Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : sagesse (13)(...) ), il subsiste 10 grandes tribus barbares qui se partagent les territoires du nord (les barbares qui ne furent jamais très nombreux dans le sud du continent, ont à ce jour complètement disparus sous ces latitudes), vivant généralement en symbiose avec leur milieu naturel, tirant leçons etsagessede la vie animale qui les entoure. Chaque Tribu est divisée en Clans (de 50 à 70 selon les régions). (...)
)]% de chance, il devient alors fou furieux et se ru sus à l'agresseur (proche du Amok). Il ne pourra sortir de cet état qu'en réussissant une épreuve deSagessedivisée par trois. Effets : +2 en Courage, Force, Attaque et Parade (jusqu'à la destruction de la source de magie ou la mort du barbare, sauf jet deSagesseréussie) Compétences de Clan. Selon le Clan dont il est issu, le barbare possède des science particulière, que son peuple a développé tout spécialement afin de s'adapter au mieux à son environnement. (...)
Elle est à déterminée avec le Maître de jeu à la naissance du personnage, parmi les peurs suivantes : Hydrophobie, Agoraphobie, Vertige, Phobie des insectes, Phobie des Oiseaux, Phobie des Souris et Rats, Arachno-phobie, Claustrophobie, Phobie des Félins. FaibleSagesse. Les Ensorceleuses sont le plus souvent fières, impétueuses, orgueilleuses. On qualifiera généralement leur caractère « d'indomptable » ! (...)
Amadh devient le Calife des Hommes du Gob'Us le 28 août. Il n'aura parlé aux Hommes du Désert que de respect, desagesse, de générosité envers les plus pauvres, et de fierté. Il écrira le Nahmeh, le code de la Foi en Rassoulah, 'sous la dictée de Rassoulah lui-même', entre 1216 et 1219 du P. (...)
Partager avec les pauvres. Répondre aux injonctions d'un chef de partir en guerre contre l'infidèle. Honorersagesseet érudition. Rituel du jugement (baser son jugement sur ses connaissances des faits et non sur des traditions ou superstitions. (...)
Leur évolution morale est particulièrement tardive, et les Kenders demeurent très longtemps de « grands enfants ». En fait, bien peu de Kenders atteignent lasagesseavant leur âge vénérable... Lorsqu'ils partent en aventure, ils le font vers leur trentième année (entre 20 + 3D4 ans), quel que soit leur métier, lorsque le « besoin de vadrouille » les prend. (...)
Il fonce sus à l'ennemi, mais une fois ceux-ci vaincus il ne reconnaît ses amis et compagnons qu'avec une épreuve deSagesse. II. Races Spéciales. Ce sont des races particulières qui s'insèrent « difficilement » dans une campagne standard. (...)
Blessures Risque de contamination 1 blessure (quelque soit le nb de pts de vie perdus, mais avec écoulement de sang) 1% de 1 à 20% des points de vie de base perdus durant le combat 5% de 21 à 40% des points de vie de base perdus durant le combat 15% de 41 à 65% des points de vie de base perdus durant le combat 30% de 66 à 100% des points de vie de base perdus durant le combat 50% En cas de coma survenu durant le combat 70% Dés les premières vingt-quatre heures qui suivent la contamination, le corps et l'esprit du sujet subissent des modifications profondes et durables. La Force, la Constitution et la Perception augmentent de 1 point, alors que l'Intelligence, laSagesseet le Charisme baissent de 1 point. Petit à petit, et avant même la première véritable métamorphose, la bête prend lentement possession de l'homme. (...)
Pour ne pas aller au bout de la résistance de sa proie, et lui laisser la vie sauve, le Vampire doit réussir une épreuve deSagesseaffectée d'un malus de 6 points. N.B. : le malus est réduit à 4 points pour un vampire de niveau 6, puis à 2 points pour un vampire de niveau 10 et enfin supprimé pour un vampire de niveau 14. (...)
Quel que soit son alignement, un vampire est toujours plus prompt à s'emporter, à devenir agressif, puis violent. Dans certaines circonstances (angoisses, stress important,Sagesse. Elle diminue sensiblement. - les vampires Louvithiques, ou Ilvaniriens, voient leursagessediminuée de 4 points. - les vampires Aradanites, ou Aventuriens, voient leursagessediminuée de 2 points. Transformations physiques. Si les mutations mentales sont importantes, que dire des changements physiques ? (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...