Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : armure (22)(...) L'archer peut utiliser toutes les protections, du vêtement simple à la cuirasse d'écaille, avec cependant une préférence qui va évidemment aux protections de cuir qui ne handicapent pas l'Adresse. Le recours à l'armurelui occasionne un malus de 4 points en Attaque, Parade et Adresse. Avantages au tir et au jet. (...)
Protections. S'il peut pour les besoins d'un assassinat revêtir toutes les protections, y compris l'armureintégrale, l'assassin ne peut combattre correctement qu'avec au maximum une cuirasse d'écaille et un bouclier en fer (le combat avec unearmurelui inflige une pénalités de 4 points en Adresse, Attaque et Parade). Capacités de voleur. L'assassin utilise l'essentiel des compétences propres aux voleurs. (...)
Pour les capacités magiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échec de sort. Cotte de Maille : 20% d'échec de sort. Cuirasse d'écaille : 20% d'échec de sort.Armure: 30% d'échec de sort. Bouclier : 10% d'échec de sort. Développement. Au passage de niveau, l'aventurier reçoit des points de développement. (...)
Il les manie avec une dextérité normale, mais il doit aligner alors sa cadence de combat sur celle du Guerrier. Toutes les protections lui sont autorisées. Cependant, l'armurelui paraît souvent un peu trop lourde et peu pratique. (malus supplémentaire de 1 point en Adresse, par rapport aux valeurs normales, et 1 point en Attaque et en Parade) Bonus de développement. (...)
Protections utilisées. Toutes les protections sont accessibles au chevalier, du simple vêtement à l'armureintégrale en métal ou non, mais les contraintes liées à l'utilisation de la magie contribuent à faire que la grande majorité des Sert'Verts se tournent vers l'emploi des cottes de cuir et des boucliers de bois... > Maîtrises martiales. (...)
Les Chevaliers Tonnerre peuvent utiliser toutes les protections et tous les boucliers, cependant, équipés d'unearmureils perdent 1 point en Attaque et 1 point en Parade. Dans le domaine des armes, ce sont surtout les épées qui ont leur faveur, et tout au long de sa carrière, le Chevalier a à coeur de perfectionner les enseignements reçus de ses paires lors de sa formation initiale dans ce domaine. (...)
Effets : L'Escrimeur tranche les lanières, courroies ou attaches des vêtements et armures de ses adversaires. Elle permet d'enlever 1 point d'armurepar degré de réussite. L'armuren'est pas détruite mais détachée. Cette botte est bien sur sans effet contre unearmurenaturelle. Elle peut être utilisée pour désarçonner un cavalier en coupant les lanières d'une selle. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 6. (...)
Les autres protections lui sont aussi accessibles mais avec les malus suivants : - Cotte de Mailles : -2 en Adresse -1 en Attaque -1 en Parade. - Cuirasse d'écailles : -3 en Adresse -2 en Attaque -2 en Parade. -Armure(Pr : 6) : -4 en Adresse -2 en Attaque -4 en Parade. Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier, qu'il soit en bois ou en métal. (...)
Protections Soucieux de la liberté de ses mouvements, la protection la plus fréquente du Samouraï est le kimono (sorte de longue robe, ample, généralement décorée avec finesse et serrée à la ceinture) qui lui apporte une protection de 1 point, ou de 2 points s'il est matelassé. S'il part en guerre, il peut revêtir unearmuretraditionnelle, accordant de 4 à 6 points de protection (risque d'être endommagé de 14%). Cettearmureencombre le Samouraï lui faisant perdre 1 point d'adresse, et le place sur la cadence de combat d Guerrier. Cettearmureest un savant mélange d'osier, de bois, de corde et de métal. Elle n'est presque jamais portée en cas de duel. (...)
Les Vargas aiment à combattre sans aucune entrave, et leur entraînement militaire est entièrement axé autour du maniement de l'arme pas sur l'adaptation à unearmureencombrante. De fait, ils ne peuvent revêtir sans inconvénient d'autres protections que la cotte matelassée. (...)
14 Adresse Permet au Guerrier de lancer jusqu'à une distance de 7 à 15 mètres (selon le type d'arme) une arme spécifique qui d'habitude ne se lance pas (Hache de Guerre, Epée, Marteau...) Cabosser l'Armure7 Ad.12 Att.avec malus de 4 Le Guerrier peut tenter intentionnellement de cabosser unearmureadverse (valable uniquement sur les 'armures'). Il doit pour cela réussir une épreuve d'Attaque avec un malus de 4 pts. Après 2 touches de ce type, l'armurevisée occasionne un malus d'Adresse suplémentaire de 1 pt (cumulable jusqu'à 4). Dans ces circonstances, le guerrier n'occasionne que 75% de ses dégâts normaux. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...