Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : malus (8)(...) : si l'objet trouvé dans une poche s'avère très utile (artefact, objet magique), le Kender l'égarera à la première occasion. Pour chaque jet suivant le premier le même jour, unmaluscumulatif de 20% est applicable. Et il ne retirera bientôt plus que des objets inutiles et dégoûtants. (...)
La somme de ces lancés doit être supérieure à la Résistance à la Magie + 3D6 de son adversaire « satirisé ». En cas de succès, la victime attaque sauvagement le Kender durant 2D8 assauts, avec unmalusde 2 en Attaque et de 3 en Parade. N.B. : il faut 3 assauts de paroles au moins pour réussir une Satire. (...)
Le plus souvent, un guerrier nain de niveau 1 possède à tout le moins une hache de bonne qualité (à une main ou à deux mains), ainsi qu'une cotte de maille bien ajustée, mais nombreux sont ceux qui portent une hache de haute qualité (+1 de facture aux dégâts, voire +2, type Andurias) et une excellente cotte de maille (PR : 4, voire 5, etmalusd'Adresse : 0). Ces matériels « haut de gamme », alliés à la ferveur guerrière des nains, rendent particulièrement dangereuses les armées de ce peuple. (...)
Ces cottes peuvent être +1, +2, +3, +4 ou même +5 pour les plus puissantes (elles sont alors la propriété de quelque noble elfine drow). Ces cottes n'occasionnent jamais de points demalusen adresse, et sont considérées comme des cottes matelassées pour la course. Aucunmalusde Déplacement Silencieux n'est subit par le porteur. Les boucliers font aussi l'objet d'un traitement particulier. (...)
A l'aide de cette arbalète, ils projettent un carreau enduit de poison soporifique. Jet de sauvegarde contre le poison avecmalusde 4 points, ou sommeil immédiat de 2D6 assauts. Certains Elfes Noirs possèdent une javeline, empoisonnée de la même façon. (...)
Pour ne pas aller au bout de la résistance de sa proie, et lui laisser la vie sauve, le Vampire doit réussir une épreuve de Sagesse affectée d'unmalusde 6 points. N.B. : lemalusest réduit à 4 points pour un vampire de niveau 6, puis à 2 points pour un vampire de niveau 10 et enfin supprimé pour un vampire de niveau 14. Transmission vampirique. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...