adversaire ne peut parer le coup, son arme se retrouve prise dans l'étau de la pince du Fimir (malusde 6 en PRD tant que l'arme est prise). La victime doit réussir un jet de force comparé avec le Fimir pour libérer son arme (sur chaque tentative jet de 2D6, l'arme se brise sur un double). (...)
Leurs armes favorites sont les épées larges, les lourdes haches, ou encore les hallebardes, qu'ils manient redoutablement bien (malusde 3 pour toucher un Goblours utilisant cette arme). A distance, ils utilisent les lances dites « Pointe de Sapin », semblables à celles des Barbares, ou encore des haches de jet. (...)
CAPACITES SPECIALES : Etouffement : si le Gorille à quatre bras parvient à toucher deux fois un adversaire au cour d'une série d'attaque, il tente de l'emprisonner dans ses bras puissants, utilisant alors l'étau de deux à trois de ses membres supérieurs. Pour échapper à cette prise, l'adversaire doit réussir un jet d'adresse avecmalusde 2. Ainsi emprisonnée, une proie devra réussir un jet de Constitution avecmalusde 4 points à chaque assauts où perdre connaissance durant 2 à 10 minutes. Les Gorilles à quatre bras utilisent souvent cette technique pour tuer leur proie bien à leur aise ensuite, où pour garder en vie un adversaire qui les intrigue. (...)
Rugissement : toute créature entendant le rugissement d'un Lion-pégase à moins de 30 mètres doit réussir un jet de Courage, avecmalusde 2 points, ou s'enfuir en courant durant 2D6 assauts. DESCRIPTIF : Le Lion-Pégase est une créature d'une grande majesté. (...)
- Rugissement d'Effroi : face à un Léoréalus rugissant, toute créature non alliée doit réussir un jet de courage avecmalusde 2 points ou être subitement saisi d'effroi, perdant 2 points en Attaque et 3 points en Parade. (...)
Hurlement : ce cri du Loup des Titans engendre la terreur panique chez tout humain qui échoue dans une épreuve de Courage avecmalusde 2 points. Le sujet s'engage alors dans une fuite irraisonnée de 5 assauts, au termes desquels il pourra renouveler son jet de courage pour tenter de se raisonner et de retourner au combat. (...)
POISON : Le Naga Ténébreux peut inoculer du poison en blessant un adversaire avec son dard. Le sujet doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons avec unmalusde 2 points, ou tomber inconscient durant 2D4 assauts. MAGIE : Le Naga Ténébreux utilise la magie comme un Cabaliste de niveau 5 à 7. (...)
Toute créature se situant dans cette zone devra réussir une épreuve combinée Intelligence/Sagesse avecmalusde 4 pour ne pas succomber au sortilège d'esclavage. Lorsque la personne est charmée mais encore à l'extérieur de l'eau, une dissipation de la magie peut être lancée (le sort d'esclavage est considéré de niveau 8). (...)
CAPACITES SPECIALES : Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage avecmalusde 2 points lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, il combat avec unmalusde 2 en Attaque et de 3 en Parade. DESCRIPTIF : L'ogre est certainement l'un des êtres Derien le plus impressionnant de toute la création. (...)
CAPACITES SPECIALES : Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, il combat avec unmalusde 1 en Attaque et de 2 en Parade. DESCRIPTIF : L'Ogre Gris est un très proche cousin de l'Ogre « classique ». (...)
: 1D+4 à 5 (lance). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Lance : Corps à Corps :malusde 3 en attaque aux adversaires Jet : à 30 mètres Bonus de 1 sous protection Sur un 1 : x2 aux P. (...)
Si un Tawal porte sur un même adversaire deux coups particulièrement bien réussis de ses manchons (mini 4/20 en Attaque), celui-ci doit réussir un jet d'Adresse avecmalusde 2 points pour ne pas tomber au sol sous la violence des coups. DESCRIPTIF : Le Tawal est un primate bipède de grande force au tempérament pacifique. (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. Celui qui le sait (expérience propre ou Connaissance des Monstres avecmalusde 4 pts) peut tenter de localiser ses coups pour faire plus de dégâts --> cela ne peut être fait qu'avec des armes « perforantes » (lances, javelines, flèches, pointe d'épée), qui feront alors des dégâts entier ! (...)
Il faut à la Thessalhydre 1 assaut pour conduire un adversaire à sa gueule et un autre pour l'avaler totalement. Pour échapper à l'emprise de la créature la victime doit réussir un jet de force avec unmaluségal à la différence de force entre la Thessalhydre et lui-même. Cracher de l'acide : 1fois par jour, une Thessalhydre peut cracher un globe d'acide sur une zone distante d'au plus 50 mètres, et de 3 mètres de diamètre. (...)
On peut les viser pour les détruire et ne se préoccuper de la créature en son ensemble qu'ensuite. Dans ce cas, il faut réussir des attaques avecmalusde 4 points. Il faut 12 jours à la Thessalhydre pour que repousse une tête perdue. La Thessalhydre est sans doute une créature rescapée des temps chaotiques d'avant même la venue des Elfes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Charge : s'il peut prendre au moins 8 mètres d'élan, le Tricorne Porcin effectue une charge contre un adversaire choisi. Celui-ci devra réussir une épreuve d'Adresse avecmalusde 2+1D6 pour éviter le coup de corne. Pour tenter une attaque contre un Tricorne Porcin qui charge, le sujet doit réussir une épreuve d'Adresse avecmalusde 4. DESCRIPTIF : Le Tricorne Porcin est un mammifère qui vit le plus souvent en forêt. Il s'organise en groupe, des Hardes, de quelques individus, moins d'une dizaine, dont la direction est collégiale. (...)
Une tentative peut être faite tous les deux assauts (donc trois fois). La première normalement, la deuxième avecmalusde 3, la dernière avecmalusde 5. DESCRIPTIF : Les Tyoms sont peut-être les habitants des mondes souterrains les plus bêtement méchants qui soit. Ils traquent sans jamais prévenir ni vouloir négocier, tout intrus dans ce qu'ils considèrent être leur territoire. (...)
CAPACITES SPECIALES : « Queue assommoir » : lorsque les points d'impact de la queue atteignent au moins 35, la victime doit réussir un jet de Constitution, avec unmalusissu de la différence entre la Force du Verkode et la Constitution de la victime. En cas d'échec, le sujet perd complètement connaissance pour 1D6 assauts. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...