Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : humanoïde (7)(...) Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la viehumanoïdesur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre des crapules, des individus foncièrement mauvais dans ces races, mais ce qui prédomine pour l'ensemble demeure une philosophie globalement bonne. (...)
Population & Répartition géographique. En 794 du S.C., le peuple Hobbit ne représente qu'une très faible part de la populationhumanoïded'Ilvanir, puisqu'on en dénombre environ 60.000 en tout et pour tout ! Il n'est cependant pas exclu que des villages isolés, ou même dissimulés, existent sous les mêmes latitudes. (...)
Les valeurs d'énergie vitale, d'attaque et de parade, sont presque toujours (sinon suivre l'indication donnée) fournies pour une référence humaine. Kender. Le peuple Kender est un peuplehumanoïdeprofondément bon et plutôt altruiste de nature, dont les tendances positives non négligeables sont pourtant souvent occultées par leur caractère racial dominant : la curiosité teintée de témérité, allant fréquemment jusqu'à l'inconscience pénible ! (...)
Un village Kender typique compte entre 150 et 1500 individus et se trouve implanté à au moins 20 kilomètres du plus proche villagehumanoïdenon-kender. En effet, les Kenders n'aiment guère que les nains, les elfes ou les humains viennent mettre leur nez dans leurs affaires. (...)
Pour maintenir son état et ne pas périr en se desséchant totalement, un vampire doit consommer du sang, d'origine humaine (ouhumanoïde: nain, hobbit, elfe, gnome) ou animale. Les origines du sang, comme la quantité influent grandement dans leurs effets sur le vampire. (...)
: ces pénalités disparaissent dans les trois assauts qui suivent le premier litre de sang ingéré. L'effet curatif du sang. Ingérer du sang humain (ouhumanoïde: nain, hobbit, elfe, gnome), permet au vampire de récupérer de son énergie vitale. Pour chaque morsure (30 cl ingérés) le vampire récupère ainsi 10% des ses points de vie de base (répercutés sur le moment). (...)
Quand le nombre de ses points de sang atteint zéro, le vampire ne peut plus recourir à ces pouvoirs. Récupération. Seul le sang humain (ouhumanoïde: nain, hobbit, elfe, gnome) permet au vampire de reconstituer son potentiel de « points de sang ». (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...