Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : effets (82)(...) Lors d'une épreuve de ce type, en cas d'échec, rien ne se passe, sauf si le Cabaliste obtient un 20 pur à l'une des épreuves. Dans ce cas, le sort fonctionne tout de même, mais seseffetssont aléatoires (Cf. MdJ). « presser le pas » permet de se déplacer 1,5 fois plus vite. - Objet Fétiche. (...)
D100 Conséquences D100 Conséquences 01-12 Perte de 1% des Points d'Aventure 59-62 Perte de 10% des Points d'Aventure 13-19 Perte de 2% des Points d'Aventure 63-65 Perte de 1 Niveau 20-27 Perte de 3% des Points d'Aventure 66-68 Inimitié avec un Diable, un Démon, un Ange ou un Dieu 28-33 Perte de 4% des Points d'Aventure 69-72 Tous les mammifères fuient le Cabaliste (sauf Int>5) 34-38 Perte de 5% des Points d'Aventure 73-76 Tous les mammifères sont hostiles au Cabaliste (sauf Int>5) 39-43 Perte de 6% des Points d'Aventure 77-82 Malchance Chronique (2 épreuves pour tous les tirages, on prend le plus mauvais) 44-48 Perte de 7% des Points d'Aventure 83-89 Maladresse systématique (fait tomber nombre de choses, 20% de trébucher à chaque assaut de tomber, de laisser échapper son arme...) 49-53 Perte de 8% des Points d'Aventure 90-99 Maladie Cardiaque (jet de Constitution pour chaque effort important, pour situation de stress intense... En cas d'échec Infarctus avec (âge/3)% de risque de trépasser 54-58 Perte de 9% des Points d'Aventure 00 Mort immédiate du Cabaliste. N.B. : chacun deseffetsdes tables ci-dessus présentées ne peut se dissiper que par un souhait, l'utilisation du Grand Pouvoir ou un miracle. (...)
Sorts n'opérant pas durant l'invisibilité Sorts annulant l'invisibilité Accélération des Mouvements Annihilation de la Magie Amitié Agrandissement Assevissement des Animaux Amok Bannbaladi Ant Mat Zul Bannissement Arret du temps Danse Folle Balle Flambante Détection des Mensonges Bille de Braise Doigt de Mort Boule de Feu Démoralisation Fantasque Brise Baton Flamme Boule de Glace Hypnotisme Cone de Froid Horreur Terreur Cécité Injonction Cage d'Airain Invocation d'un Démon Désintégration Invocation d'un Elemental Dissipation de la Magie (si fonctionne) Invocation d'un Familier Eclair Miroir Irrésistible Rire de Nihilia Eclair d'eau Jet de Couleur Fulminictus Lame de Feu Foudre noire Lame du Destin Grand Pouvoir (selon utilisation Labyrinthe Glyphe de Garde (selon utilisation) Labyrinthe des Mauvaises Rencontres Invocation de la Foudre Malédiction Lévitation (si lancé sur autrui) Molosse Enragé de Melvinguen Linceul de Flamme Magie d'Illusion I Metempsycose Magie d'Illusion II Mûr de feu, Glace, ... (selon utilisation) Magie d'Illusion III Mot d'Ordre Muet Mauvais OEil Métal Brûlant (selon utilisation) Nécroanimation Medousa Or des Fous Maladies douces Paralysie Végétale Murissement Paralysie Musculaire Nova Rayon d'Affaiblissement Nuée de Météores Salander Mutander Paroie de glace Stase Temporelle Projectile Magique Télékinésie (selon utilisation) Pilier de Feu Tueur Fantasmagorique Plombi Plombon Poigne Electrique (au moment du touché) Pyrotechnie (si pour aveuglement) Parole Sacrée/Maudite Rayon de Feu Restauration (sur l'inverse) Régénération (sur l'inverse) Saint Projectile Sauvagerie et Excitation Sphère de Silence Surdité Sommeil. II. Les Sortilèges du Magicien. 1°) Liste des sortilèges eteffets. Comment lire les tableaux ci-après ? - Sort : c'est là que vous trouverez le titre du sortilège. (...)
) - Durée : c'est le temps que durera le sortilège (l'absence d'information dans une cellule indique que le sortilège est instantané), il peut s'agir de secondes, d'assauts (2 sec.), de minutes, de tour de jeu (5 min.), d'heures, de jours... -Effets: indique l'ensemble deseffetsdu sortilège. - Technique : gestuelle, prononciation, rituel nécessaire... tout y est pour pouvoir lancer un sortilège correctement. (...)
Que les MdJ n'hésitent pas à être sévères, c'est ce qui conditionne une magie intéressante... SORT M COUT PORT. TPS DUREEEFFETSTECHNIQUE : ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 6 pa 25 m 3 ass 20 ass Cette formule permet au Jeteur de sort d'augmenter la vitesse des coups d'une créature, augmentant ainsi de 2 pts son Attaque et sa Parade. (...)
: lancé sur un jeteur de sort, celui-ci utilisera sans souci d'économie, ses sortilèges les plus puissants et uniquement les sorts agressifs. Pour calmer le sujet d'un Amok, le Cabaliste doit tenter une épreuve de CHARISME. S'il échoue, leseffetsse poursuivent et il lui faudra attendre au moins 3 assauts avant de faire une nouvelle tentative. (...)
Il prononce alors sa formule, créant ainsi une aura de 4m de diamètres, dont le rayonnement neutralise tous leseffetsdes sorts cités ci-contre. CORDE ENCHANTEE 2 9 pa 2 m 3 ass 6T+1/niv Ce sortilège permet au Cabaliste, muni d'une corde de 9m au moins, de la faire s'élever au dessus du sol. (...)
DISSIPATION DE LA MAGIE 1 22 pa 9 m3 0,5 ass / Par ce sortilège, le Cabaliste peut neutraliser ou annuler leseffetsd'un sort de la manière suivante: destruction de la magie des fioles (considérée comme étant de niv 12), annulation des sorts lancés sur une personne, contre les sorts lancés dans la zone d'effet. Ce sort est sanseffetssur la magie contenue dans les objets divers (anneaux, bâtons, baguettes...), les armes et les pièces d'armures. (...)
ECLAIR D'EAU 1 8 pa 5m+2/niv 2 ass 1ass+1/3niv Par cette formule, le Cabaliste projette une source d'eau issue de son objet fétiche. Leseffetssont normaux sur les feux non magique. Sur une créature, leseffetsvont d'un simple effet d'entrave, jusqu'à un étourdissement et des blessures due à la pression. Le Cabaliste se concentre brièvement sur sa formule et prononce son sort en tendant son objet fétiche dans la direction souhaitée. (...)
Il fait invariablement 1 mètre de large et peut supporter le poids d'une personne par niveau du Cabaliste. PERMANENCE 1 spe 20 m 1 ass / Cette formule rend permanent leseffetsd'autres sortilèges. Le Cabaliste doit lancer sa formule 'ETERNIS PERMANENCIA' en frappant dans ses mains, moins de 2 assauts après le lancement du sortilège auquel elle doit s'appliquer. (...)
Le Toucher du Cabaliste cause lui aussi 1D6 bl. PYROTECHNIE 1 11 pa 50 m 2 ass spe On peut obtenir par ce sort deuxeffetsdifférents. Un feu d'artifice en l'air, coloré, brillant, et explosant. Ou bien l'apparition d'un volume de fumée qui s'élève de la source de feu, pour former un nuage suffoquant, qui persiste durant 10 assauts par niveau du Jeteur de Sort. (...)
Pendant toute la durée du sort, le sujet est incapable d'accomplir une action agressive ou offensive. SAUT 1 8 pa 0 2 ass 1 tour Par ce sort, le Cabaliste, ou la personne qui en reçoit leseffets, peut sauter jusqu'à 10 mètres en avant et 3 mètres en arrière ou en hauteur. Le Cabaliste claque des doigts et prononce sa formule 'HALTA DETENDIM'. (...)
La Stase Temporelle persiste à moins qu'une Dissipation de la Magie ne soit lancée, ou que l'inverse du sort, Rétablissement Temporel, n'annule leseffetsdu sortilège. L'inverse ne demande qu'une composante verbale. SURDITE 2 15 pa 12 m 1 ass 20 ass/niv Cette formule provoque chez la victime une perte totale de l'ouïe, ne pouvant être contrée que par une Dissipation de la Magie, ou par la volonté du Cabaliste. (...)
5 GUERISON DES POISONS 1 46 Normale 5 000 Cour, 2 HETEROMORPHISME 1 80 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 HOLOGRAPHIE 2 22 Normale 3 000 Cour 3 HORREUR ET TERREUR 1 26 Normale 3 500 Cour, 3 HYPNOTISME 2 40 Normale 4 500 Cour 3 INSTINCT DE LA MAGIE 1 14 Normale 2 000 Cour, 1 INSTRUMENT HANTE 2 20 Normale 2 500 Cour 3 INVOCATION D'ANIMAUX INFERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX MOYENS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX SUPERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 3 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION DES DEMONS 1 voir partie annexe Normale 12 000 Cour, 4 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 1 32 Normale 4 500 Cour, 3 INVULNERABI-LITE A UN SORT 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 4 LABYRINTHE 2 36 Normale 2 000 Cour 2 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 3 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MOT D'ORDRE 'MUET' 2 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 MULTIPLICATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR D'ACIDE 1 36 Normale 8 000 Cour, 4 MUR DE FEU 1 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR DE GLACE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 MUR DE LAVE 1 34 Normale 6 000 Cour, 3 MURAILLE FANTOME 1 36 Normale 3 500 Cour 3 MURISSEMENT 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour, 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NECROANIMATION 1 34 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour, 3 NECROMANCIE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Normale 800 Cour, 1 NOVA 1 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 NUEE DE METEORES 1 70 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 NYCTALOPIE 1 12 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour, 2 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 1 36 Normale 6 000 Cour, 3 OEIL ESPION 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 OR DES FOUS 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 OUBLI 1 28 Normale 4 500 Cour, 3 PARALYSIE VEGETALE 1 32 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour, 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 14 Normale 1 000 Cour, 1 PASSE MURAILLE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 2 50 Normale 3 500 Cour 2 PERMANENCE (à travailler) 1 90 malus de 4 en Int et 4 en Sag 12 000 Cour, 5 PHYTOMORPHOSE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 PLOMBI PLOMBON 1 28 Normale 4 500 Cour, 1 POIGNE ELECTRIQUE 1 22 Normale 2 500 Cour, 1 PORTE DE PHASE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 3 PORTE DIMENSIONNELLE 2 55 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 PREVISION DU TEMPS 2 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 3 PROTECTIO ARMATURA 1 24 Normale 3 000 Cour, 1 PYRO BOUCLIER 1 30 Normale 3 500 Cour, 3 PYROTECHNIE 1 34 Normale 3 000 Cour, 2 RAPIDITE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 28 Normale 4 000 Cour, 2 RAYON DE FEU 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 1 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REGENERATION 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 3 REINCARNATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 REPARATION 1 26 Normale 2 500 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 RESPIRATION AQUATIQUE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 RESTAURATION 2 120 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 RESURRECTION 1 70 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 11 000 Cour, 3 SALANDER MUTANDER 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 9 000 Cour, 3 SANCTUAIRE 2 28 Normale 2 500 Cour 3 SAUT 1 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour, 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 20 Normale 3 000 Cour 2 SOMMEIL 1 26 Normale 4 000 Cour 1 SPHERE DE SILENCE 1 30 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 3 500 Cour 4 STASE TEMPORELLE 1 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 4 SURDITE 2 26 Normale 3 000 Cour 3 SUR-MULTIPLICATION 1 120 Malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour 5 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 1 100 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TENEBRE 1 30 Normale 3 000 Cour 3 TOUCHE VAMPIRIQUE 1 48 Normale 5 000 Cour 3 TRANSVISION 2 24 Normale 2 500 Cour 2 VANITAR VISIBILI 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour 2 VISION AVEUGLE 2 42 Normale 3 000 Cour 3 VISION REELLE 1 40 Normale 2 500 Cour 3 VOL 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour 4. III. Les Sortilèges de l'Illusionniste. 1°) Liste des sortilèges eteffets. SORT I COUT PORT. TPS DUREEEFFETSTECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. (...)
DISSIPATION DE LA MAGIE 3 22 pa 9 m3 0,5 ass / Par ce sortilège, le Cabaliste peut neutraliser ou annuler leseffetsd'un sort de la manière suivante: destruction de la magie des fioles (considérée comme étant de niv 12), annulation des sorts lancés sur une personne, contre les sorts lancés dans la zone d'effet. Ce sort est sanseffetssur la magie contenue dans les objets divers (anneaux, bâtons, baguettes...), les armes et les pièces d'armures. (...)
ECLAIR D'EAU 2 8 pa 5m+2/niv 2 ass 1ass+1/3niv Par cette formule, le Cabaliste projette une source d'eau issue de son objet fétiche. Leseffetssont normaux sur les feux non magique. Sur une créature, leseffetsvont d'un simple effet d'entrave, jusqu'à un étourdissement et des blessures due à la pression. Le Cabaliste se concentre brièvement sur sa formule et prononce son sort en tendant son objet fétiche dans la direction souhaitée. (...)
Un ordre comme 'Meurt' peut être dans le sens où le sujet aura la réelle impression de perdre la vie, et où elle s'évanouira durant 1D6 assauts. N.B.: un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé, qui annulera leseffetsde l'Injonction. INSTRUMENT HANTE 1 12 Pa 0 2 Ass Illimitée Au touché du Cabaliste, l'instrument de musique concerné entre en lévitation et se met à jouer une mélodie, au choix du Cabaliste. (...)
Il lance autant de dés que son niveau + 1, et ajoute sa note de CHARISME à la somme de ces dés. Pour connaître leseffetsdu jet de couleur sur chacun des adversaires, on calcule séparément (résistance à la magie+3D6). (...)
Le Cabaliste contracte ses muscles, un doigt sur le menton, et prononce sa formule. PERMANENCE 2 spe 20 m 1 ass / Cette formule rend permanent leseffetsd'autres sortilèges. Le Cabaliste doit lancer sa formule 'ETERNIS PERMANENCIA' en frappant dans ses mains, moins de 2 assauts après le lancement du sortilège auquel elle doit s'appliquer. (...)
Le Cabaliste contracte ses muscles, un doigt sur le menton, et prononce sa formule. PERMANENCE 2 spe 20 m 1 ass / Cette formule rend permanent leseffetsd'autres sortilèges. Le Cabaliste doit lancer sa formule 'ETERNIS PERMANENCIA' en frappant dans ses mains, moins de 2 assauts après le lancement du sortilège auquel elle doit s'appliquer. (...)
Il tend alors la main et murmure sa formule 'CORROSUM' par 3 fois. Le Cabaliste peut affecter au maximum le volume d'une armure en une seule fois. Leseffetsde la corrosion ne se font remarqués qu'après 1 tour de jeu. La rouille augmente de 20% le facteur de détérioration d'une protection (une armure passe à 23%) et rend une arme plus fragile, se brisant sur tous les doubles en cas de maladresse. (...)
Pendant toute la durée du sort, le sujet est incapable d'accomplir une action agressive ou offensive. SAUT 2 8 pa 0 2 ass 1 tour Par ce sort, le Cabaliste, ou la personne qui en reçoit leseffets, peut sauter jusqu'à 10 mètres en avant et 3 mètres en arrière ou en hauteur. Le Cabaliste claque des doigts et prononce sa formule 'HALTA DETENDIM'. (...)
1 CATALEPSIE 1 24 Normale 1 000 Cour 3 CECITE 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 000 Cour 3 CHANGEMENT D'APPARENCE 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CONTINGENCE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 CORDE ENCHANTEE 1 38 Normale 2 500 Cour 2 COUVERTURE 1 34 Normale 3 500 Cour 2 DEMORALISATION FANTASQUE 1 28 Normale 2 500 Cour 1 DETECTION DE L'AURA 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 1 DISCUSSION OISEUSE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DOIGT DE COULEUR 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 2 ECRAN DE BROUILLARD 1 24 Normale 2 000 Cour 1 ENCRYPTAGE 1 34 Normale 1 500 Cour 2 FLAMME 1 20 Normale 2 000 Cour 2 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 18 Normale 2 000 Cour 2 FRACASSEMENT 1 24 Normale 1 500 Cour 3 HETEROMORPHISME 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 HOLOGRAPHIE 1 38 Normale 2 500 Cour 1 HYPNOTISME 1 28 Normale 1 500 Cour 1 INJONCTION 1 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 JET DE COULEUR 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LABYRINTHE 1 30 Normale 2 000 Cour 1 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 1 38 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 LANGUES 1 40 Normale 1 500 Cour 2 LEVITATION 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 3 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 500 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 MARCHE SUR LES ONDES 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 MESSAGE MENTAL 1 20 Normale 1 500 Cour 1 MIMETISME 1 26 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MOQUERIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 2 MOT D'ORDRE 'MUET' 1 45 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 MUR FANTASME 1 28 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 500 Cour 2 OEIL ESPION 1 24 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 2 OR DES FOUS 1 22 Normale 1 000 cour 1 PARALYSIE MUSCULAIRE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 26 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PASSE MURAILLE 1 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 PEAU DE PIERRE 1 24 Normale 2 000 Cour 1 PORTE DIMENSIONNELLE 1 50 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 PROJECTILES MAGIQUES 1 30 Normale 1 500 Cour 1 RAFALE DE VENT 1 20 Normale 2 000 Cour 2 REPARATION 1 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 3 ROUILLE 1 32 Normale 1 500 Cour 2 SERVITEUR INVISIBLE 1 30 Normale 1 000 Cour 2 SOIF INEXTINGUIBLE 1 24 Normale 2 000 Cour 2 SOMMEIL 1 24 Normale 2 000 Cour 1 SURDITE 1 28 Normale 1 500 Cour 1 TENEBRE 1 34 Normale 2 000 Cour 2 TRANSVISION 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 TROUBLE 1 26 Normale 1 500 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 1 48 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 1 28 Normale 2 500 Cour 3 VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 32 Normale 2 000 Cour 3 VISION REELLE 1 33 Normale 2 500 Cour 3 AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ALARME 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 ALCHIMIE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 24 Normale 1 500 Cour 4 BULLE D'AIR 2 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 2 24 Normale 1 500 Cour 3 CHARME DE FEU 2 26 Normale 2 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 3 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 36 Normale 2 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 2 38 Normale 4 000 Cour 4 DETECTION DES CHARMES 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 2 24 Normale 2 000 Cour 2 DOMINATION DES PLANTES 2 36 Normale 3 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 2 34 Normale 2 000 Cour 2 EFFACEMENT 2 15 Normale 1 000 Cour 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ESP 2 26 Normale 2 000 Cour 4 EXCAVATION MAGIQUE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 FLECHE DE GLACE 2 24 Normale 1 500 Cour 2 HORREUR ET TERREUR 2 20 Normale 2 000 Cour 1 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 2 24 Normale 2 500 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 2 30 Normale 2 000 Cour 3 LUMEN ET CANDELLA 2 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MURISSEMENT 2 20 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 3 NYCTALOPIE 2 34 Normale 1 500 Cour 2 PERMANENCE 2 60 Malus de 4 en Int et de 4 en Sag 4 000 Cour 5 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 2 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 2 PORTE DE FEU 2 40 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 SANCTUAIRE 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 3 SAUT 2 30 Normale 2 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 34 Normale 3 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 2 500 Cour 2 FOUDRE NOIRE 3 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 GLYPHE DE GARDE 3 26 Normale 1 500 Cour 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 3 24 Normale 2 000 Cour 3 MULTIPLICATION 3 50 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 3 PORTE DE PHASE 3 36 Normale 2 000 Cour 3 SPHERE DE SILENCE 3 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 IV. Les Sortilèges du Druide. 1°) Liste des sortilèges eteffets. SORT D COUT PORT. TPS DUREEEFFETSTECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. (...)
pourra affecter ce viser d'un malus plus ou moins grand en fonction de la situation (distance, taille...). N.B.: sur une cible solide, la boule de glace peut avoir différentseffets, en fonction de la dureté de la surface et de la taille de la boule. BRISE BATON 1 30 pa 20m+1/n 1 ass / Ce sort permet de littéralement faire exploser l'objet fétiche d'un Cabaliste. (...)
DISSIPATION DE LA MAGIE 2 22 pa 9 m3 0,5 ass / Par ce sortilège, le Cabaliste peut neutraliser ou annuler leseffetsd'un sort de la manière suivante: destruction de la magie des fioles (considérée comme étant de niv 12), annulation des sorts lancés sur une personne, contre les sorts lancés dans la zone d'effet. Ce sort est sanseffetssur la magie contenue dans les objets divers (anneaux, bâtons, baguettes...), les armes et les pièces d'armures. (...)
Le Cabaliste peut aussi infliger au sujet des blessures physiques qui modifieront son physique (FO et AD). Leseffetsse poursuivent aussi longtemps que le Cabaliste reste concentré au dessus de la poupée miniature. (...)
Le sortilège fonctionne si le Courage du Cabaliste est supérieur au Courage de sa victime. Au moment du lancé du sort, Le Cabaliste choisit un deseffetssuivants: 1°) la victime succombe à la maladie de la persécution, elle se croit forcée de commettre des actions qui diminuent l'une de ses caractéristiques, au choix du Cabaliste (COUR. (...)
2°) des piqûres infligées à la poupée occasionnent une perte de 1D6 points, à répartir entre Force et Adresse, chez la victime. Un jet de protection réussi contre les sorts permet au sujet d'échapper auxeffetsde la formule (save avec malus de 1pt/3niv du Cabaliste). EXORCISME 2 45pa-2/n 5 m spe / voir partie annexe voir partie annexe FLAMME 1 1 pa 0 1 ass 1mn/n Lorsqu'il utilise cette formule, le Cabaliste fait surgir dans sa paume une petite flamme brillante, égale à la lueur d'une torche. (...)
Le sortilège fonctionne si le CHARISME du Cabaliste plus deux fois son niveau sont supérieur à la résistance à la magie de la victime. L'effet choisit par le Cabaliste donne leseffetssuivants : 1) Perte de 4 pts en Attaque. Après chaque assaut la victime a 20% de chance d'abandonner et de fuir. (...)
Le Cabaliste contracte ses muscles, un doigt sur la tempe, et prononce sa formule. PERMANENCE 1 spe 20 m 1 ass / Cette formule rend permanent leseffetsd'autres sortilèges. Le Cabaliste doit lancer sa formule 'ETERNIS PERMANENCIA' en frappant dans ses mains, moins de 2 assauts après le lancement du sortilège auquel elle doit s'appliquer. (...)
Le Cabaliste trempe son auriculaire dans l'eau à purifier, et prononce la formule 'PURIFICATUS AQUAE'. PYROTECHNIE 2 11 pa 50 m 2 ass spe On peut obtenir par ce sort deuxeffetsdifférents. Un feu d'artifice en l'air, coloré, brillant, et explosant. Ou bien l'apparition d'un volume de fumée qui s'élève de la source de feu, pour former un nuage suffoquant, qui persiste durant 10 assauts par niveau du Jeteur de Sort. (...)
Il tend alors la main et murmure sa formule 'CORROSUM' par 3 fois. Le Cabaliste peut affecter au maximum le volume d'une armure en une seule fois. Leseffetsde la corrosion ne se font remarqués qu'après 1 tour de jeu. La rouille augmente de 20% le facteur de détérioration d'une protection (une armure passe à 23%) et rend une arme plus fragile, se brisant sur tous les doubles en cas de maladresse. (...)
Chaque projectile inflige 1D6 de Bl à toute les créatures, et double ses dégâts contre les créatures mauvaises et/ou mort-vivantes. Le Cabaliste peut en lancer 1 pour 2 niveaux (2 au niveau 3, 3 au niveau 5...). (inversion deseffetsen fonction de l'alignement du Lanceur du Sort, c-à-d que pour un Exorciste mauvais, les dégâts seront doublés sur les créatures bonnes)(les Cabalistes neutres n'obtiennent un bonus doublé que contre les morts-vivants) SAINTE PROTECTION 3 8 pa 0 2 ass 1 mn Par ce sort, une aura invisible enveloppe le Cabaliste, et le protège contre les adversaires d'un alignement opposé au sien (Mauvais pour Bon et inversement) Le Cabaliste écarte les bras et prononce sa formule. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 ALCHIMIE 2 28 Normale N/A 3 ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 18 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ANIMATION D'ARMURE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 46 Normale N/A 2 ANT MAT ZUL 1 150 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 ARME ENCHANTEE 1 24 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ARRET DU TEMPS 3 260 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 4 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 1 24 Normale N/A 1 BANNISSEMENT 2 34 Normale N/A 3 BATEAU NUAGE 2 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 BATON A SERPENT 1 20 Normale N/A 2 BOUCLIER ANTI-ANIMAL 1 16 Normale N/A 2 BOULE DE FEU / grande 1 28 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / moyenne 1 26 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / petite 1 24 Normale N/A 1 BOULE DE GLACE 1 28 Normale N/A 2 BRISE BATON 1 30 Normale N/A 1 CATALEPSIE 1 20 Normale N/A 2 CHARME DE FEU 1 26 Normale N/A 2 CLAIRAUDIENCE 2 50 Normale N/A 3 CLAIRVOYANCE 2 56 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 CLONE 1 120 Normale N/A 2 COMBAT ECLAIR 1 16 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 COMMUNION 2 20 Normale N/A 2 CONE DE FROID 1 36 Normale N/A 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 25 Normale N/A 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 1 34 Normale N/A 2 COUVERTURE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 CREATION DE SQUELETTES 1 46 Normale N/A 3 DANSE FOLLE 1 28 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 2 DESINTEGRATION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 2 18 Normale N/A 3 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DETECTION DES ETRES VIVANTS 1 24 Normale N/A 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 DISTORSION DU BOIS 1 22 Normale N/A 2 DOIGT DE MORT 1 44 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DOMINATION DES PLANTES 1 24 Normale N/A 2 ECRAN DE BROUILLARD 2 32 Normale N/A 2 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ENVOUTEMENT / AMULETTE 1 40 Normale N/A 1 ENVOUTEMENT / DOMINATION 1 40 Normale N/A 1 EXORCISME 2 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 FLAMME 1 20 Normale N/A 2 FLECHE DE FEU 2 24 Normale N/A 3 FLECHE DE GLACE 1 26 Normale N/A 3 FORCE 2 20 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 FORET HALLUCINATOIRE 1 28 Normale N/A 3 FOUDRE NOIRE 2 36 Normale N/A 3 GEMME DE RETOUR 2 40 Normale N/A 4 GLYPHE DE GARDE 2 28 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 GRAND POUVOIR 1 300 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 1 34 Normale N/A 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 1 42 Normale N/A 3 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 30 Normale N/A 2 INVULNERABILITE A UN SORT 1 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 LAME DE FEU 1 36 Normale N/A 2 LANGAGE ANIMAL 1 20 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 LANGAGE VEGETAL 1 26 Normale N/A 1 LIEN MORTEL 1 34 Normale N/A 2 LOCALISATION DE PLANTE 1 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 MALADIES DOUCES 1 24 Normale N/A 2 MALEDICTION 1 36 Normale N/A 2 MALEPESTE 1 30 Normale N/A 2 MAUVAIS OEIL 1 26 Normale N/A 2 MESSAGE MENTAL 1 16 Normale N/A 2 METAL BRULANT 1 28 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 METEMPSYCOSE 2 44 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 MIMETISME 1 22 Normale N/A 2 MUR FANTASME 2 34 Normale N/A 3 MURMURE 1 24 Normale N/A 2 NYCTALOPIE 1 18 Normale N/A 2 PARALYSIE VEGETALE 1 36 Normale N/A 2 PAROIE DE GLACE 1 32 Normale N/A 3 PAROLE SACRE / MAUDITE 2 36 Normale N/A 3 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale N/A 1 PERMANENCE 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 PHYTOMORPHOSE 1 28 Normale N/A 3 PILLIER DE FEU 1 36 Normale N/A 2 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 POIGNE ELECTRIQUE 2 33 Normale N/A 4 PORTE DE FEU 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 PORTE DIMENSIONNELLE 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Normale N/A 4 PREVISION DU TEMPS 1 20 Bonus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 2 PURIFICATION DE L'EAU 1 14 Normale N/A 3 PYROTECHNIE 2 24 Normale N/A 3 REGENERATION 1 36 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REINCARNATION 2 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REPARATION 2 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESPIRATION AQUATIQUE 2 36 Normale N/A 3 RESTAURATION 3 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESURRECTION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ROUILLE 2 20 Normale N/A 3 SAINT PROJECTILE 3 26 Normale N/A 2 SAINTE PROTECTION 3 22 Normale N/A 2 SANCTUAIRE 3 16 Normale N/A 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 28 Normale N/A 3 SHILLELAGH 1 18 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 SOIN 1 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 SPHERE DE PROTECTION 1 30 Normale N/A 1 SPHERE DE PROTECTION RENFORCEE 1 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 SPHERE DE SILENCE 2 46 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 3. IV. Les Sortilèges de l'Ensorceleuse. 1°) Liste des sortilèges eteffets. SORT EN COUT PORT. TPS DUREEEFFETSTECHNIQUE ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 6 pa 25 m 3 ass 20 ass Cette formule permet au Jeteur de sort d'augmenter la vitesse des coups d'une créature, augmentant ainsi de 2 pts son Attaque et sa Parade. Le cabaliste se concentre durant deux assauts, puis lance sa formule en regardant sa victime. (...)
: lancé sur un jeteur de sort, celui-ci utilisera sans souci d'économie, ses sortilèges les plus puissants et uniquement les sorts agressifs. Pour calmer le sujet d'un Amok, le Cabaliste doit tenter une épreuve de CHARISME. S'il échoue, leseffetsse poursuivent et il lui faudra attendre au moins 3 assauts avant de faire une nouvelle tentative. (...)
Il prononce alors sa formule, créant ainsi une aura de 4m de diamètres, dont le rayonnement neutralise tous leseffetsdes sorts cités ci-contre. CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 2 10 pa 3 m 1 mn 1h+2T/niv Ce sortilège permet au Cabaliste de modifier les conditions climatiques dans des proportions importantes, et ce dans un rayon de 3m autour de sa personne. (...)
DISSIPATION DE LA MAGIE 3 22 pa 9 m3 0,5 ass / Par ce sortilège, le Cabaliste peut neutraliser ou annuler leseffetsd'un sort de la manière suivante: destruction de la magie des fioles (considérée comme étant de niv 12), annulation des sorts lancés sur une personne, contre les sorts lancés dans la zone d'effet. Ce sort est sanseffetssur la magie contenue dans les objets divers (anneaux, bâtons, baguettes...), les armes et les pièces d'armures. (...)
ECLAIR D'EAU 3 8 pa 5m+2/niv 2 ass 1ass+1/3niv Par cette formule, le Cabaliste projette une source d'eau issue de son objet fétiche. Leseffetssont normaux sur les feux non magique. Sur une créature, leseffetsvont d'un simple effet d'entrave, jusqu'à un étourdissement et des blessures due à la pression. Le Cabaliste se concentre brièvement sur sa formule et prononce son sort en tendant son objet fétiche dans la direction souhaitée. (...)
Un ordre comme 'Meurt' peut être dans le sens où le sujet aura la réelle impression de perdre la vie, et où elle s'évanouira durant 1D6 assauts. N.B.: un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé, qui annulera leseffetsde l'Injonction. INSTRUMENT HANTE 1 12 Pa 0 2 Ass Illimitée Au touché du Cabaliste, l'instrument de musique concerné entre en lévitation et se met à jouer une mélodie, au choix du Cabaliste. (...)
Il lance autant de dés que son niveau + 1, et ajoute sa note de CHARISME à la somme de ces dés. Pour connaître leseffetsdu jet de couleur sur chacun des adversaires, on calcule séparément (résistance à la magie+3D6). (...)
Le sortilège fonctionne si le CHARISME du Cabaliste plus deux fois son niveau sont supérieur à la résistance à la magie de la victime. L'effet choisit par le Cabaliste donne leseffetssuivants : 1) Perte de 4 pts en Attaque. Après chaque assaut la victime a 20% de chance d'abandonner et de fuir. (...)
Il est à noter que si le Cabaliste échoue dans sa tentative d'enchanter un objet, il y a 25 +(la différence entre son échec et sa limite autorisée) % pour que l'objet explose faisant 3D10 pts de blessures. 2°) L'enchantement durable d'un objet par des sortilèges - àeffetspar périodes. Il est le plus coûteux en points astraux définitifs, mais il permet de créer des objets qui fonctionneront durablement. (...)
Les objets à enchanter doivent impérativement être de très belle facture, et coûter au moins 5 fois le prix du même objet, neuf et d'usage courant. Moyennant une dépense supplémentaire de points astraux, le Cabaliste peut imaginer différentseffetsoriginaux à donner à ses objets. Cependant, ces « originalités » doivent être soumises à l'appréciation du Maître de Jeu. (...)
B: le nombre de points astraux indiqués ci-dessous est le nombre qui doit être déduit de façon permanente du total de points astraux du jeteur de sort. Il existe plusieurs niveau d'utilisation du sort, selon leseffetssouhaités, plus ou moins coûteux, plus ou moins dangereux. A) 50 pts astraux. Risques: épreuve sous niveau, si échec: 1D100. (...)
De 01 à 80 perte de connaissance de 1D4 assauts; de 81 à 95 coma de 10 à 60 minutes; de 96 à 00 coma de 1D6 heures.Effets: (équivalent au souhait mineur) redonner le maximum de points de vie à 1, 2 ou 3 personnes, métamorphose d'un animal ou d'un monstre sous le même volume, et d'objet sous le même volume. A ce degré d'utilisation leseffetssont rarement permanents. B) 100 pts astraux. Risques: épreuve sous niveau, si échec: 1D100. De 01 à 70 perte de connaissance de 1D8 assauts; de 71 à 95 coma de 1D6 heures; de 96 à 99 coma de 1D6 jours; sur 00 MORT immédiate.Effets: ( un peu supérieurs au souhait mineur) redonner le maximum de points de vie à 4 à 10 personnes, redonner le maximum de points astraux à 1 ou 2 personnes (total maxi de 2. (...)
De 01 à 50 perte de connaissance de 1D10 assauts; de 51 à 80 coma de 1D6 jours; de 81 à 96 coma de 3D10 jours; de 96 à 99 coma de 3D10 jours et perte définitive de 1pt en Force et de 2 pts en Constitution; sur 00 mort immédiate.Effets: résurrection d'une créature (animal, humain...), redonner le maximum de points de vie à 11 à 30 personnes, redonner le maximum de points astraux à 1à 3 personnes (total maxi. (...)
De 01 à 30 perte de connaissance de 1D12 assauts; de 31 à 50 coma de 1D6 jours; de 51 à 80 coma de 1D4 mois; de 81 à 95 le Cabaliste est transporté dans l'astral et y combat 1D4 Diables majeurs ou Anges; de 96 à 99 idem mais contre 2D4 adversaires; sur 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un Grand Pouvoir de degré D.Effets: résurrection de 2 à 6 personnes, voyage dans le temps et entre les plans pour 1 à 6 personnes, altération de la réalité (météo. (...)
De 01 à 20 perte de connaissance de 1D20 assauts; de 21 à 40 coma de 1D10 jours; de 41 à 70 coma de 1D6 mois; de 71 à 85 coma de 1D10 jours et perte de la parole pour 1D8 mois; de 86 à 95 le Cabaliste est transporté dans l'astral et y combat 1D6 Diables majeurs ou Anges; de 96 à 99 idem mais contre 2D6 adversaires; sur 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un Grand Pouvoir de degré F.Effets: prendre ou donner 1 niveau, prendre ou donner 2 points dans une caractéristique (en général maxi de la note à 25), altérer un être vivant, ou le personnage lui-même. (...)
De 01 à 30 perte de connaissance pour 2D12 assauts; de 31 à 50 perte définitive de 1 pt dans toutes les caractéristiques; de 51 à 80 perte de 3 niveaux et 1 pt dans toutes les caractéristiques; de 81 à 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un Grand Pouvoir de degré F.Effets: quasiment tous leseffetsimaginables (dans la limite ludique qu'imposera le MdJ). Permet l'annulation de tous leseffets, même néfastes des degrés A, B, C, D et E mais pas F (sauf pour la mort immédiate). TECHNIQUE: le Cabaliste prononce par 1D6 fois sa formule magique rituelle. Durant son incantation, il ne peut rien entreprendre d'autre, et ne peut qu'entretenir un sort lancé précédemment, et sous l'effet d'un sort de multiplication bien entendu. (...)
Très peu de Cabaliste possèdent le Grand Pouvoir, et il n'est transmis que de manière orale, du maître vers le disciple, lorsque le maître est certain de l'orientation et de la sagesse de son élève. GUERISON DES POISONS Par ce sortilège, le Cabaliste peut contrarier leseffetsd'un poison. Il peut ainsi, par simple toucher dissiper les substances les plus toxiques de l'intérieur d'un corps. (...)
Si le résultat est supérieur au nombre indiqué ci-dessus, alors tout se passe normalement, mais s'il est inférieur ou égal à ce nombre, alors l'invocation se passe mal et il faut lancer un D20 qui indiquera l'attitude du démon. D20 1 à 10 11 à 13 14 - 15 16 - 17 18 - 19 20EFFETSLe démon n'apparait pas. Le démon apparait et refuse d'obéir. Il disparait en 5 assauts après avoir nargué le Cabaliste. (...)
Il doit faire des tests sous Sagesse pour résister au désir de shooter dans tout ce qui a une forme vaguement ronde (globe de cristal, crâne, boulet, ...) 12 La peau du sujet devient jaune fluo 19 La malédiction a deuxeffets. Relancez deux fois le dé. 6 Le sujet contracte toutes les maladies. Il suffit qu'il soit en contact avec un microbe pour l'attraper. (...)
Dangers : Proche : 5% de risque, si le Cabaliste obtient de 96 à 00 sur un D100, il lance un D8 et subit leseffetssuivants, 1 à 5 Erreur de localisation, de 1 à 10 mètres (sans dangers) 6 et 7 Erreur de hauteur, chute de 1D6 mètres (si possible sinon moins)(dégâts de chute normaux) 8 Le Cabaliste arrive tête en bas (1D4 pt de bl) Moyen :17% de risque, si le Cabaliste obtient de 84 à 00 sur un D100, il lance un D12 et subit leseffetssuivants, 1 à 6 Erreur de localisation de 1 km (sans dangers) 7 et 8 Erreur de hauteur, chute de 2D6 mètres (si possible sinon moins)(dégâts de chute normaux) 9 et 10 Erreur de hauteur et de localisation (Cf. ci-dessus) 11 Erreur de hauteur, de localisation et le Cabaliste arrive la tête en bas 12 Une partie du corps du Cabaliste (1D100%) est prise dans une matière solide (si + de 30%, c'est la mort) (pour chaque % prit perte de 2 pts de blessures) Eloigné : 17% de risque, si le Cabaliste obtient de 84 à 00 sur un D100,il est téléporté dans une matière solide et meurt. (...)
Si un individu échoue dans cette tentative, non seulement il n'obtiendra aucun, mais il perdra en outre la moitié de sa valeur de maîtrise dans cette discipline pour 1D4 jours (effetscumulables !). On calcule le niveau de Maîtrise d'une discipline comme suit : - le sujet lance 5 D10 et en additionne les résultats. (...)
Bien entendu, il est possible de maintenir les disciplines Psi ne demandant pas de dépense continue de points de force pour maintenir leurseffetspendant les périodes de repos. Le nombre de points de force Psi récupéré dépend de l'activité physique du personnage pendant la période de repos. (...)
: le port d'un heaume de télépathie confère une bonus de 4 points au jet de protection et entraîne l'étourdissement de l'attaquant pour 1 à 4 minutes si le sujet réussi son jet de protection. Total Intelligence et Sagesse de la cibleEffetsde l'Explosion Psi Mort Coma Sommeil Etourdisst Confusion Furie Panique Débilité Mentale Folie Permanent Folie tempor. (...)
Il est impossible d'attaquer et d'utiliser deux disciplines psi simultanément. 3°) Liste des Disciplines et desEffets. Disciplines Mineures (Dévotions). Nom Coût Portée Durée Zone d'effetEffetset Technique voir annexe Agitation Moléculaire 1 pt/ass à vue spéciale un objet ou une créature Cette dévotion permet au Psioniste de faire se mouvoir les molécules d'un objet plus rapidement que la normale. Bien qu'il soit possible de ne faire se déplacer qu'un petit nombre de molécules, l'exercice continu de cette dévotion produit deseffetsaprès 12 assauts d'Agitation (moins un assaut par rang de maîtrise Psionique). x Ajustement Cellulaire Spécial 0 - Créature touchée En réajustant les cellules d'une créature blessée, le personnage peut guérir les blessures au rythme de 1 point de force par point de vie récupéré, ou guérir les maladies au coût de 10 pts de force par niveau de force de la maladie. (...)
La Télépathie Animale permet de communiquer de façon claire, mais ne permet pas de commander, ni d'influencer au-delà de la propre persuasion du Psioniste. x. Disciplines Majeures (Sciences). Nom Coût Portée Durée Zone d'effetEffetset Technique voir annexe Altération de l'Aura Spécial 0 1 tour par rang pour la première utilisation / définitive pour la seconde individuelle Cette science peut être utilisée de deux façons différentes : elle peut changer l'aura d'un individu (afin de le faire croire d'un autre alignement) ou permettre de détecter et d'altérer l'aura défavorable placée sur un individu (malédiction, quête religieuse ou magique). (...)
Le coût d'une suggestion est de 1 point par niveaux contactés, et de 1 point supplémentaire pour l'implantation de la suggestion par niveaux opérés. Un jet de sauvegarde sur les sorts protège les victimes deseffetsde cette science Projection Télépathique (troisième utilisation) Spécial à vue temps de la concentration individuelle Trosième utilisation de cette discipline : le Psioniste peut posséder l'esprit d'une créature, agissant alors à son gré et imposant sa volonté. (...)
Pour maintenir la possession, le Psionite doit dépenser 1 point par 5 assauts. Un jet de sauvegarde sur les sorts protège la victime deseffetsde cette science. Protection Mentale 5 pts 0 1 journée le Psioniste lui-même La Protection Mentale protège le Psioniste des attaques de Charme, Confusion, Débilité Mentale, Effroi, Injonction, Possession, Sommeil, Suggestion. (...)
Il existe 20% de risque au premier rang de se retrouver dans un autre endroit que celui désiré (ce risque diminue de 1 % par rang au-delà du premier). Disciplines Spéciales. Nom Coût Portée Durée Zone d'effetEffetset Technique voir annexe Similarisation 15 pts infinie - individuelle Semblable au téléportage, mais le Psioniste ne peut se déplacer instantanément que vers des endroits précis mis en mémoire précédement (moins d'1 jour cumulatif par rang psi). Le Psi peut mémoriser un lieu précis par rang de maîtrise. La distance est sanseffetset le déplacement est sans erreurs possible. Le Psioniste peut envoyer vers un endroit mémorisé une personne pour un coût de points de force identique. (...)
Bien qu'il soit possible de ne faire se déplacer qu'un petit nombre de molécules, l'exercice continu de cette dévotion produit deseffetsaprès 12 assauts d'Agitation (moins un assaut par rang de maîtrise Psionique) : Rang Type de matériau Effet de l'Agitation Moléculaire 1 Papier, parchemin, paille s'enflamme, brûle vivement 2 Bois sec, tissu épais roussit et se consume 3 Vin, eau bout (s'il s'agit d'une petite quantité) 4 Chair se couvre de cloque* 5 Métal chaud au toucher**. (...)
Ainsi, il pourra choisir de s'octroyer une seconde parade seulement après l'échec de son dé sur la première ! 2°) Liste des Prouesses etEffets. - Augmentation de la Force. Sur simple concentration, le Cerveau Second augmente la Force physique de 1D4 points au rang Alpha, de 1D4+1 points au rang Béta et de 1D4+2 points au rang Gamma. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...