Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : magique (12)(...) Neutralité, parfois un sentiment amical envers un magicien connu de longue date. L'idée qu'un objetmagiquepuisse être d'une grande utilité s'impose dans l'esprit du Barbare. 16 et plus Sympathie amusée Disparition du sentiment de méfiance systématique Objets magiques de plus en plus recherchés. (...)
Par cet entraînement, le barbare récupère donc son niveau de points de vie divisé par deux après une bonne nuit de 6 heures de repos (d'affilé). - Réaction à l'agressionmagique. Si une attaquemagiquetouche le barbare celui-ci entre dans une rage terrible avec [80-(3/niv.)]% de chance, il devient alors fou furieux et se ru sus à l'agresseur (proche du Amok). (...)
Ils font des études spécifiques auprès d'un magicien elfe spécialisé, et voient alors leur métier d'origine devenir moins important dans leur vie à mesure que leur contrôlemagiqueaugmente. Les Elfes qui choisissent cette carrière deviennent avec le temps les plus formidables magiciens qui soient... Inconvénients. (...)
Leurs prêtres sont des Chamans, qui communient avec les esprits, et tire de la nature des pouvoirs dont l'essence est autantmagiqueque divine... Métiers. Les Eriasiens noirs, dans leurs métiers « traditionnels » peuvent être : archer (généralement frondeurs ou lanceur de javelines), prêtre (au sens de prêtre animiste de la nature, disciple de Kola'Bommbé), guerrier, voleur. (...)
51-75 Utile mais pas maintenant. 76-85 Utile sur le moment. 86-95 Objet appartenant à un membre du groupe. 96-99 Objetmagique. 00 Artefact. (Cf. le tableau « qu'est-ce que ça... »). N.B. : si l'objet trouvé dans une poche s'avère très utile (artefact, objetmagique), le Kender l'égarera à la première occasion. Pour chaque jet suivant le premier le même jour, un malus cumulatif de 20% est applicable. (...)
On peut aussi rencontrer des Kenders médicastres ou même illusionnistes, mais ceux-ci restent très rares, et l'essentiel de la population aventurière se partage entre voleurs et guerriers. Alignement. Un Kender peut-être de n'importe quel alignement non-mauvais. Un effetmagiquequi le forcerait à devenir mauvais le rendrait catatonique. Il resterait alors immobile, sans réaction, les yeux vagues, jusqu'à mourir d'inanition ! (...)
De par son insouciance et son inaltérable curiosité, le Kender se trouve parfaitement immunisé à la peur, qu'elle soit d'originemagiqueou non ! - Endurance spéciale. Les Kenders possèdent une résistance particulière aux poisons de tous types. (...)
Les quelques Vargas qui se font prêtres sont appelés « Chamans », et l'origine de leurs pouvoirs est tout autantmagiqueque divine. Métiers. Les Vargas pratiquent les métiers suivants : archers (en fait lanceurs de javelines), guerriers, druides (« chamans »). (...)
Un membre perdu repousse dés que le sujet repasse sous forme loup-garou (sauf s'il a été tranché par une arme en argent, oumagique+1 ou mieux). Faiblesses. - La crémation, la décapitation ou toutes solutions empêchant la régénération, sont de bons moyens de se débarrasser d'un loup-garou. - Toutes les blessures causées par des armes en argent oumagique+1 ou mieux, ne peuvent être régénérée par le moyen de la régénération normale des loups-garous. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...