DRS Psionique - les Facultés
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Contient : naturelle (31)(...) Le psionique se soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Griffe métaphysique A. L'armenaturelledu psionique a un bonus de +1. Griffes de la bête A. Les mains du psionique se transforment en griffes acérées. (...)
Possibilité d'attaque à outrance pendant le même round qu'une charge. Contact dissolvant A. Le contact inflige 4d6 points de dégâts d'acide. Coup douloureux. L'armenaturelledu psionique inflige 1d6 points de dégâts non-létaux. Détection des intentions hostiles. Détecte toute créature hostile à moins de 9 m. (...)
La main du psionique est remplacée par une arme. Griffe bidimensionnelle. Augmente la zone de critique possible d'une armenaturelle. Griffes du vampire. Soigne le psionique de la moitié des dégâts de base qu'il inflige. Lame vampirique. (...)
Facultés de discipline de l'égoiste (psychométabolisme) 1. Epaississement de la peau A. Augmente de +1 le bonus d'armurenaturelleà la CA pour 1 min/niveau. 2. Affinité animale A. Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'armenaturellesur les jets d'attaque et de dégâts augmente de 1. Arme toxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 1 Identique à griffes toxiques, à ces indications près. (...)
Le psionique acquiert les attributs physiques et naturels de la créature dont il prend la forme, mais il conserve son esprit. Les attributs physiques comprennent la taillenaturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armurenaturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). (...)
Si la nouvelle taille du psionique est TP (très petit), il occupe un espace de 60 cm de côté et possède une allongenaturellede 0 m (ce qui signifie qu'il devra être dans la case de son adversaire pour l'attaquer). Si sa nouvelle taille est Min (minuscule), il occupe un espace de 30 cm de côte et possède une allongenaturellede 0 m. Tout l'équipement porté ou tenu est réduit identiquement par la faculté. Les armes de corps à corps et les projectiles infligent moins de dégâts (voir la Table 2-3, page 28 du Guide du Maître). (...)
/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cette faculté transforme le corps du psionique en chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/tranchant et d'un bonus d'armurenaturellede +5, qui coexiste (ne se cumule pas) avec les autres bonus d'armurenaturelledont le psionique pourrait déjà bénéficier. Il est immunisé contre 91 l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la cécité, la surdité, les maladies, la noyade, les poisons, l'étourdissement et tous les sorts, facultés ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. (...)
Coup douloureux : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 3 Les armes naturelles du psionique infligent une douleur supplémentaire. Chaque attaque réussie avec une armenaturelleinflige 1d6 points de dégâts non-létaux supplémentaires à la cible. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
* Il gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution du corps emprunté. * Il obtient l'armurenaturelle, les armes naturelles, les vitesses de déplacement et d'autres traits simples du corps d'emprunt. (...)
/niveau Points psi : 1 L'armurenaturelle ou lapeau du psionique s'épaissit sur tout le corps, lui assurant un bonus d'altération de +1 au bonus d'armurenaturelleà la classe d'armure. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. (...)
Si la nouvelle taille du psionique est G (Grand) ou plus, il occupe un espace d'au moins 3 mètres et possède une allongenaturelled'au moins 3 mètres (voir la Table 7-1, page 316 du Manuel des Monstres). Cette faculté ne change pas sa vitesse de déplacement. (...)
Les objets constamment actifs restent actifs même si dans certains cas leurs effets peuvent être inutiles (comme ceux qui donnent des bonus d'armure ou d'armurenaturelle). Forme éthérée psionique : Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 13 Identiqueàformeéthérée (voirpage243duManuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Greffe d'arme : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 24 heures (T) Points psi : 5 Cette faculté permet au psionique de s'attacher à l'extrémité du bras une arme de corps à corps, qui peut être normale, psionique ou magique. L'arme devient une extensionnaturelledu membre et la main se transforme très progressivement en manche, poignée ou extrémité de l'arme. (...)
Lorsque le psionique et son arme ne font plus qu'un, ce dernier gagne un bonus d'aptitude de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il fait usage de l'arme. L'arme ainsi greffée est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une armenaturelleen ce qui concerne les effets qui distinguent les deux types d'arme. Par exemple, en tant qu'armenaturelle, une arme greffée peut être utilisée pour décharger l'énergie d'une faculté de contact. Il est même possible d'utiliser l'arme pour porter une attaque normale alors qu'elle est chargée avec l'énergie d'une faculté de contact (cf. (...)
Griffe bidimensionnelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour l'améliorer. (...)
Griffe métaphysique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'armenaturelleou issue d'une faculté comme morsure du loup), il peut utiliser cette faculté pour ajouter à l'une de ses armes un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'armenaturelleaugmente de 1. Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cette arme. L'attaque des griffes inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. (...)
La version la plus récente remplace la précédente. La faculté a pour registre le type d'énergie destructive transmis à l'armenaturelle. Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. (...)
Les griffes peuvent être appelées et rétractées en une action rapide pendant la durée de la faculté. Si le psionique attaque avec une arme manufacturée ou une autre attaquenaturelle, il ne peut effectuer aucune attaque de griffes pendant ce round. Il peut encore porter, manipuler des objets et lancer des sorts avec ses griffes comme s'il le faisait avec ses mains. (...)
Griffes du vampire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour changer la nature de l'arme. (...)
Griffes toxiques : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin bénin qui suinte de l'une de ses griffes. (...)
Griffes venimeuses : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description) Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'armenaturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin létal qui suinte de l'une des griffes. (...)
Il bénéficie d'une attaque de morsure, à la place ou en plus des autres attaques qu'il possède déjà, infligeant 1d8 points de dégâts (à la condition d'être une créature de taille M) lorsqu'elle touche. Puisque la morsure est une armenaturelle, le psionique est considéré comme armé lorsqu'il l'utilise. La morsure est affectée par les facultés, les sorts ou les effets qui améliorent ou augmentent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). (...)
Présence effrayante est un effet mental et de terreur. La forme terrifiante du psionique lui assure un bonus d'armurenaturellede +5, une réduction des dégâts de 5/-, et un bonus de +4 à la Force. De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient un bonus de +10 aux tests d'Escalade et de Saut. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...