Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : mort (45)(...) 4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu au niveau 4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas demortimminente d'un compagnon magicien bien connu. Méfiance, trois objets au niveau 7 et 8, quatre au niveau 9. (...)
D'orientation neutre ou mauvais, selon les époques et les Maîtres, l'Ordre réuni un nombre conséquent de fanatiques, de déments, de sadiques et de forcenés en tous genres sous la bannière du chaos et de la destruction. Officiellement, l'Ordre prône la mise àmortde ce monde pour que reviennent les jours meilleurs d'avant la loi, d'avant la servitude qu'imposent à tous les tenants de la société bien-pensante. (...)
Au coeur de l'Ordre, on encourage les Chevaliers à se tourner vers des divinités neutres ou mauvaises de la guerre et/ou de lamort. Un certain nombre d'entre eux prient des divinités anciennes presque disparues. L'Ordre est né en 549 du Second Calendrier dans les Collines de Glace (Nord Ouest Ilvanirien). (...)
Pour faire un feu, construire un radeau, un Druide répugnera à abattre un arbre. Pour faire du feu, le boismortest bien plus utile. De fait, un incendie de forêt criminel sera très sévèrement châtié par un Druide. (...)
C'est là l'un des pouvoirs les plus connus de l'Exorciste. Par l'utilisation du Vade Retro, il peut repousser ou même détruire unmort-vivant d'une simple injonction en brandissant son talisman ou son arme symbolique. Pour le détail des valeurs du Vade Retro et du type demort-vivant affecté en fonction du niveau de l'Exorciste, voir le tableau correspondant dans les « Règles générales ». - Exorcisme. (...)
En cas d'échec, il subit l'un des effets suivants (D100) : 01-30 Perte de 1D6 pts de vie, permanents 73-82 Perte de 3 pts en Int et Sag, 2 pts en Const et Fo 31-50 Perte de 2D6 pts de vie, permanents 83-89 Perte de 5 pts en Int et Sag, 3 pts en Const et Fo 51-62 Perte de 1 pt en Int et Sag, et 1D6 pts de vie 90-95 Paralysie 1D4 membres définitive (sauf Gd Pouvoir/Miracle) 63-72 Perte de 2 pts en Int et Sag, 1 pts en Const et Fo 96-00Mort! N.B. : si l'Exorciste échoue dans sa tentative, il ne pourra recommencer sur le sujet considéré qu'après être lui-même passé de niveau. (...)
Je fais le pacte d'être attentif, par mes yeux et mes oreilles, à ceux qui me confieront leurs maux de corps, de coeur et de tête. Même lamortne me délivrera pas du devoir de silence qui conservera le secret de leurs confidences. Je fais le pacte de ne jamais rechercher par l'exercice de ma profession la richesse, l'honneur ou la séduction. (...)
En outre, le Moine doit satisfaire à une épreuve au D100 calculé ainsi : D100 Le vrai courage consiste à vivre quand il est juste de vivre, à mourir quand il est juste de mourir. > Il faut songer à lamortavec la conscience vive de ce qu'exige l'honneur d'un samouraï (peser chaque parole avant de la prononcer), se demander avant de répondre si ce que l'on a à dire est vrai. > Manger avec modération, éviter la volupté. > Après les tâches quotidiennes, se souvenir du mot «mort», ne pas faillir de le mettre en son coeur. > Un hommequi méconnait la vertu n'est pas un Samouraï. (...)
- A distance : l'arc long Ozzo-Kurien (dont la forme lui permet de décocher à cheval) et le shuriken (étoile de métal utilisée à courte portée) (2 lancés possible par assaut). N.B. : sauf en cas de danger demortabsolu, un Samouraï n'utilise pas d'armes non-traditionnelles. L'utilisation de telles armes est affecté d'un malus de 2 pts en Attaque et de 3 pts en Parade. (...)
Un Samouraï n'utilise pas de bouclier (« celui qui se cache derrière un bouclier est un faible, il va au combat avec la peur d'être vaincu »). Même en cas de danger demort, un Samouraï ne revêt pas de protections non-ozzo'kuriennes. Capacités Particulières. Détection du Bien et du Mal. (...)
plus haut) possède en outre 0,2% de chance par niveau de tuer net un adversaire paralysé (soit 3% de chance au niveau 15 et 4% au niveau 20). Lamorta lieu par arrêt cardiaque instantané. - Coup Massif sur un 2. A partir du niveau 16, le Samouraï obtient aussi un doublement de ses points d'impacts sur un coup de maître à deux (2/20 en attaque). (...)
Il n'utilisera donc pas de potion de Force, ni d'Héroïsme, pas d'anneau de Courage ou d'Ambidextrie, pas non plus de bracelet augmentant la protection... Il peut par contre, en cas de besoin, utiliser des objets magiques permettant le vol, la respiration aquatique, l'invisibilité... - Utilisation d'armes magiques. Il est écrit dans la rubrique « Armes et Protections » : « N.B. : sauf en cas de danger demortabsolu, un Samouraï n'utilise pas d'armes non-traditionnelles ». La lutte contre une créature qui ne peut être blessée que par des armes magiques (démons, anges, diables...) peut entrer dans le cadre des dérogations à l'utilisation d'armes non magiques et non-traditionnelles. (...)
50 PO/mois + 20% des revenus du domaine. / Pair du Temple. Les Pairs du Temple sont les Templiers les plus proches du Grand Maître (à lamortde celui-ci, l'un d'eux est élu pour le remplacer). Leur charge est la défense du Grand Maître et l'administration des biens de l'ordre (ils sont les banquiers du temple). (...)
Le Chasseur peut répartir ses attaques d'un même assaut sur ses adversaires de corps à corps comme bon lui semble (au lieu de 30% de chances pour les autres combattants). S'il est surpris par la chute d'un adversaire, ou samort, alors qu'il a déjà déclaré ses attaques, il peut se reporter avec 60% de chances. - Frénésie guerrière. (...)
Ce n'est pas parce qu'il ressemble au cochon que tout est bon dans l'orque. 18. L'intelligence de l'orque n'a d'égal que la beauté du gobelin. 19. Quand le crapaud estmortsa langue attrape rarement les mouches. 20. L'aigle ne passe pas toujours entre les fils de la toile d'araignée. (...)
15 _ Cette botte digne d'un Paladin, permet au Guerrier de retenir ses coups au point de ne pas donner lamort. Cette pratique généreuse fonctionne dans (50+Sagesse)% des cas. Stabilité sur Arme 10 Ad.16 _ Le Guerrier ne peut plus tomber lorsqu'il utilise l'arme sélectionnée. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...