La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : naturelle (48)(...) Ils empruntent alors un chemin sombre et étroit au milieu des montagnes. Mais au bout d'une petite heurede marche, lafaillenaturellese termine. Pourtant, l'amulette pointe toujours tout droit. Il va donc falloir passer cet obstacle soit en grimpant une rochenaturelleabrupte (DD 20, car deux surfaces perpendiculaires, mais roche rugueuse), soit en volant, soit en utilisation tout type de déplacement pour arriver en haut de la falaise, 300 mètres plus haut. En continuant dans les récifs des crocs d'Argarak, les aventuriers arrivent dans une vallée verdoyante, une vallée d'une platitude incroyable. (...)
Temple : Le temple est composé d'une seule et unique pièce, immensément grande, dont le lourd plafond est soutenu par des colonnes énormes. Ouvert sur l'extérieur, le temple est éclairé par la lumièrenaturelle. S'il fait nuit, on n'y voit rien à moins d'allumer une torche ou de posséder la vision adéquate. (...)
Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). (...)
Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+19 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+14 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. (...)
De plus, il n'est jamais pris au dépourvu. En rage : Dés de vie : 6d8+7d12+39 (111 pv) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +5naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+26 Attaque : grande hache de maître (+23 corps à corps, 3d6+13/x3), cornes (+21 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : grande hache de maître (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/x3), cornes (+16 corps à corps, 1d8+7) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +11 Caractéristiques : For 28, Dex 10, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 8. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Armenaturellesupérieure (griffes), Armenaturellesupérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière. (...)
Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10 corps à corps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : influx, influx réparateur Particularités : armes familières, avantage du créateur, connaissance de la pierre, corps artificiel, corps biomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction des dégâts (4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Corps d'adamantium, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armurenaturelle+4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. Alignement : loyal mauvais. (...)
Ce poing a été conçu pour la guerre, et si Oollo peut s'en servir comme d'une main normale, il peut également servir d'arme magique puissante (il dispose d'ailleurs d'un bonus d'altération de +3). Il peut l'enchanter à l'aide de ses influx comme s'il s'agissait à la fois d'une armenaturelleet manufacturée (ce qui est, en fait, le cas). Oollo adore créer la vie à partir de rien. Un de ses rêves serait d'ailleurs de mettre la main sur l'une des fameuses forges de la création. (...)
Ange de métal : Protecteur de fer amélioré Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+51 (200 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 12 m (parfaite) Classe d'armure : 32 (-1 taille, +2 Dex, +21naturelle), contact 11, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+31 Attaque : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Attaque à outrance : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m Attaques spéciales : Particularités : aéroporté (x2), créature artificielle, dextre, fort, réserve d'influx, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 34, Dex 14, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 8 Compétences : Détection (24) +25 Dons: Armenaturellesupérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Robustesse épique, Science de la robustesse Alignement : loyal mauvais. Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). (...)
En rage, rage profane et sous l'effet de cri du guerrier Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+96 (169 pv plus 15 pv temporaires) Classe d'armure : 23 (-4 rage, +4 Dex, +9 armure, +4naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +16/+28 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+28 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+28/+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+16) Particularités : rage (9 rounds), rage profane (9 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +26, Vol +14 Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Concentration (19) +25 (+29 pour lancer un sort sur la défensive), Equitation +6, Escalade (5) +13, Intimidation (5) +4, Natation (5) +13, Perception auditive (5) +6, Saut (5) +13, Survie (19) +20 (+22 dans un milieu naturel à la surface) Sorts. (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Compagnon animal : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 14 (+1 taille, +2 Dex, +1naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : serres (+3 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : 2 serres (+3 corps à corps, 1d4) et bec (-2 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de froid (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de froid (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Attaques spéciales : — Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +14, Perception auditive +2 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 1/2. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armurenaturelle+2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Particularités du vampire Absorption d'énergie (Sur). Tout être vivant touché par l'attaque de coup (ou quelque autre armenaturelle) d'un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. (...)
Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n'est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d'autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaquenaturellede coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 12d8+12 (66 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+12 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+12/+7 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), renvoi des morts-vivants, sorts Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +14 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +7, Concentration +6, Connaissances (religion) +10, Détection +12*, Discrétion +9*, Dressage +7*, Perception auditive +12*, Profession (chasseur) +4*, Survie +4* Dons : Arme de prédilection (trident), Attaques multiples, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 12 Equipement : trident, arbalète lourde, 25 carreaux, anneau de protection +2 Alignement : Loyal Neutre. (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +5naturelle, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : griffes (+10 corpsàcorps, 1d4+2) ; ou cimeterre +1 (+11 corps à corps, 1d6+2/18-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+11/+6 corps à corps, 1d6+2/1820) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), sorts, forme animale (3/jour, taille P, M ou G) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 16, Cha 15 Compétences : Concentration +7, Connaissances (nature)+6,Détection+4,Diplomatie+8,Dressage +8, Empathie avec les animaux +8, Equitation +5, Fouille +1, Perception auditive +4, Premiers secours +7, Survie +7 Dons : Attaques multiples, Ecriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Pistage, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : armure de peau +1, cimeterre +1, baguette de soins légers (12 charges). (...)
Baron sahuagin Sahuagin Rôdeur 15 Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 17d8+34 (114 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +5naturelle, +3 parade), 46 contact 18, pris au dépourvu 18. Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Sahuagin Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 16 (+1 Dex, +5naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15. Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+4 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Equitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1* Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 2 Equipement : normal Alignement : Loyal Neutre. (...)
Dragon (eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+36 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+36 corps à corps, 1d8+5) et queue (+36 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante, science de la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités : immunisé contre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration, Science de l'initiative, Science de la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +10naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). (...)
Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) ou déluge de coups. (...)
Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +9naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à 50 corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +12naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13. (...)
Dés de vie : 7d4 (19 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1naturelle, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague drow (+3 corps à corps, 1d4-1/1920) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Attaque à outrance : dague drow (+3 corps à corps, 1d4-1/19-20) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : familier, vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +8 (+10 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 18 Compétences : Artdelamagie+11,Concentration +10, Connaissances (mystères) +8, Détection +5, Fouille +3, Perception auditive +4 Dons : Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : 2 dagues drow, amulette d'armurenaturelle+1, anneau de protection +1, potion de soins légers, parchemin de mur de feu Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. (...)
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1. (...)
Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Dés de vie : 15d8+60 (130 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+5 Dex, +7 armure, +5naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con). (...)
Aspect de la nature : Dés de vie : 15d8+90 (160 pv) Initiative : +9 Classe d'armure : 30 (+3 Dex, +7 armure, +5naturelle, +5 parade), contact 18, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+22 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23/+18/+13 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +17, Vol +15 Caractéristiques : For 30, Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+23,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +26, Détection (13) +20, Discrétion (18) +26, Equilibre +5, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface). (...)
Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 28 (-2 taille, +1 Dex, +19naturelle), contact 9, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +9/+24 Attaque : pince * (+17 corps à corps, 1d8+10) Attaque à outrance : 2 pinces * (+17 corps à corps, 1d8+10) et dard * (+12 corps à corps, 2d4+6 plus venin) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d8+7), étreinte, venin. (...)
Statue d'Eptor'cix : Objet animé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36 corps à corps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. (...)
Géant (feu) de taille TG Dés de vie : 13d8+7d6+120 (202 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, +2 Dex, +10naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+33 Attaque : Pique +2 (+25 corps àcorps, 3d6+18/x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Attaque à outrance : Pique +2 (+25/+20/+20 corps à corps, 3d6+18/ x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m. (...)
Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des mortsvivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle. (...)
Un jet de Volonté (DD 28) réduit ce total de moitié. Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact ou une armenaturellede Vol doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12+32 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 24 m (16 cases) Classe d'armure : 37 (+5 Dex, +9 Sag, +6 armure, +2 bouclier, +5naturelle), contact 24, pris au dépourvu 32. Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Armenaturellesupérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science du combat à mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armurenaturelle+3 Alignement : loyal mauvais. * Version révisée du Scriptorium. ** Ces dons sont issus du Libris Mortis, mais leurs effets ont été intégrés au profil ci-dessus ou aux descriptions ci-dessous. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...