Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : naturelle (65)(...) : 45~60 Co : 15~18 In : 3~5 Ch : 3~4 Ad : 17~18 Fo : 17~19 Sag : 4~6 Beau : / Con : 19~20 Per : 12~14 2 à 3 Att./ Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) 2D+5 (bec). CAPACITES SPECIALES : Ultravision à 150 mètres. (...)
: 42~60 Co : 14~16 In : 6~8 Ch : 2~3 Ad : 18~20 Fo : 16~18 Sag : 8~10 Beau : / Con : 18~20 Per : 15~18 2 à 5 Att./ Assaut. Att : 12~14 Pr : 6~7 (naturelle) 2 Prd./ Assaut. Prd : 11~12 P.I. : (1D+6~8)x2~4 (griffes antérieures) 1D+4 (mendibules) + poison. (...)
: 80~120 Co : 18~20 In : 9~10 Ch : 7~9 Ad : 12~15 Fo : 18 Sag : 6~10 Beau : / Con : 20 Per : 19~20 3 Att./ Assaut. Att : 14~16 Pr : 3~4 (naturelle) Prd : 6~9 P.I. : (1D+8)x2 (sabots) 1D+6 (morsure) CAPACITES SPECIALES : Infravion à 60 mètres et Ultravision à 400 mètres. (...)
: 25~35 Co : 1D4+4/8/12 In : 4~7 Ch : / Ad : 8~13 Fo : 1D4+14 Sag : 5~8 Beau : / Con : 1D2+12/14/16 Per : 1D6+8 3 Att./ Assaut. Att : 8 Pr : 2 (naturelle) Prd : 5 P.I. : 1D+3 (dents) (1D+4)x2 (sabots). DESCRIPTIF : Le cheval est un mammifère de grande taille, qui accepte assez facilement, au terme d'un dressage adéquat, un cavalier. (...)
: 30~50 Co : 1D4+4/8/12 In : 7~9 Ch : / Ad : 8~13 Fo : 1D4+14 Sag : 5~8 Beau : / Con : 1D2+13/15/17 Per : 1D6+10 3 Att./ Assaut. Att : 9 Pr : 2 (naturelle) Prd : 5 P.I. : 1D+3 (dents) (1D+4)x2 (sabots). Les Meäras sont des chevaux d'une exceptionnelle qualité, issus de la race des chevaux d'élevage de la région de Dimar (Marance, massif du Marcolan). (...)
: 1D+(-/10/7) Co : 1D+(1/6/4) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(-/7/5) Fo : 1D+(-/7/2) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(5/4/4) Per : 12~15 1 Att./ Assaut. Att : 5/7/1 Pr : 1/1/- (naturelle) Prd : 0/3/2 P.I. : 1D+(-3/4/1). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois niveaux de son évolution. (...)
: 1D+(4/15/12) Co : 1D+(3/5/6) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(1/4/4) Fo : 1D+(3/7/3) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(6/4/4) Per : 8~11 1 Att./ Assaut. Att : 6/7/2 Pr : 1/1/1 (naturelle) Prd : 2/2/4 P.I. : 1D+(-1/5/3). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois stade de son évolution : jeune, jeune adulte et adulte. (...)
: 18~25 Co : 14~16 In : 3~5 Ch : / Ad : 10~12 Fo : 14~16 Sag : 5~6 Beau : / Con : 12~14 Per : 13~16 1 Att./ Assaut(s). Att : 11~13 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+6 à 8 (gueule). CAPACITES SPECIALES : - Infravision à 50 m. - Ultravision à 500 m. (...)
: 1D+(-/10/10) Co : 1D+(-/6/4) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(1/6/5) Fo : 1D+(2/7/3) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(5/4/5) Per : 10~13 1 Att./ Assaut. Att : 5/7/2 Pr : -/2/- (naturelle) Prd : 0/3/3 P.I. : 1D+(-3/5/2). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois niveaux de son évolution. (...)
: 1D+(-/8/6) Co : 1D+(1/6/5) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(2/7/4) Fo : 1D+(-/6/1) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(5/5/5) Per : 14~17 1 Att./ Assaut. Att : 5/6/1 Pr : -/1/- (naturelle) Prd : 0/3/1 P.I. : 1D+(-4/5/1). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois niveaux de son évolution. (...)
: 35~60 Co : 16~20 In : 3~5 Ch : / Ad : 14~16 Fo : 18~20 Sag : 4~7 Beau : / Con : 18~22 Per : 19~20 3 Att./ Assaut. Att : 14~16 Pr : 4~5 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (2D+8)x2 (grifffes) 3D+8 (gueule). CAPACITES SPECIALES : - Nyctalopie très développée. (...)
: 30~40 Co : 12~13 In : 2~3 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 13~14 Sag : 2~3 Beau : / Con : 15~17 Per : 7~9 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 12 (8) Pr : 6 (naturelle) Prd : 8 (5) P.I. : 2D+4 (gueule) 1D+3 (queue). Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour un combat aquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à un combat sur terre. (...)
: 45~70 Co : 16~18 In : 2~3 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 15~18 Sag : 2~3 Beau : / Con : 17~19 Per : 7~9 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 15 (10) Pr : 8 (naturelle) Prd : 9 (6) P.I. : 2D+8 (gueule) 1D+6 (queue). Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour un combat aquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à un combat sur terre. (...)
: 28~55 Co : 11~13 In : 14~17 Ch : 13~15 Ad : 11~12 Fo : 9~11 Sag : 12~15 Beau : / Con : 12~14 Per : 18~20 . 1 Att./ Assaut. Att : 9~10 Pr : 2 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 1D+4 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. (...)
: 35~60 Co : 11~14 In : 12~16 Ch : 10~15 Ad : 9~12 Fo : 10~16 Sag : 10~14 Beau : / Con : 10~14 Per : 16~18 1 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~12 P.I. : 1D+4 à 8 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. (...)
Les membres de celui-ci auront alors toute la difficulté de tenter de discerner le vrai du faux de leur compagnon. N.B. : lorsqu'il entre en combat, le Doppleganger ne reprend sa formenaturelleque s'il sent que tout est perdu pour lui. DRIDER. (2,50 m)(Chaot. Mauv.) (tronc d'elfe noir, et comme un centaure, un abdomen d'araignée) (Nb rencontré : 1, très rarement de 2 à 4). (...)
: 75~130 (et +) Co : 14~18 In : 11~15 Ch : 2~5 Ad : 14~20 Fo : 16~20 Sag : 9~15 Beau : 3~8 Con : 12~20 Per : 16~18 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 14~17 Pr : 2~4 (bouclier) et 4 (naturelle) Prd : 11~15 P.I. : 1D+10 à 14 (selon Fo, pour un sabre long +2 en facture) ou 1D+7 (arc). (...)
: 45~60 Co : 8~9 In : 6~8 Ch : 3~5 Ad : 10~12 Fo : 15~16 Sag : 9~11 Beau : 3~4 Con : 16~17 Per : 13~14 2 à 3 Att./ Assaut. Att : 12~14 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) (1D+4) (morsure) + poison. CAPACITES SPECIALES : - Ouïe très performante. (...)
: 1D+6 à 9+ (FO 6 à 10) (fauchard) 2D+ (FO 6 à 10) (pince de bras) CAPACITES SPECIALES : Technique de la « Pince de bras » : lorsqu'il frappe avec son troisième bras, le Fimir peut se saisir d'une arme « non-naturelle» adverse. C'est le cas sur un 2 ou un 3 en attaque. Si l'adversaire ne peut parer le coup, son arme se retrouve prise dans l'étau de la pince du Fimir (malus de 6 en PRD tant que l'arme est prise). (...)
Une femelle pondeuse est productive dés sa cinquième année de vie, un ouvrier ou un soldat sont matures à 4 ans, et un mage peut pratiquer dés son 9ème anniversaire. Cette société de caste est gouvernée de manièrenaturellepar un collège des mages vivants dans la cité. L'ambition personnel est une donnée absente du système de pensée Fimir. (...)
Une femelle pondeuse est productive dés sa cinquième année de vie, un ouvrier ou un soldat sont matures à 4 ans, et un mage peut pratiquer dés son 9ème anniversaire. Cette société de caste est gouvernée de manièrenaturellepar un collège des mages vivants dans la cité. L'ambition personnel est une donnée absente du système de pensée Fimir. (...)
: 76~92 Co : 14~18 In : 18~20 Ch : / Ad : 12~14 Fo : 15~17 Sag : 16~20 Beau : / Con : 13~14 Per : 13~15 2 Att./ Assaut. Att : 16 Pr : 4 (protection +naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) ou 1D+x+4 ("x" selon armes) Force PSI : 240 ~ 340 Att : A - Def : F, G, H. (...)
: 15~25 Co : 18~20 In : 7~9 Ch : 3~4 Ad : 12~15 Fo : 12~15 Sag : 8~10 Beau : / Con : 18~20 Per : 12~14 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 9~11 Pr : 4 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+3 à 6 (javeline ou sabre) + éventuellement 1D+2 (dard) + poison. CAPACITES SPECIALES : Communication par phéromones. (...)
: 35~60 Co : 15~16 In : 5~6 Ch : / Ad : 13~14 Fo : 20 Sag : 8~9 Beau : / Con : 17~18 Per : 13~14 2 Att./ Assaut. Att : 12~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (2D+3)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : Prise en « étau ». S'il se sert presque exclusivement de ses poings pour marteler ses ennemis lors des corps à corps, le Gorilion connaît aussi une prise dite « en étau ». (...)
: 55~75 Co : 16~18 In : 5~6 Ch : / Ad : 16~20 Fo : 20~22 Sag : 4~5 Beau : / Con : 15~18 Per : 13~15 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 13~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : (2D+3 à 5)x2 à 4 (poings). CAPACITES SPECIALES : Etouffement : si le Gorille à quatre bras parvient à toucher deux fois un adversaire au cour d'une série d'attaque, il tente de l'emprisonner dans ses bras puissants, utilisant alors l'étau de deux à trois de ses membres supérieurs. (...)
: 60~80 Co : 15~17 In : 3~5 Ch : / Ad : 14 Fo : 17~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 15/16 Per : 17~18 3 Att./ Assaut. Att : 14~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 9~10 P.I. : 3D+2 (bec) (2D+4)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Vitesse en vol : assez rapide, le Griffon peut voler jusqu'à une vitesse légèrement supérieure à 70 km/h (20 m/sec) Peu endurant, un Griffon ne peut voler sur de très longues distances, et 250 km dans une journée lui sont un maximum (environ 6 heures de vol à un peu plus de 40 km/h de moyenne). (...)
: 35~58 Co : 13~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 16 Fo : 16~17 Sag : 2~3 Beau : / Con : 18/19 Per : 18~19 3 Att./ Assaut. Att : 12~13 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+12 (bec) (1D+6)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Vitesse en vol : rapide, l'Hippogriffe peut voler jusqu'à une vitesse de 80 km/h (22 m/sec) Un Hippogriffe peut voler, à 50 km/h durant une dizaine d'heure dans une journée. (...)
: 20~35 Co : 12~14 In : 9~12 Ch : 4~6 Ad : 9~12 Fo : 13~16 Sag : 10~13 Beau : 3~6 Con : 14~16 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~6 (dontnaturelle2) Prd : 8~11 P.I. : 1D+6 à 10 (selon arme et force). CAPACITES SPECIALES : Infravision : à 20 mètres. (...)
Au service d'un tel maître, les Homariens sont alors chargés de la sécurité de la demeure et des environs, une tâche dont ils s'acquittent fort bien grâce à la puissancenaturellede leur corps. Presque aveugle, l'Homarien Tentaculé, ou Tollsh, se repère surtout aux déplacements d'air qu'il capte grâce à ses tentacules buccaux. (...)
: 18~28 Co : 13~15 In : 7~9 Ch : 4~7 Ad : 12~15 Fo : 15~17 Sag : 8~10 Beau : / Con : 14~18 Per : 17~20 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 3~6 (naturelle+ selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 à 8 (dague longue et Fo.) 2D+2 à 4 (gueule). CAPACITES SPECIALES : - Nyctalopie à 300 mètres et Infravision à 15 mètres - Odorat et ouïe extrêmement développés - Sixième sens (prescience du danger) : 30% - Ne peut être surpris que sur un 1 sur un D6. (...)
Aussi nommés « Griëk-Saurith », les Hommes Sauriens ont un corps massif, d'apparence très robuste. Leur écailles, qui couvrent abondamment leur peau épaisse, leur confèrent une bonne protectionnaturelle, qu'ils n'hésitent pas à renforcer d'armures bien ajustées. Habitat. L'habitat naturel des Griëk-Saurith se situe dans les zones tempérées du globe dèrestre, et particulièrement dans les régions rocheuses et suffisamment humides. (...)
: 20~25 Co : 16 In : créateur Ch : 5 Ad : 20 Fo : 6 Sag : créateur Beau : / Con : 10 Per : 18. 1 Att./ Assaut. Att : 14 Pr : 1 (naturelle) Autant de parades que de coups portés sur lui ! Prd : 19* P.I. : 1D4 Bl (gueule) + poison. (...)
: 20~28 Co : 15~18 In : 5~8 Ch : 8~10 Ad : 10~14 Fo : 9~12 Sag : 8~9 Beau : / Con : 15~18 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : 1D+1 (main). CAPACITES SPECIALES : Télépathie : 200 mètres. Salve Psi : petite sphère d'énergie psionique, faisant 1D10 Bl par choc nerveux à l'impact (uniquement pour les individus au service d'un Poulpe-Psi) (20 m). (...)
: 15~25 Co : 12~15 In : 8~12 Ch : 7~12 Ad : 12~16 Fo : 10~14 Sag : 10~16 Beau : 7~13 Con : 10~18 Per : 10~16 1à 2 Att./ Assaut. Att : 8~12 Pr : 1~2 (naturelle) (généralement ambidextres) Prd : 7~11 P.I. : 1D+3 à 6 (selon arme et Force) 1D+7 (arc court). (...)
: (identique à celle de l'invocateur) Co : / In : ~ Ch : / Ad : 15 Fo : 25 Sag : ~ Beau : / Con : 20 Per : ~ ~ Att./ Assaut. Att : idem Pr : 5 (naturelle) (cadence égale à celle d'un guerrier Prd : idem P.I. : 1D+13+(1/3 niv. du cabaliste) de même niveau que le cabaliste). (...)
: 16~25 Co : 10~12 In : 7~11 Ch : 12~14 Ad : 15~18 Fo : 12~14 Sag : 6~10 Beau : / Con : 14~18 Per : 18~20 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+4 (griffes) ou ~ (selon arme). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 15 m et Ultravision à 100 m. (...)
: 60~95 Co : 16~18 In : 7~10 Ch : 14~16 Ad : 15~18 Fo : 16~18 Sag : 12~14 Beau : / Con : 15~16 Per : 18~19 3 Att./ Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : 2D+6 (gueule) (1D+7 à 9)x2 (griffes). PSI : 140 à 160. Att : A, B, D Déf : F, G. (...)
: 50~85 Co : 16~18 In : 9~11 Ch : 10~12 Ad : 15~17 Fo : 16~18 Sag : 12~14 Beau : / Con : 20 Per : 18~20 2 Att./ Assaut. Att : 14~15 Pr : 1 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 2D+4 (gueule) 1D+6 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Infravision à 50 m et Ultravision à 600 m. (...)
: 140~160 Co : 18~20 In : 6~7 Ch : 2~3 Ad : 11~14 Fo : 22~24 Sag : 6~8 Beau : / Con : 16~17 Per : 15~17 1 à 3 Att./ Assaut. Att : 13~16 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 5D+4 à +6 (gueule) et/ou 2D+4 à +6 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Nyctalopie à 300 mètres et Infravision à 15 mètres - Odorat et ouïe très développés - Sixième sens (prescience du danger) : 40% - Ne peut être surpris que sur un 1 sur un D6. (...)
: 70~80 Co : 16~17 In : 16~17 Ch : / Ad : 17~18 Fo : 16~17 Sag : 13~14 Beau : / Con : 15~16 Per : 18~19 3 Att./ Assaut. Att : 14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+4)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Combat : le Maguphage attaque généralement de ses crocs et tente de toucher de ses deux pattes antérieures un objet magique que porte son adversaire. (...)
: 92~120 Co : 25 In : 20 Ch : 20 Ad : 16 Fo : 30 Sag : 20 Beau : 10 Con : 18 Per : 22 1 à 5 Att./ Assaut. Att : 16 Pr : 5* (naturelle) Prd : 10 P.I. : 3D+4 (faux en argent). * on ne peut blesser la Mort dans sa forme matérielle qu'avec une arme magique, +1 ou mieux. (...)
: 20 ~ 30 Co : 10~14 In : 12~14 Ch : 12~16 Ad : 10~14 Fo : 8~12 Sag : 10~14 Beau : 12~18 Con : 10~16 Per : 12~18 1 Att./ Assaut. Att : 10~14 Pr : 2 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 1D+3 (longue dague) 1D+3 (javelot). CAPACITES SPECIALES : Esclavage : Un groupe de 10 nixes peut lancer un puissant sort de charme dans un rayon de 10 mètres. (...)
: 80~105 Co : 20 In : 10~11 Ch : 4~7 Ad : 14~16 Fo : 18 Sag : 7~8 Beau : 2 Con : 17~18 Per : 14 E.K. : 50~85 2 Att./ Assaut. Att : 13~15 Pr : 8 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : (2D+5)x2 (griffes) + perte de PAV (Cf). CAPACITES SPECIALES : - Perte de mémoire. (...)
de niv avec bonus de 2) - Boule de Feu (10 Pt K) (4D8+4 Bl) (Save) (ép. d'Intelligence) - Télékinésie (15 Pt K) (250 kg/5 min). DESCRIPTIF : Sous sa formenaturelle, un Onis est un humanoïde de haute stature, généralement vêtu d'une robe flottante. Il glisse à la surface du sol, avec un visage au regard diabolique et des cornes recourbées. (...)
DIVERS : Worg : 22~28 Co : 12~16 In : 2~4 Ch : / Ad : 15~18 Fo : 16~18 (loup de grande taille) Sag : / Beau : / Con : 14~18 Per : 16~19 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 9~13 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~8 P.I. : 1D+7 à 9 (sabre orque). Les Worgs ne portent des attaques que s'ils sont engagés au corps à corps avec leur cavalier. (...)
: 110~145 Co : 7~9 In : 18~20 Ch : 3~6 Ad : 10~14 Fo : 22~25 Sag : 16~20 Beau : / Con : ~ Per : ~ 2 Att./ Assaut. Att : 12~15 Pr : 4~6 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 5D+10 (gueule) 2D+12 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux PSI. (...)
: 40~75 Co : 10~16 In : 6~10 Ch : 4~8 Ad : 8~14 Fo : 14~18 Sag : 8~12 Beau : / Con : 14~20 Per : 12~16 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 12~15 Pr : 2+1~4 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : 2D+4 +(2 à 6) (hache culturelle) ou 1D+3 + (2 à 6) (sabre). CAPACITES SPECIALES : - Privé d'arme, le Quërek tente d'enserrer son adversaire dans ses bras. (...)
: 8~15 Co : 9~11 In : 2~3 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 5~6 Sag : 3~4 Beau : / Con : 6~9 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 7~9 Pr : 1 (naturelle) Prd : 3~5 P.I. : 1D+1 bl (morsure). CAPACITES SPECIALES : Odorat d'une grande finesse. Infravision à 5 mètres. (...)
: 80~105 Co : 20 In : 8~9 Ch : / Ad : 15~16 Fo : 22 Sag : 4~5 Beau : / Con : 18~19 Per : 13~14 3 Att./ Assaut. Att : 12 Pr : 5 (naturelle) Prd : 12 P.I. : 3D+8 (fléau du diable) 1D+4 (tentacule) 1D+7 (morsure). CAPACITES SPECIALES : - Rapidité. (...)
: 20~28 Co : 11~13 In : 5~7 Ch : 1~3 Ad : 14~16 Fo : 8~10 Sag : 6~7 Beau : / Con : 7~9 Per : 15~17 2 Att./ Assaut. Att : 9~11 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+4 (bec) et 1D+3 à 4 (selon arme). CAPACITES SPECIALES : Ultravision à 300 mètres. (...)
: 50~70 Co : 16~20 In : 7~9 Ch : 2~5 Ad : 9~10 Fo : 20~22 Sag : 8~9 Beau : 2~4 Con : 16~18 Per : 8~14 2 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 3~4 (naturelle) Prd : 16~17 P.I. : 3D+6 (gourdin) et 2D+4 (claque) CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux sorts de charme et d'hypnose. (...)
: 35~70 Co : 10~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 13~15 Fo : 14~16 Sag : 2~4 Beau : / Con : 14~15 Per : 10~12 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 12~14 Pr : 2~4 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (1D+4 à 6)x4 (tentacules). CAPACITES SPECIALES : - Résistance au feu et au froid de 25% - Infravision à 40 mètres. (...)
: 25~35 Co : 8~10 In : 3~4 Ch : / Ad : 18~20 Fo : 12~14 Sag : 3~5 Beau : / Con : 13~15 Per : 20 2 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 3~6 P.I. : (1D+3 à 5)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 60 mètres et Ultravision à 500 mètres. (...)
: 80~95 Co : 20 In : 7~9 Ch : / Ad : 16 Fo : 24 Sag : 7~8 Beau : / Con : 18 Per : spé 2 Att./ Assaut. Att : 16 Pr : 8 (naturelle) Prd : 12 P.I. : (2D+10)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : - Appendices cornus. Lors d'un corps à corps, sur une attaque à 1,2 ou 3, le Sussurus blesse son (ses) adversaire avec les appendices cornus qui hérissent tout son corps. (...)
: 40~75 Co : 16 In : 5~6 Ch : 10 Ad : 8~12 Fo : 14~22 Sag : 5~9 Beau : / Con : 16~20 Per : 8~12 2 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (1D+6 à +14)x2 (mains nues). CAPACITES SPECIALES : - Utilisation de manchons de bataille. (...)
: 85~100 Co : 20 In : 5~6 Ch : / Ad : 14~15 Fo : 26 Sag : 4~6 Beau : / Con : 17~18 Per : 12~13 2 Att./ Assaut. Att : 15 Pr : 4 (protectionnaturelle) Prd : 13 P.I. : (3D+5)x2 (« poings »). CAPACITES SPECIALES : Engloutissement : si les deux attaques d'un Tertre Errant touchent un même adversaire avec succès, celui-ci se trouve prit dans le corps vaseux du Tertre et meurt de suffocation (asphyxie et écrasement) en 2 à 12 assauts, à moins que le Tertre ne soit abattue avant ! (...)
: 30~55 Co : 18~20 In : 2~3 Ch : / Ad : 7~10 Fo : 17~21 Sag : 3~4 Beau : / Con : 14~18 Per : 8~11 1 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 6~8 (naturelle) Prd : 6~9 P.I. : 2D+2 (morsure) 1D+10 à 14 (cornes en charge). CAPACITES SPECIALES : Charge : s'il peut prendre au moins 8 mètres d'élan, le Tricorne Porcin effectue une charge contre un adversaire choisi. (...)
: 35~60 Co : 13~15 In : 6~8 Ch : 2~4 Ad : 14~16 Fo : 9~13 Sag : 6~9 Beau : 2~6 Con : 12~14 Per : 14~19 2 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 2 (naturelle+ vêtements) ambidextre parfait Prd : 9~12 P.I. : (1D+2 à +3)x2 (courte dague). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. (...)
: 140~180 Co : 19~20 In : 3~4 Ch : / Ad : 8~10 Fo : 43~45 Sag : 4~5 Beau : / Con : 18~19 Per : 7~8 1 ou 2 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 10~12 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 8D+8 (gueule) 4D+2 (queue). CAPACITES SPECIALES : Assommer : sur un coup de queue faisant au moins 20 P. (...)
: 26~38 Co : 16 In : 2~3 Ch : / Ad : 9~11 Fo : 14~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 8~10 Per : 8~10 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 0~1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+2~6 (morsure) 1D+2 (queue). CAPACITES SPECIALES : - Totalement sourd, il est, comme nombre de serpents, sensible aux vibrations transmises par le sol. (...)
: 60~90 Co : 10~16 In : 8~12 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~20 Sag : 12~17 Beau : / Con : 16~20 Per : 14~16 2 Att./ Assaut. Att : 11~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 1D+4~10 (poings). CAPACITES SPECIALES : - Mimétisme. Au coeur d'une végétation suffisamment dense, le Wmablas est difficilement discernable (90% en dissimulation), à la condition qu'il ne bouge pas. (...)
: 25~40 Co : 14~17 In : 8~11 Ch : 4~6 Ad : 11~13 Fo : 13~15 Sag : 10~12 Beau : / Con : 12~17 Per : 8~10 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2~4 (naturelle+ bouclier + div) Prd : 9~11 P.I. : 1D+4 à 6 (lances 1D+3 + Fo). CAPACITES SPECIALES : Immunité totale aux poisons. (...)
: 20~35 Co : 9~12 In : 6~8 Ch : 4~7 Ad : 9~13 Fo : 13~14 Sag : 6~7 Beau : / Con : 12~15 Per : 8~10 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 9~11 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : 1D+4 à 5 (coups de pinces). CAPACITES SPECIALES : - Télépathie : les Ytoaïs sont doués d'une forme de télépathie qui leur permet de communiquer entre eux, jusqu'à une distance de 30 mètres. (...)
- Prescience du danger : les Ytoaïs développent une prescience du danger qui les prévient de tout risque imminent (moins de 10 minutes). - Très mauvaise vue. DESCRIPTIF : La race des Ytoaïs n'est pasnaturelle. Ce sont des humains ou des demi-elfes métamorphosés par la volonté d'un génie de l'eau (Marid). (...)
: 120~200 Co : 12~16 In : 12~15 Ch : ~ Ad : 20 Fo : 22~24 Sag : 7~9 Beau : / Con : 20 Per : 20 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 15~17 Pr : 5~8 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (3D+8 à 10)x2 (tentacules) (2D+5 à 7)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : La résistance à la magie du Zorl est particulière : Contrôle d'énergie : s'il est en parfaite possession de ses capacités mentales, il peut contrôler les flux astraux de magie dirigés contre lui jusqu'à un volume égal à 3 fois son énergie vitale propre. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...