Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : corps (24)(...) Bien que cousins lointains des nains, les schninkels ont une constitution plutôt frêle ((2D6+1D8)x2 lors des tirages de personnages et 5 points de vie de moins qu'un humain de même classe au niveau 1) et leurcorpsest fin. Notons cependant que les femelles de cette race sont généralement plantureuses, et que leur grâce ne manque pas de surprendre et de séduire. (...)
208 : les humains découvrent le peuple hobbit par hasard. A l'automne, des soldats d'Andurias trouvent lescorpsinanimés d'un groupe de rôdeurs hobbits. Ils les conduisent devant leur seigneur, Duc d'Andurias, et comprennent que les rôdeurs furent victimes d'un groupe d'ogres affamés, que l'approche d'un grand nombre de soldat en arme avait fait fuir. (...)
Deux guerriers Hobbits s'illustreront particulièrement : Alradon Balpoquet, qui permit par sa bravoure et son ingéniosité d'interdire durant plusieurs jours l'entrée du Grand Fleuve à la flotte Algalithoise (du 6 au 11 juillet 1451), et Falon Barentouque, qui devint capitaine dans la 4ème armée d'Arn'Armor en avril 1452, puis garde ducorpspersonnel de la reine Viniella... Second Calendrier. 444 : une compagnie de 200 volontaires Hobbits (la tradition Hobbitique de l'Est les nomme « les 200 courages ») de la cité de Bire-la-Ville (Elarstan) se joint aux troupes humaines qui combattent dans le Royaume des Glaces contre une invasion démoniaque. (...)
Les Hommes Bleus sont très vraisemblablement de lointains descendant des Barbares qui vivaient jadis dans les plaines fertiles du Gob'Us, avant que les Elfes ne lâchent leur terrible Armaguëdon au cours de leur grande guerre contre les nains. Fils des quelques survivants qui échappèrent à l'anéantissement de la vie dans cette région, leurscorpsse serait lentement adaptés aux conditions de vie devenues difficiles dans cette région (teint brûlé par le soleil, taille moindre du fait de carences en eau et en légumes frais...). (...)
Peuple originaire de l'empire insulaire d'Ozzo Kuru. Les Ozzo'Kuriens sont en moyenne plus petits que les Ilvaniriens et ont uncorpsgénéralement moins massif. Taille : 1,55 m + 1D20 cm Leur teint est jaune ou ambré, leurs cheveux noirs et leurs yeux foncés. (...)
Ce sont des brutes épaisses, dont toute la culture est axée autour des armes, du combat et des batailles... Mais, si leur esprit est simple, leurcorpsest particulièrement robuste, rompu à supporter tous les climats, à affronter toutes les fatigues. (...)
Durée Vitesse 1 +1 - - +1 +1D 5 ass / 2 +1 - +1 +1 +1D 5 ass / 3 +2 - +2 +2 +2D 10 ass +1 m/sec 4 +2 +1 +3 +2 +2D 10 ass +1 m/sec 5 +3 +1 +4 +2 +3D 15 ass +2 m/sec 6 +3 +2 +5 +3 +3D 20 ass +2 m/sec 7 +4 +2 +6 +3 +4D 25 ass +3 m/sec Epreuve Se placer en état de Berserker demande aucorpsun suprême effort. Tous les muscles se bandent, tous les nerfs s'agitent. Pour se placer en état de Berserker, un sujet doit réussir une épreuve de pourcentage qui lui est donnée par le M. (...)
D'une taille à peine inférieure à celle des humains, ils possèdent une silhouette plus frêle. Taille : 1,62 m + 1D20 cm. Leurcorpsest couvert d'un pelage court et soyeux, dont les teintes varient énormément, mais pour toujours rester chez un individu donné dans un ton uniforme (maxi deux tons). (...)
Loup-Garou. La Lycanthropie. « Avant tout soyons clairs, la Lycanthropie est une maladie de l'âme et ducorps, dont le sujet souffre, c'est un état non-consenti, et il ne peut exister d'hommes frappés de cette malédiction qui soient heureux le jour en se sachant une bête la nuit », écrivait Vivien Réofrast dans son étude intitulée « Que savons nous des monstres ». (...)
Blessures Risque de contamination 1 blessure (quelque soit le nb de pts de vie perdus, mais avec écoulement de sang) 1% de 1 à 20% des points de vie de base perdus durant le combat 5% de 21 à 40% des points de vie de base perdus durant le combat 15% de 41 à 65% des points de vie de base perdus durant le combat 30% de 66 à 100% des points de vie de base perdus durant le combat 50% En cas de coma survenu durant le combat 70% Dés les premières vingt-quatre heures qui suivent la contamination, lecorpset l'esprit du sujet subissent des modifications profondes et durables. La Force, la Constitution et la Perception augmentent de 1 point, alors que l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme baissent de 1 point. (...)
S'il a au moins atteint la Classe B (Cf. le développement de la bête), le sujet peut provoquer une métamorphose de soncorps, afin d'accéder à un état d'hybride ou de loup-garou. Il devra alors réussir un jet de pourcentage sous sa capacité de « contrôle » de la bête. (...)
Cinq dessins ont été reproduits pour décrire toute les étapes physiques de cette métamorphose. Ils permettront à tout un chacun de se faire une idée précise de ce que subie alors uncorpshumain. Ils permettront aussi de comprendre que contrairement à l'idée commune, le sujet n'est pas ou humain, ou loup-garou, mais qu'il peut, avec un peu d'expérience, conduire sa transformation et atteindre à sa volonté un état hybride particulier. (...)
: instinctivement, et même sous sa forme humaine, un lycanthrope ne s'équipera pas d'objets en argent (anneaux...). Vêtements et objets. Lors de sa métamorphose, les volumes ducorpsdu sujets, et leur répartitions, se modifient considérablement. Ces modifications peuvent occasionner des blessures non-négligeables au lycanthrope. (...)
Objet Dégâts Objet Dégâts Protection matelassée 1D Anneau 1~2 Protection de cuir 1D+2 Chaîne (cou...) 1~4 Maille 1D+8 Bracelets 1D Ecaille 1D+6 Armure 1D+8 Armure complète 1D+10 Armure Intégrale 1D+12 Modifications physiques. En quelques jours, après la contamination, le sujet se transforme en soncorps. Un ou deux légers détails se modifient, qui donnent, si on y fait attention une allure plus... bestiale à l'individu. (...)
- Croissance des sourcils : les sourcils s'épaississent et se rejoignent au-dessus de l'arête du nez. - Hirsutisme : des poils drus poussent sur tout lecorps, le sujet devient excessivement velu. - Grypose : les ongles se renforcent et prennent une courbure accentuée, comme des griffes. (...)
Là, par les soins attentifs de prêtres savamment sadiques, Aradana et Louvius furent conduits aux portes de la mort et, au seuil du trépas, ils furent abreuvés du sang même d'Orcus afin que s'écoule en eux le fluide noir de la corruption et du mal. Lorsqu'ils reçurent la « vie d'Orcus », lescorpsfragiles d'Aradana et de Louvius furent frappés d'une léthargie profonde, semblable à la mort. (...)
Ce presque-trépas dura trois jours et au crépuscule du troisième jour, deux « nouveaux nés » s'éveillèrent. Immédiatement ils ressentirent les premiers effets de leur métamorphose : partout dans leurcorpscirculait une énergie nouvelle, une puissance latente animait chacun de leurs muscles et, sans savoir encore comment, ils se sentaient capables des plus grandes prouesses physiques. (...)
L'homme et la femme eurent alors à faire la découverte de toute l'étendue de leur pauvre situation. Frappés par la malédiction d'Orcus, Louvius et Aradana constatèrent que leurscorpss'affaiblissaient de jour en jour, et qu'une faim dévorait leurs entrailles, une faim impossible à assouvir puisque toute nourriture leur était désormais intolérable. (...)
Le réflexe de succion vint immédiatement à Aradana qui se trouva presque aussitôt prise entre dégoût et ravissement... Ce fut elle qui conduisit Louvius à l'immonde caricature de repas qu'ils firent cette nuit là du sang du malheureux. Leurscorpss'en trouvèrent renforcés, étonnement régénérés. Ils comprirent alors qu'ils tenaient enfin le moyen d'échapper à la malédiction d'Orcus... Mais que cette échappatoire impliquait aussi qu'ils subissent la damnation éternelle pour les crimes que ce mode alimentaire susciterait immanquablement. (...)
Il utilise au mieux ses capacités de domination des éléments, de transformation, de contrôle des morts-vivants, mais aussi lecorpsàcorpsviolent. Dans ce cas, il peut avoir recours à des armes telles que l'épée, le bâton, la hache, bref toute arme qui lui était connue avant de devenir vampire, mais aussi des « armes » directement liées à sa condition vampirique : la morsure et les griffes/poings. Lorsqu'il combat avec une arme « classique » le vampire utilise les notes de combat issues de son métier d'origine (avant d'être vampirisé). (...)
Lorsqu'un mortel devient un vampire, au terme des trois jours de léthargie, de nombreuses transformation ont lieu dans soncorpset dans son esprit. Transformations mentales. D'abord, l'esprit du sujet devient plus dur, plus cruel aussi. (...)
Par ailleurs, des modifications définitives interviennent dans les Qualités du personnage. Ces qualités sont les dernières, puisque lecorpsdu vampire n'évolue plus après sa « renaissance ». Aucun point ne peut plus être affecté dans les notes d'Adresse ni de Force. (...)
Lorsqu'il devient vampire, le sujet voit son énergie « vitale » augmenter de 20% (augmentation de la base de point de vie). Par ailleurs, lecorpsdu vampire possède la faculté de se régénérer très rapidement, en dehors des situations de stress (combat, angoisse forte...). (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...